在前兩篇文中,首先是提到了原創劇情的發想與思路,然後是規則的使用、使用 CoC 來進行劇情。
而本篇文,將就悠子自己綜合了劇情架構和規則使用後,在團務上、劇情架構上的許多細節一一做說明。 並同樣以「撰寫 CoC 模組」為本系列文最終的目的作撰寫。 也再次提醒這只是悠子自己的經驗與個人觀點,而非在在任何狀況都適用的真理。 <永遠讓劇情保持推進> 在本系列文的前文中,不斷的提到了劇情的架構、資訊的取得、檢定的使用方式等等,其實這也就是 CoC 七版的主要運作方式了。 而守密人在運作一場 CoC 七版團務時,也務必記得一件事:讓劇情永遠保持推進。 「讓劇情保持推進」是 CoC 這類以調查、探索劇情為核心主軸的第一要務,沒有之一。 尤其是當有玩家開始感到無聊、無味,通常也代表沒事做的時候。 CoC 是一個規則本身就負有強烈目的性的系統:調查真相,在此前提之下,劇情自然會是非常重點的一環。 而劇情的停滯,在 CoC 這系統中所帶來的乏味感與不愉快也是相對嚴重的。 那麼,實務而言該如何做到呢? 方法很多、每個守密人也或許都有自己的秘方。 那說說,悠子自己在架構劇情時,向來會注意幾個點,來讓劇情不至於「停滯」。 一、永遠要想好「給調查員的動機」。 在本系列文的最初曾提到,守密人在架構原創劇情時,應當想好導入、並以此導入陪伴玩家撰寫調查員角色紙。 在這樣的前提下,產生出來的調查員,應當是富有動力、性格的扮演上也不至於怯懦怕事、更具有參予劇情的關鍵動機。 但不僅僅是這樣而已,在往後的每一個環節上,這個最初的動機可能會發生改變,劇情拉長時更是如此。 舉例而言,劇情開始時,調查員的動機或許只是「我的長年友人認為他居住的村莊發生了什麼,於是請我到訪一趟協助」 然而到訪村莊後,發現這個友人早就身亡,那麼動機到此就斷了嗎?調查員拍拍屁股走人了人都掛了了不起幫忙辦個後事?並不該這樣的。 適當的做法,或許讓友人留下了一段錄音,表示他的女兒就拜託了,他女兒正在被挾持村莊的邪教徒帶向不知何方…… 讓動機巧妙的帶到「調查這個村莊的邪教徒」之上。 二、動機的延續,永遠讓調查員「有事做」。 承接上一點,當調查員有了動機,調查村莊的邪教徒,但偶爾還是會出現這樣的狀況,守密人們或許也聽過玩家本人曾有這樣的提問。 「我不知道現在要做什麼?」 或者具體的說,「調查員有了動機要調查邪教,可是又該從何下手呢?」 老練的玩家所控制的調查員,或許會開始尋找小鎮的地圖、探訪這個友人的家中是否還留有其他隱密線索、鄰居問問、或乾脆到小鎮的中心大喊邪教徒出來單挑。 但並非每個玩家都能如此的馬上想到此種方式,更甚至守密人會難以掌握調查員的動向、無法思索接下來調查員會選擇何種行動:因為沒有明確的選擇。最後可能需要花費更多的心力才能維持劇情甚至無法維持。 面對這種狀況,悠子自己的做法是「將選擇給明確化」,給出一個明確的關鍵字,是我自己常做的做法。 這可不是說一定要「好的現在你們可以選擇去樓上友人的房間、或去跟鄰居問問」這種明擺著的路線選項給調查員,這樣實在太喪失角色扮演的風味了不是嗎? 明確的選擇不一定要非常明確的宣告,明確的關鍵字更並不一定要明擺著攤出來, 例如在調查員來到這間屋子時,就帶過描述「你們踏進屋內後,首先看到的是血跡斑斑、和那友人的屍體,這間屋子也有往樓上的階梯、一樓看上去也有飯廳與倉庫……」 如果調查員有保持專注,自然會理解到這間屋子還有沒看到的地方。 或是指出「附近的鄰居也許會知道什麼」也是一種關鍵字,但是守密人可以用「當你們來到這個小鎮時,能明確的感覺到氣氛不太對勁,你非常明確的看到了幾間屋內雖然有人,但都在你面前立客關上了窗戶拉起了窗簾……這是怎麼回事呢?」 如此,並不是一定要如同電子遊戲一樣總是要指出明確的人或事或物來引導路線,只需要給出引子,讓「調查員有事做」即可。 關鍵字也不一定只有一個,可能同時存在著許多的關鍵字,讓調查員自行選擇該前往何方。 三、有事做的延續,永遠讓玩家「維持思考」。 同樣承接上一點,巧妙的給出了關鍵字,然而,在一種情況下,即使守密人給出了再多的關鍵字,也無法讓調查員去意會到這些關鍵字、這些選擇是可以進行的。 那就是「玩家放棄思考」的時候。 固然現在的流行下,許多模組都以許多寫死的選擇肢、要求守密人唸稿進行、直接給出選項讓玩家選擇這樣的方式撰寫。 也間接的導致了許多玩家的習慣上,就是等待守密人詢問「你現在可以開門或不開門,你要怎麼做?」、「你現在可以上樓或前往飯廳、倉庫、你要去哪裡?」,然後再簡單的給出回應「我開門」、「我去倉庫」。 讓許多玩家會抱持著看互動式電影的心態,放棄思考,等待守密人給出選項。 這雖然是一種現下流行的遊戲方式,但悠子覺得這樣真的不太好、個人也不太喜歡。 《克蘇魯的呼喚》是一個調查取向的系統,儘管強調並不需要太考驗玩家本人的智商,但玩家本人完全放棄思考淪為只等待選項與做出決定,這樣顯然也有些哀傷, 而讓玩家維持思考,除了玩家本人的態度與觀念、守密人的引導之外,也是設計劇情的要點之一。 怎麼說呢? 一個設計良好的劇情,永遠都會拋出「問題」。 拿前文提到的例子,為什麼邪教要挾持友人的女兒?為什麼友人會陳屍家中?為什麼鄰居看到外人都要緊閉門窗? 當玩家在思考問題時,自然而然的,也會思考如何獲得問題的解答,進而回推到「所以現下有許多可以調查的路線,我該選擇哪一條來獲得問題的答案?」 而設計上較未考量這點的模組,彷彿設計了很多路線,但卻沒有在劇情上製造能讓調查員與玩家「思考」的問題。 例如來到一扇關閉的門前,卻沒有讓玩家思考「我為什麼要進去這房間?」的理由;尤其常見於「當你睜開眼睛時,你眼前看到的是不認識的房間……」這種展開。 自然,仰賴於玩家主動配合劇情與單純的好奇心外,劇情本身就只能要求守密人不斷的詢問「你現在可以開門和不開門,你要怎麼做?」 然後為兩個選項都保留劇情,接著不斷的分支再分支,演變成心理測驗式的設計方式。 守密人的技巧之一,就是能不動聲色的引導玩家,讓玩家操作調查員做出能夠推進劇情的行為,且玩家都以為這些都是他們的選擇。 而更進一步的,讓所有玩家的選擇、發生的劇情都在守密人自己的掌控之中,便於安排更為貼合調查員處境、彷彿預知未來似的精彩(或驚悚)的遭遇。 最後,引導劇情有很多種方式,不僅限於上述悠子所提;最為萬用且最後的手段就是前文所提到的「靈感檢定」,幾乎是強制性的塞給調查員一個想法去推進劇情。 但過於濫用靈感檢定這種最後一根救命繩,難免會使玩家產生被硬推著走、喪失選擇、索然無味的感覺。 而且靈感檢定也必須要玩家與守密人的雙方同意,作為劇情的推進手段實在不太明智。 <戰鬥要素的安排> 以守密人的角度而言,戰鬥要素在 CoC 這系統中該如何安排呢? 在 CoC 中,固然有著戰鬥規則、先攻、行動順次、動作次數等。但請務必記得一件事:戰鬥是劇情的手段之一,而非劇情本身。 雖說守密人如何加入戰鬥成分、又將之安排的精彩巧妙是一門可以獨立開文章來講的議題了,不過這邊還是盡量帶過。 許多人會以「 CoC 的重點不是戰鬥」、「 CoC 就是要盡可能迴避戰鬥」來作為論點,認為守密人安排戰鬥是用來「虐殺」的、戰鬥應當都是可以被迴避的,一旦發生了戰鬥必然是犯了某種錯誤。 我不會說這是錯的,但好歹 CoC 七版也是有整整兩大章關於戰鬥的規則,瘋狂也才一章而已(儘管在許多人眼中這兩章戰鬥規則……不是那麼的,好用),如果死板的給這系統貼上就是要迴避戰鬥、重點不是戰鬥的標籤,我會認為也太過武斷。 且戰鬥要素,也不必要死硬的一定要用戰鬥規則處理;同樣的劇情,如何使用規則,是端看守密人的想法。 舉個比較極端的例子來說,今天一位調查員在大街上和個地痞混混吵了起來,而這位調查員氣不過一個掄起拳頭往這混混臉上揍下去。 此時此刻,守密人當然可以宣言「喔好暫停一下,戰鬥輪開始囉,給我你們每個人的敏捷數值,有人同點嗎?好的在旁邊的那個誰敏捷最高,要做什麼嗎?(下略)」 規規矩矩的使用戰鬥規則來處理,又或者是可以簡單的說明「這個打鬥行為,請給我一個鬥毆的檢定對抗混混的閃避吧」一個檢定帶過。 戰鬥具有一套規則,但是當戰鬥劇情發生時守密人不一定需要使用它,也不一定是有戰鬥就是壞事,這些都端看守密人的劇情架構。 討論「守密人該不該在劇情內安排戰鬥?」這一點,議題上本身就是有點問題的呢。 我們應該討論的是「守密人要為了什麼安排戰鬥?」或許是給調查員的挑戰之一、如同飛車追逐、跟監潛行、在極地寒冷氣候想辦法活下去一樣,都只是「挑戰之一」。 只是這個挑戰的規模稍大、也更具魄力、也容易造成行動上的不公平,所以我們需要有一套規則來處理這個戰鬥場合,僅僅只是如此而已。 況且,無論是面臨邪教徒或是神話生物,都是一個極富戲劇張力的挑戰場合、或驚悚場合。如果能夠善用這種要素,給予調查員挑戰、緊張與驚悚,那有何不可呢? 悠子認為,令人忌諱的戰鬥,就是毫無劇情鋪陳:「總之這個房間內有個怪物、你打開門就會被怪物衝臉、唉呀戰鬥了可能會死一兩個人。」 甚至是,守密人將戰鬥做為一種極端負面的壞遭遇來進行遊戲,擺出了琳瑯滿目一堆僕役與邪神,一看就知道打不贏沒有任何希望,卻還是要求玩家們報上敏捷開始戰鬥輪。 用絕望的掙扎為名義去包裝,實質上只是在享受這種殘虐的過程;悠子個人不喜歡也不推薦這種方式,既然是必敗的絕對負面的結局,真的發生了那守密人大可直接用旁白敘事的方式帶出結果,而不必這樣折磨玩家。 這類既不構成挑戰、單純惡意碾殺、也沒有戲劇張力、更別論能否給予驚悚或緊繃感了。 所以對於戰鬥要素,悠子的看法在於:這和一扇上鎖的門、飛車追逐、隱藏的線索一樣,都只是挑戰與劇情之一,如果能安排得當又安排的巧妙,構成精彩豐富的劇情,那沒什麼不可以的。 如同其它的劇情環節安排,調查、探索、對話、交涉,戰鬥也只是這些劇情種類之一,使用一致的標準去思考:「這樣的劇情是否有趣?是否構成挑戰?是否能給玩家滿足與成就感?」就可以了。 如果守密人難以將戰鬥劇情和其它劇情放在同一標準去思考,或許能從以下幾點開始思考起。 「調查員必然會碰到這場戰鬥嗎?」如果是,那這場戰鬥或許就不該有全滅調查員的可能性,因為這樣並不有趣。 「這場戰鬥調查員有什麼目的?」比起單純的消耗戰、殲滅戰,在 CoC 中安排戰鬥更多的或許是逃亡、追逐、或是某種除了「全滅敵人」外的目的性,諸如通過某條走廊乃至取得某樣物品。 「調查員有從這場戰鬥中達成目的的手段嗎?」挑戰之所以為挑戰是因為它是可以達成的,即使這場戰鬥有個明確的目的,但是沒有明確的手段達成,那就不是一個有趣的挑戰。 審慎思考過這些點後,自然能理解到「要如何在劇情內安排戰鬥要素」這問題的答案。 <線性與非線性> 作為一個創作、架構故事的守密人,思考了許多、有了一切的開始、導致了什麼、現在發生什麼、也設下了挑戰,正在進行「如何實際將這些劇情拼圖東西用在團務上」。 思考至此,就像做菜時已經思考著理想的味道、這些味道需要什麼食材、調味的組合,但仍然還沒實際動手。 將這些東西開始拼湊,實際成型,那便是架構劇情主要在做的事;而在做這件事時,不得不提一個架構的分類:「線性」與「非線性」。 在守密人規則書上第十章,明確的提到了這兩種故事架構區別。 簡單而論的話,線性故事就像是一道簡單的連環鎖,打開這一道,就能前往下一道,最後一步步的邁進故事的核心真相。 線性故事在規則書上明確的推薦給尚未熟練的守密人,悠子個人也如此的推薦。 作為守密人,對臨機應變的需求較少一些、對故事的掌控程度更大、也容易建立起帶團的自信與成就感。 當劇情的引導失敗時,也有靈感檢定能將調查員導回正軌。 當然,線性故事作為一場「跑團的故事」,或許會有些過於乏味、單調,比較敏感的玩家或許就會直接的感受到「好像沒什麼選擇」。 因為友人的邀請來到這個小鎮友人的住宅、友人留下了便條說他有點事情所以該說的全都寫在日誌內,日誌提到了A先生所以去找A先生,A先生說出這位友人在鎮上的商店和人發生口角,於是前往商店調查口角這件事…… 而非線性故事,就像是一塊塊散落的拼圖,調查員要先撿起哪一塊是他的選擇(至少,他以為是他的選擇)。 作為守密人必須靈活的思考,先撿起哪一塊拼圖、先調查了什麼地方取得了某個線索後,其他地方是否會發生變化、是否會對整個架構的環境造成影響。 臨機應變的能力自然有較高的需求,多種排列組後先後預先設想的劇情,甚至有著守密人自己都沒預料到的發展。(當然,守密人都沒料到這狀況還是能少則少吧。) 但相對的,這樣的故事靈活、開放、富有真實感而少了些線性劇情的遊戲感。 當然這也不是絕對的分類或標籤,只是守密人在架構劇情時,或許可以同時思考,自己所想架構的劇情會以何種方式進行, 並進行換位思考,當自己身為玩家時,體驗到自己這樣架構劇情、引導劇情的方式時,會是什麼感受?會太過刻意的線性?還非線性卻讓人無所適從不知從何下手? 逐漸的找出適合自己當下的理想方式,方能有條有理的將腦內的劇情給轉化成一場 CoC 團務呈現給玩家。 也同時可以提到一個悠子自己的技巧,雖然說非線性與線性是對守密人的分類,但在玩家跑起來而言是可以做到感受相差無己的。 這意味著什麼呢?說來就是一個技巧「讓玩家以為他們有選擇,而且做出了選擇,比實際上是不是真的有選擇來的重要。」 更直白的例子是,在一個路口可以左轉和右轉,調查員們選擇了右轉於是通到了房間A;然而即使左轉,守密人也準備將之通到同樣的房間A;而如果調查員回頭確認另一條路則發現被封死了。 一種世界線的收束、不同的選擇造成了同樣的結果;只是,務必不要讓玩家知道守密人是這樣安排的。 喔,嘿,這並不卑鄙。試著想想,對玩家而言、對調查員而言,只有當下選擇的路線才是真實, TRPG 的魅力之一就在於角色扮演的成分,沒有讀檔、沒有試誤。 這種做法減輕了守密人的負擔,同時也給予了調查員選擇的概念,「至少他們以為他是自己選擇的」;善用這個技巧,線性模組也能使之遊玩的像是非線性模組,玩家的遊戲體驗也能更上一層,那,有何不可呢? <設計不同的路線> 前面提到了線性與非線性的劇情安排差異與優缺,但,即使是線性劇情,只安排死死的一條進展路線,這樣劇情也絕對是不優的。 如果今天意圖要讓調查員進入一間屋子,身為守密人的你卻只設計了拿鑰匙、走正門這條路線,也只思考了這條路線的結果,那實在是稱不上上策。 TRPG 吸引人的點,在於高度的自由性與想像力,固然 CoC 是一個有著強烈目的性的系統,與其他系統規則相對,這自由度永遠都會以系統目的性的「調查真相」為貫穿劇情主軸, 但僅僅只是進去一間屋子,至少開門、破門、爬窗、找後門、爬屋頂,這些都是可以簡單設想的方式,更別提創意無窮的玩家了呢。 因此,雖然不可能盡全窮舉,守密人仍應當預先思考並設計好諸多不同的劇情路線;就算是線性劇情,在劇情上也該有許多不同的推動方式,而不是只設計好一條固定的路線並期盼玩家會照著走。 且安排不同路線,也不僅僅只是為了自由度這麼簡單,也是為了玩家的遊戲體驗、回饋感,能「讓調查員發揮所長」。 如同前述的,玩家精心撰寫了一張調查員角色紙,但卻沒有能夠發揮的場合只能不停打醬油,那玩家或多或少會感到遺憾且空虛的。 以單純的「打開一扇門」為例,全身肌肉的調查員或許會嘗試一些物理方式來開門,有著交涉技能的調查員或許能和持有這扇門之鎖匙的主人交個朋友取得鑰匙, 儘管並不是每個場合每一位調查員的每一個擅長面向都能有所發揮,但如果如同前述的導入安排得宜,那至少在整個劇情中,每一位調查員都應當能得到發揮的場合、獲得舞台的聚光燈。 因此在安排這些不同路線時,也誠心建議守密人同時思考自己安排的導入、玩家的性格與調查員的技能面向,讓劇情能夠更為多元。 當然這也受到近年流行影響,或許是許多民間模組作者缺乏想像力(?)於是只能要求特定的方法來完成特定的事件; 也因此產生了缺乏了某技能就無法繼續推動的劇情,進一步才會產生了「推薦技能」的做法和「如果不點推薦技能會沒辦法玩」的流行。 不過,這本應就是模組設計上的應當考慮的一環,而非讓玩家以超遊、出戲的角度根據推薦技能來設計角色以求「通關」。 所以,悠子認為,在 CoC 這類重視調查、探索且技能取向的系統中,安排不同的、能讓不同調查員的不同技能發揮所長的路線是必要的,除了發揮 TRPG 特點的高度自由與想像力,同時也能減少推薦技能這類使角色扮演出戲的做法。 <該安排無用的資訊嗎?> 在 CoC 中,安排「無用的資訊」是個雙面刃。 CoC 是一個仿照真實世界的遊戲,真實感與營造恐怖感是相輔相成的,因此,有無用的、無關的資訊並不奇怪。 適度的用無用的資訊,讓跑團內容顯的真實是守密人的技巧之一。但過度強調,卻容易使調查員陷入其中。 拿捏好無用的資訊與過度簡化的這條線,也是守密人架構劇情時的功課。 撇開玩家對守密人的不信任,造就過度的追求細節資訊與鑽牛角尖,深怕守密人用什麼敘述性詭計陰自己一把--這是另一回事了,守密人必須自重、同時玩家也必須信任守密人。 無用資訊的安排,悠子認為關鍵在於「這資訊並不會混淆玩家的思路,是可以輕易帶過的環境資訊。」 盡可能的讓環境顯的真實該有的都有,但並不要過度強調無用的資訊;如果玩家搞錯了太多重點導致劇情偏離,才使用靈感檢定。 具體的舉例來說,一個臥房有著雙人床、床頭櫃、衣櫃、獨立浴室、更衣間、電視或其他視聽設備是很正常的, 作為守密人,當你描述這樣一間臥房時,僅僅只描述出會藏有資訊的床頭櫃與梳妝台,其他通通略過這顯然很不對勁,對吧。 但是又真的要仔細描述出每一個細節嗎?也不需要如此,或許能用簡單的描述帶過「你看到這是一間臥房,最顯眼的有著一張雙人大床、床邊有著床頭櫃,其他還有著一間臥房應有的梳妝台、置物空間和設備等……」 簡單的帶過,若玩家本人詢問起,再繼續追加描述,如此。字裡行間中所使用的明確的單詞就是「雙人大床」、「床頭櫃」、「梳妝台」等,如此便能輕易的引導玩家至這些你期望的點上。 同時,守密人的敘事也可以讓這些無用資訊被巧妙的略過。 例如,當玩家描述說他想稍微翻找房間時,用描述的方式給出「你在床上發現了……」,或是描述出看看床頭櫃的時候,用「你覺得床頭櫃沒有什麼特別的,然而你注意到了一旁的床上……」 如此巧妙的使用守密人的敘事權,將重點帶至「有用的資訊上」。 如果真的一切鉅細靡遺,玩家很容易會執著在每一個描述出來的點上而花費過多時間,玩家本人陷入了什麼也沒能得到的苦惱,守密人也困擾於玩家無法走在劇情的軌道上, 最後,會出現不得不使用靈感檢定強迫調查員明白「這只是個無用的資訊、世界的造景,你門應該專注於另一個事物上展開調查」,這顯得有些哀傷不是嗎。 拿捏合適的點,善用明確的單詞與含糊的描述互相搭配,加以守密人的敘事描述帶過這些無用資訊,方能讓世界顯的真實,同時又不會使玩家過度鑽牛角尖。 最要不得的是,滿滿的丟骰再丟骰,辛辛苦苦的調查探索努力後,卻取得一大堆無用的資訊。 在 CoC 中大多數的資訊都會被用來推進劇情、或至少對劇情有幫助,參照上一篇文的<洞察檢定與資訊的給出>這一部分已經有帶過何安排資訊,這邊就不重複贅述。 主持人也應當自重,不該使用這種方式來「增加遊戲難度、遊玩時間」,這只會讓玩家感受到枯燥且無力。 <要插入解謎成分?> 在 CoC 這個系統中,應當是需要明確的區分出探索與解謎的成分的,而解謎成分應當被適度的控制與刪減。請記得調查員都有自己的智力屬性。 當然適度的解謎可以增添樂趣,單純的碰到任何障礙就「啊眼前是個填字遊戲……算了你給我一個智力檢定吧。」顯然也不太有趣。 但過度的因為玩家無法觸碰到劇情架構者(通常是守密人)的電波而卡住,那顯然也是非常不有趣的。 凡事都有個中庸之道,過度極端於某一方都是不明智的。 安排謎題並非不可行,但請不要讓玩家因為解不開謎題就承受悲慘的後果、甚至無法進行劇情。 合理的方式是,如果你做為守密人真的沒謎題會渾身不對勁,那就試著安排、但請保留解謎以外的進行路線,甚至玩家打算放棄時,使用智力檢定讓謎題直接公布解答。 不過就悠子自己的想法與做法而言,還是更偏向「 CoC 並不是一個解謎系統,而是調查探索系統」這個方向。 在架構劇情時,會以講求「探索、拼湊真相、得知真相進而損失理智」為最優先的目的,而不是「我想讓玩家本人動動腦」。 在劇情的架構上盡量以淺白、直觀的描述,如果調查員找到了某條線索,那麼這條線索應當和其他相關線索有明確的聯想點。 調查線索的過程中也不會安排任何需要刻意鑽牛角尖、過度解讀與思考才能進行的劇情。 不會說「這是一盒鎖上的箱子,箱上有個電子鎖輸入盤。」然後在另一個房間描述,「你找到了屋主的行事曆,上頭記載了下禮拜是她女兒的生日、和李姓中壢客戶約吃飯、假日有一場球賽要看……」 這樣含糊且有混淆資訊的描述,接著期待調查員會突然想到要把生日輸入電子鎖。 而是明確的說「這盒子上有一道電子鎖」,在屋主的日記上可以找到「屋主會用女兒的生日當密碼」,接著才找到「這行事曆上標註了屋主女兒的生日」。 更甚至,悠子自己只會安排一個單純的鎖上、要暴力解開、或是抽屜合理的找到鑰匙的簡單的箱子:因為這是一個明顯的調查路線。 如果有怪物要襲擊調查員,調查員從某途徑將會得到明確的提示,例如夜半能聽見怪物走動的聲響。 如果某個非玩家角色滿口謊言相當可疑,調查員從某途徑將會得到明確的提示,例如讓這個非玩家角色對每個調查員的說法都不同。 讓「明確的提示」永遠確實存在,但需要透過調查得知,這是悠子自己安排一場 CoC 劇情、對於解謎與調查這一部分的核心概念。 只要進行了調查,就能得到這個明確的提示,某人有問題、某地該調查、某事有蹊翹等。 如果真的調查員一個電波沒對上怎樣都聯想不到、甚至乃至於影響劇情的展開與推進,守密人才建議玩家一個靈感檢定,直接將線索的聯想塞給調查員,進行更進一步的劇情展開。 <決定劇情難度> 在 CoC 中,如何決定、安排劇情的難度? 有人認為難度是由角色的死亡率決定、有人認為是完整探索真相所需要的聯想力、有人認為是和劇情架構者的電波相性、有人認為是單純的需時長短。 這些都是非常主觀的,難以量化,甚至也會有死亡不一定是完結、苟活卻一無所知的悲哀等這些難以界定難易好壞的狀況。 所以,其實說來很尷尬,因為 CoC 中並沒有一個可以明確界定難度與數值的標準,如挑戰等級、經驗點等等,這同時說明了《克蘇魯的呼喚》這個系統的重點在於劇情與發展的安排。 而劇情的發展與安排上,悠子個人的一個難度分法,即為前文所提到的「顯明線索」與「隱晦線索」的比例差距。 顯明線索多,意味著玩家可以直覺得根據這許多顯線索推進劇情、足夠的資訊判斷風險與做出抉擇。 隱晦線索多,意味著需要更多的時間、更多的謹慎探索甚至必須適當捨棄錯過一部份的資訊,承擔風險來推進劇情。 當隱晦線索的比例一多,同時也會連帶著擲骰檢定的次數增加、不明確的狀況增加。 就以單純的打開一扇門為例,在顯明線索比例多的情況下,玩家或許會直接知道這扇門後是個倉庫、上鎖著、幾個月內無人進出、來到這裡是為了尋找某個多年前被丟在裡頭的護身符(全都是顯明線索)。 然而在隱晦線索比例多的情況下,玩家或許只能知道有一個護身符必須取得它(顯明線索),然而必須多方調查、詢問、透過一些擲骰檢定,才能一點一點得知護身符放在某個倉庫、過去是否有人進出過這倉庫、倉庫的鑰匙在哪等(隱晦線索)。 但請記得,雲裡霧裡什麼都不清楚的結束一段故事並不有趣,當隱晦線索一多時,儘管提升了劇情進行的難度與增加挑戰,相對的玩家也可能會因為過度的擔憂風險而退卻,甚至決定放棄劇情的進行。 最低限度,請務必讓劇情維持在可以推進的程度,參照前文。 還是提醒, CoC 這個系統並沒有任何量化難度的根據,說難說易最終都只是守密人自行的主觀。 且守密人的義務之一是讓故事順利的進行、以及玩家的遊玩體驗;用「這團的難度很高」作為讓玩家體驗不佳的藉口,似乎有點太過不負責任了。 當難度成為遊玩體驗的障礙時,立刻適時的調整,也是守密人的功課。 至於戰鬥的難度,嘿,這相對劇情難度而言容易的多。在 CoC 中,守密人對於戰鬥的設計沒有任何限制,甚至都不需要擔心放太肥的怪會不會送經驗。 設計戰鬥的同時,守密人試著自行丟骰、計算一下怪物能造成的傷害,比對調查員的血量,再反過來思考調查員持有的火力能造成的傷害與敵方的血量, 反覆幾次便能拿捏戰鬥的難易度;而至於戰鬥的目的與安排,前文<戰鬥要素的安排>已經提過,這邊就不再贅述。 既然提到難度,也不得不提到關乎於難度的另一個守密人技巧,那便是「放水」這回事。 而放水這件事,守密人務必記得一個觀念是「放水天經地義,但絕對不能讓玩家知道你在放水。」 一來容易造成軟土深掘,碰到困難的挑戰時就預設想法守密人會放水,二來對於一些喜歡挑戰的玩家也會造成負面的感受。 守密人務必時時讓玩家覺得受到挑戰;再次強調提醒,遊戲的樂趣來自於挑戰,而克服越是困難的挑戰,獲得的成就與滿足感也就越高。 即使你本來就沒打算殺害調查員、也依然安排了可能會殺害調查員的描述;即使你本來就打算讓調查員通過一扇門,也試著讓這扇門難以打開需要過個檢定。 然後都在千鈞一髮之際才讓調查員通過挑戰,另一個好處是,這能讓玩家認為是他們的努力拼命達到了這個結果,而非守密人的放水--儘管事實就是你的放水。-- <冰山下的真相> CoC 是一個探索、調查真相為主軸的系統,因此每一次的故事,都會有個背後的真相、「到底發生了什麼」,而這真相理所當然的,不會每次都能在跑團劇情中完全展示給玩家看。 常見的是,會有一部分的真相透過跑團劇情被揭露,另一部分是或許能被揭露但卻不是那麼容易,剩下更小一部分是完全無法被揭露只能靠著聯想補完的背景資訊。 這其中的比例,也是需要拿捏的。 悠子自己認為,不能攤在玩家面前、只能靠場後守密人說明一大堆來解明的劇情,並不有趣。 在一次團務結束時,如果玩家必須透過提問「所以這裡發生了什麼?」、「那個OO是誰?」、「某某房間是不是?」方能弄清楚「原來是這樣的故事……」 悠子會認為這是一場失敗的 CoC 團務;玩家努力的讓調查員一路探索、調查、追尋真相,卻必須在一無所知連個前因後果都不知道的情況下結束,這樣挺空虛的不是嗎? 悠子自己在設計劇情時,大體會將所謂「劇情背後的真相」,維持在至少八成是可以在遊戲中被探索得知的。 而剩下那兩成,便是與劇情最為核心深層的部分,不會因為未得知這些資訊就一頭霧水。 玩家的提問會專注於「如果那時另一個選擇會如何?」、「某個小細節是不是也代表什麼?」,而不會有「所以到底發生了什麼?」的疑問。 關鍵在於:「透過劇情讓玩家能理解真相如此的來龍去脈,而不是結束的糊里糊塗、甚至夾雜度繁瑣無謂的設定。」 舉具體例子來說,今天調查員發現有人死在家中。 調查過程發現,兇手是他家鄰居,鄰居殺了他,如此完結,然後守密人才在場後開始解釋「其實這個鄰居是個邪教徒,而被殺的傢伙誕辰於某幾顆行星在天空的夜晚所以是個恰到好處的祭品,這個鄰居策畫了超過十年降低戒心開始住在他附近……」 這就是一個很差的示範,劇情中不明所以、而需要靠大量的場後說明。 適當的做法,或許是可以在調查途中,安插能夠查覺這位鄰居身分、被害者身分的調查環節、以及不自然的搬家和長時間的尾隨等資訊,至少要讓人知道「為什麼」及「如何」導致現況。 另一個相反的極端,如果今天安插太多「其實這個被害者的屁股上有個胎記」、「哪裡有一顆痣」、「他討厭貓」、「他喜歡重烘培的咖啡」…… 這種過度無謂、細節、和劇情的「為什麼」實在稱不上相關的事實,那同樣也稱不上是個好的安排--調查員固然是以調查真相為目的行動,但這種過度細節繁瑣的真相,其實並不太必要,且重點在於「這和劇情真相無關了」。 冰山下的真相,必須適度且將比例控制在較低的程度,比起一無所知的結束劇情,在跑團的劇情當中,至最後能夠得知大部分的真相與來龍去脈,顯然是較為有趣、且能讓玩家獲得成就與滿足感的。 <設計非玩家角色> 非玩家角色(俗稱 NPC )在任何的 TRPG 系統中都有著舉足輕重的地位,在 CoC 這種調查真相為主的系統中也不例外。 在 CoC 中安排非玩家角色時,守密人應當要先考慮的是:「這個非玩家角色重要嗎?」 非玩家角色在 CoC 的劇情中,有時候會擔當舉足輕重的關鍵位置,甚至某些洞察檢定正是需要用在非玩家角色身上,從非玩家角色身上得到某些資訊。 這種情況下,守密人的演出必須謹言慎行,務必遵守「在非玩家角色所知的範圍內演出」,畢竟守密人做為全知的存在,很容易一個不小心就透露出不該透露的資訊。 一個悠子推薦的方式是,如果這個非玩家角色十分重要、在劇情中擔當某個舉足輕重的位置,那麼務必先條列式的整理好「他會知道什麼」、「他想做什麼」。 這僅僅只是給守密人自己的一個提醒,至少在這階段,不需要寫得十分詳盡與流暢,只需要能提醒守密人自己即可。 如果要將劇情寫成模組,供他人使用,再來詳細的條列設定。 最後決定這個非玩家角色的高矮胖瘦,一些規則上會用到的數值;同樣也是簡略筆記即可。 畢竟玩家不會知道非玩家角色的數值,或許透過守密人的描述,能知道「這個傢伙看上去很強壯」這樣的資訊,但怎樣都不會明確的知道「這個NPC的力量有80」這樣詭異的場外訊息。 至於一些「不重要的角色」,這並不是說因為不重要就不需要多加安排設計,但相對而言可以以寬鬆標準去思考。 CoC 是個仿真實世界背景的系統,有時在都市或是有人煙的地方,有著路人甲乙丙丁並不奇怪。 悠子推薦的方式是,請準備一張隨機姓名表、輔以預先決定好的幾套數值,來製作「路人角色」。 這些路人角色也不見得不影響劇情,和路人打聽、一個環境的流言與傳聞有些時候也是 CoC 劇情的一環,守密人也能在架構劇情時,預先思考好「路人會不會知道什麼」這一點。 另外提到非玩家角色,也說說部分守密人在安排非玩家角色時,常會做一件事情,就是將自己喜歡的角色、或其它團的角色紙一類做為非玩家角色加入遊戲。 這麼做並不是不可以,但悠子會建議這麼做的時候,務必想清楚自己在做什麼,這樣做,是不是影響了玩家的遊戲體驗? 請記得,守密人的責任是給予這團的玩家一個愉快的遊戲體驗,這同樣包含了讓玩家的調查員能有表現空間、在舞台上聚光燈下盡情的表演。 守密人所安排的非玩家角色,是不能佔據聚光燈甚至搶走戲份的。甚至適時的犯蠢、崩角OOC(前提是不被玩家察覺)、臨時修改角色設定,來讓玩家們的角色有所演出,都是必需的,因為那是「非玩家角色」而不是「玩家角色。」 悠子曾見過守密人安排自己的角色進入劇情做為非玩家角色,但卻因堅持角色設定導致該非玩家角色成為調查員團隊的負擔,以至於遊戲體驗不佳的狀況。這樣真的很不好,對吧。 或許有人會說,守密人也需要被娛樂、也有享受遊戲的權利,悠子也認同這觀點;但是守密人所享受的遊戲,絕對不能是搶奪玩家應有的戲份和聚光燈來取得。 劇情就像分食一塊大餅,一小時六十分鐘,五個玩家角色平均演出一個人是十二分鐘,如果這之中再加入了非玩家角色占據的聚光燈,那勢必就是壓縮到玩家的體驗。 儘管你的玩家可能很善良、也很體貼並不在意,但作為守密人,還是應當要時時提醒自己主持遊戲的責任所在。 就悠子而言,守密人是不能在玩家全都體驗遊戲前,就先談自己的娛樂的,尤其在非玩家角色這一塊更是如此,因為這會直接的壓縮到玩家唯一可控的要素「玩家角色」的表現機會。 <營造恐懼> 所謂恐懼、驚悚,或說 Horror 的氣氛,要如何表現出來,在 CoC 這系統上是個時常被討論的話題,也時常會陷入文學與帶團之爭,畢竟所謂洛夫特拉夫特式恐懼,真的是一門大哉問。 且真要說,「如何帶團帶出氣氛」本身就是個可以另開、內容甚至會比本篇還要長的主題了呢。 悠子本身並不是具備高度文學素養的人,也並非時常閱讀,只是個學經歷不怎樣的凡人(?),所以講一些文學名詞賣弄知識可能是各種班門弄斧,但就悠子自己帶 CoC 常用的手法,還是能簡單聊聊個人想法。 本系列文重點,在於劇情架構至模組撰寫,這邊就著重於「劇情上如何安排」這一點簡單說說;至於敘事、環境、道具等周邊,雖然與營造恐懼同樣息息相關,但就待未來其它機會再聊聊了。 且不可否認的是:恐懼氣氛這檔事,很大程度來自於劇情如安排。 即便用了再多小技巧(丟暗骰、語調、肢體、文字打字的停頓斷行)、搭配了再多的環境因素(背景音樂、服裝道具、圖片素材),如果劇情無法安排出氣氛,這些加分機制都是徒勞,乘以零終究是零的概念。 悠子自己會將 CoC 上的恐懼氣氛,分成四個方向:「未知感」、「懸疑感」、「崩壞感」、「壓迫感」。 未知感指的是:有什麼存在,但是「不知道是什麼」、完全未解明的訊息。 例如:不知從何而來的獵奇屍塊、未知生物的腳印、無法解釋的兇殺現場…… 懸疑感指的是:即使知道了,明確存在的東西,但卻有著預想之外的的狀況、讓人聯想可能隱含著些什麼。 例如:明知道已經有人死了但屍體卻不翼而飛、明明沒有人的室內卻從內部上鎖…… 崩壞感指的是:日常的反差、習慣的崩解、違背價值觀的衝擊。 例如:回到習慣的家中看到屍體、與往常一樣的工作卻迎來生命危險、應當是平凡的一場拍賣會卻成為喋血場合…… 壓迫感指的是:逼近、直接且緊迫的危險,有時間壓力的抉擇。 例如:正在追著調查員跑的怪物、不斷崩壞的地面、必須馬上決定是否要跳下窗戶…… 這四個方向並非完全獨立,有時是綜合起來方能給予氣氛,又有時候必須這個多一點,那個少一點。 在安排期望恐懼的劇情遭遇之時,比起直接把一個克蘇魯神話的招牌生物砸到調查員臉上,「登登!你進入了地下墓穴,眼前出現了兩隻食屍鬼,請選擇戰鬥/逃跑」,這種遭遇…… 善用這四個方向的描述語句,營造起氣氛,是更為洽當的。 「你們進入了地下墓穴,周圍的空氣相當的陰冷、潮濕,遠處漆黑的通道中隱隱約約傳來某種東西的窸窣聲響,作為普通的考古團隊,你們已經沒得回頭了。」←崩壞感 「在你轉過身看著你的夥伴的同時,你也看到了一順之間彷彿有某種帶著敵意的視線閃過,但當你定神一看時又馬上消失,那是什麼呢?」←未知感。 「惡臭不斷的繚繞在你的鼻腔之中,你覺得那和屍體腐臭的味道相當相似……雖然說墓穴有這味道並不奇怪,但總覺得隨著前進,味道似乎越來越濃厚……」←懸疑感。 「轉瞬之間你感覺到一股風壓壓在你的側臉!那是一張臉皮潰爛、流著綠膿汁液的,狀似人型的生物!這一瞬間,你要怎麼做?」←壓迫感。 這邊以簡短的例子做為說明,實際上的運作肯定會有許多變化與交錯,就只是簡單的稍微說明。 而在描述的同時,比起直接明確的描述、甚至貼一張圖來帶過,用略帶含糊、有著想像空間的描述或文字有時會更有效。 儘管在這年頭準備滿滿的圖片、音效、甚至影片來代替描述是常態,也有許多玩家認為這是個用心準備的主持人應該要做的事…… 但是,嗯,所謂「無以名狀」是這種用一張圖片「喔他長這個樣子」、或是「他有兩隻腳、三隻手和四個眼睛」就能帶過的嗎? 這點或許是值得每一位守密人好好思考的事情。 還是提醒,每個人做法不同,而這邊僅僅只是悠子自己的看法與做法。 且營造恐怖的氣氛這回事,是個說長真的非常長的主題,這邊礙於篇幅就只簡單的說說,如果有機會,悠子或許也會另開主題來聊聊吧。 <理智值的損失與瘋狂> 在前文曾提到過, CoC 的規則關鍵機制之一,是理智值的損失與瘋狂。 那麼,理智的損失與瘋狂在劇情中該如何安排呢? 以下就不闡述關於瘋狂的種種規則與細節,請參考規則書上的說明。 以悠子自己的想法而言,最先,我們必須清楚的是,瘋狂是會導致玩家喪失調查員控制權的,此時玩家只能被晾在那邊只能乾瞪著大家跑團(當然,或許有其它折衷辦法,不過這裡並不討論)。 在如今短團流行的情況下,臨時瘋狂( Temporary Insanity )兩階段的持續 1d10 個小時,就可能導致玩家喪失遊戲中大部分時間的調查員控制權,因為遊戲內的時間本身就不長。 而不定性瘋狂( Indefinite Insanity )更是會讓這種喪失控制權持續很長一段時間、甚至直至遊戲結束。 這樣並不有趣,這也是在安排劇情之時,「可能造成瘋狂」的理智損失時守密人需要考慮的。 「現在劇情進展到哪裡?會不會進入瘋狂?調查員做了什麼錯誤、無謀或魯莽的決定嗎?」 請守密人試想,當劇情開頭調查員就被一個 1d6/1d20 的理智檢定衝臉,一個臉黑就進入瘋狂、明明才開場沒多久就導致劇情根本進行不下去。 這顯然不是個洽當的理智檢定安排,這樣的理智損失只是單純的惡意與破壞遊戲體驗。 理智的損失,在劇情中最主要的一個管道即為常見的理智檢定、 Sanity Check 、或是時常簡稱的 SC 。 也提醒,請記得理智檢定只是「判定理智損失的一種方式」,而理智損失的方式並非只有理智檢定一種。 在規則上,許多地方使用的都是「理智的損失值( Sanity Loss )」(如瘋狂),而非理智檢定本身。 悠子的建議與自己的做法是:「在劇情中必定發生的理智損失,必然是隨著劇情進行、真相的逐漸揭露而加重,而在真相被大幅揭露之時才有導致瘋狂的可能性(單次可能損失5點以上)。」 無論劇情的長短,伴隨真相的浮出海面,調查員的理智與精神也承受更大的衝擊,身為凡人跨越了那不可觸碰的禁忌之璧而瘋狂,這才是 CoC 的醍醐味。 短團的話這個區間可能會短一些、理智檢定加重的幅度巨大,而長團則是緩緩的漸進與隱隱約約的揭露,如此。 在劇情的開頭就給予可能造成瘋狂的大量理智損失,這只是單純的洗臉與下馬威,悠子個人並不推薦; CoC 並不是一個守密人和玩家互相競爭的系統,守密人也無須用這種方式展現威嚴。 有部分非官方的 CoC 文章中寫道,鼓勵守密人使用理智損失來調整難易度,如果覺得太簡單,哪怕只是看到蟑螂跑過也可以給予 1d6/1d10 的理智檢定、若太難則把看到舊日支配者的理智檢定省去。 鼓勵守密人隨時改動理智檢定的標準,將之作為控制劇情進展與戲劇化的要素,甚至將理智損失當作懲罰玩家的手段;悠子自己非常不同意這樣做。 理智檢定在 CoC 中是一個關鍵機制,也是劇情的一環;是為 CoC 這系統中貫穿主軸的「調查真相」這目的,伴隨而生的負面影響,讓玩家與調查員去體會凡人面對宇宙的真實後,所受到的衝擊與絕望。 因此,這個與劇情百分之百綁定的規則,將之作為難易度的控制機制,悠子認為並不明智。 至於理智損失的標準,時常會有人在問「看到OO要扣多少理智?」、「如果XX會損失多少理智?」之類的問題。 這點,除了規則書上有表格可以參照外,我想更多人是因為表格並不足以做參考。 悠子自己的想法是,「這沒有一定」,是的,沒有一定。在 CoC 中每一團每一個世界或許都是仿照真實世界,有著一定的相似性,但這仍然是不同的世界、由不同的守密人架構。 因此也會因為守密人的觀念想法,有著不同的常識甚至物理法則,所以這是一個「端看守密人認為這個OO或XX狀況會損失多少理智」的問題。 唯獨,請守密人務必記得「統一標準」,在同一團同一個世界中,標準是固定的,同樣的一個事件、不會一下 1/1d6 、之後又變成 1d4/1d10 。 只要守密人自己在團內的標準一致,那麼理智的損失是多是少,都沒有問題的;因為這個世界的常識與價值觀是由守密人決定的。 守密人在決定理智損失的安排時,沒有一個很客觀絕對的標準,不過請記得時時提醒,自己是在帶給玩家一場滿足的遊戲體驗。 思考劇情的進展程度、真相被揭露的程度、此時的理智損失可不可能造成離場、標準有無一致等,考慮過後這些點後,方能決定自己架構的劇情中,理智損失與瘋狂時機的拿捏。 <獎勵給予理智?與克蘇魯神話技能?> 雖然悠子認為這和作為守密人架構劇情的關係並不大,而是純粹規則與獎勵層面的東西,但是有許多的玩家都曾在帶團或撰寫模組時提出這樣的一個問題,所以也拿出來聊聊吧。 問題是這樣的:劇情應該如何給予克蘇魯神話技能與理智當作獎勵?又該給多少? 首先來談談理智獎勵。 在 CoC 七版中,理智獎勵正式稱呼為守密人獎勵( Keeper award ),是當故事告一段落時,守密人可以根據調查員的表現給予增加的理智值。 這個獎勵必須所有人平等,因為玩家應當是讓調查員作為一個團隊合作行動,同時也應當是調查員做出了面對危險、英勇、積極之舉給予的獎勵;而不應當獎勵退縮、逃避的行為。 在角色扮演的層面上,這是一個調查員認知道自己達到了某個里程碑、自我認同與信心的成長,因為決心的堅定。 那麼要給多少才合適呢?這點,並沒有公正客觀的標準。 但就悠子的觀點而言,理智值是難以正成長的、因為當調查員涉足非凡人所能觸碰這一塊時,也是在逐步的踏入深淵。 守密人可以審視自己模組中所給予的、劇情必定發生的理智損失,給予一個相對應接近的數值作為理智獎勵;而如果達成了某種史詩非凡之舉,再給予額外可能超出損失的理智獎勵,使理智值有可能正成長。 而接著說說克蘇魯神話技能,許多民間模組都有著「通關」後,根據「好結局」、「壞結局」等分類不同,直接增加或多或少的克蘇魯神話技能。 關於結局的分類,悠子在前文也提過個人並不支持的觀點;而這種根據類似成就、達成度給予獎勵的做法更是讓人有些難以接受。 克蘇魯神話並不是經驗值、不是等級一類用來評估調查員強度的標準。 它甚至……不算是一個好東西。 參照書上的說法的話,克蘇魯神話絕不是單純的知識或技能,而是更貼近「凡人不再是凡人,被宇宙給『打開』和『同化』的程度」。 那麼,既然克蘇魯神話技能作為獎勵給予並不洽當,克蘇魯神話技能應該如何給予才好呢? 在 CoC 七版中,克蘇魯神話技能的增加主要只有兩個方式:瘋狂、與閱讀神話典籍。 瘋狂這回事可以參考前述的<理智值的損失與瘋狂>去做參考,調查員因為神話相關事物而瘋狂時將會增加克蘇魯神話技能,詳細規則這邊就不多說,請參照 CoC 七版規則書瘋狂相關章節。 而神話典籍也是一樣的,閱讀神話典籍必然伴隨著理智的損失,如果要將之安排進劇情,同樣也需要考慮理智的損失、咒文的學習是否會造成濫強或破壞遊戲體驗等狀況。 不過,閱讀神話典籍動輒都是數週甚至數月的事情,在短期團務內對遊戲的影響有限;而若是較為長期的團務,守密人也有緩衝和重新編排劇情的餘裕,只需謹記考慮玩家的遊戲體驗即可。 也提醒一點,許多民間模組有著「你撿到了一張紙條,上面記載了喚醒克蘇魯的法術,你學會喚醒偉大的克蘇魯,然後克蘇魯神話技能+15%」,這樣的環節,稱之為大放送並不為過。 神話典籍通常不會是個、你撿到了就跳出系統訊息「克蘇魯神話+15%」如此簡單的事情,而是有著一套完整的神話典籍閱讀規則,這邊就不詳述規則,還請參照 CoC 七版守密人規則書第九章。 理智與克蘇魯神話的成長,其實和前文提到理智的損失概念相當的接近:這沒有公正客觀的標準,唯獨守密人必須提醒自己是在給玩家一場好的遊戲體驗,並維持公平一致的標準即可。 < PvP 要素> PvP , Player vs Player ,意即玩家間的鬥爭,在 CoC 七版的第一章第十二頁,有提到了 CoC 這系統是一個合作遊戲。 這邊的合作是指玩家角度的,意即無論調查員是否通力合作,但身為玩家、一桌內的成員都應該要以合作為目的,應當完全避免PvP要素。 很重要的一點是,這裡的「成員」也包含了經營團務的守密人在內,守密人也是一桌之內的成員,守密人和場外的玩家本人都是在進行這場遊戲, 大家的合作讓這一場遊戲變得有趣,或許守密人會是調查員的敵人、但同時也絕對是玩家的朋友。 曾面對過不少問題,大抵上是「我的玩家想召喚邪神,我該如何對付他」、「我的守密人一直阻止我召喚邪神,我該如何挑戰他」。 部分玩家的想法,就是守密人和玩家是競爭、是互搞、是對立的關係,玩家想做什麼就一定不要給他如願,而玩家就要努力想辦法鑽守密人的空子。 在部分非官方的文章中,也鼓勵守密人要努力「惡搞」玩家,例如使用敘述性詭計、開場先給一個大幅理智檢定展現威嚴、只要調查員不先聽門再開門就要給予懲罰等。 雖然悠子自己是不太理解這樣有趣在哪,但這似乎是一種流行的形成,導致部分 CoC 玩家會極盡所能的鑽牛角尖、而守密人也在想辦法挑玩家毛病。 這樣頗哀傷的不是嗎?在任何 TRPG 上,主持人都是協助遊戲進行的存在,玩家與主持人之間應該存在著互信關係而不是猜疑對立。 玩家相信守密人不會惡搞自己、而守密人也自重自己的權力帶給玩家愉快的遊戲體驗給予適當的挑戰合劇情安排。 然後一來一往的互動下,交織出一場 CoC 故事。 CoC 應當完全避免 PvP 要素的存在,這並不是說調查員就一定要和樂融融你儂我儂。 如同開頭強調的「合作的是玩家」,或許調查員之間會有一定程度的拌嘴、不合,但那僅止於遊戲內、角色扮演的程度。 玩家仍須時時討論並且配合,在合理的扮演空間內合作來進行遊戲。 也同時,做為架構故事的守密人,你在安排劇情時,或許是能安排一些場內調查員會引起意見分歧的場合,但是這意見分歧絕對不可以是激化內鬥的要素。 至少,按規則來的話,守密人絕對不該安排「你必須勾心鬥角、心機暗算搞死別人」的劇情。 且退讓一百步來說,試想如果允許 PvP 劇情的存在,會發生什麼事? CoC 的每一個技能都是對應劇情的存在,偵查用以在環境中察覺些什麼隱藏、圖書館使用用以尋找某些埋藏的資料…… 這代表什麼呢?這意味著 CoC 這個系統的規則,是完全不考慮PvP劇情存在的;一個滿是調查與探索技能的偵探調查員,要如何和一個渾身戰鬥與火器技能的調查員對抗? 允許 PvP 劇情的存在,對於某些在團隊中並不擔當戰鬥職能的調查員是完全不存在公平性的,那勢必會導致玩家一股腦的將調查員建成一個肌肉棒子戰鬥狂。 ……那麼, CoC 這系統的「調查真相」,又該如何進行呢? 因此,悠子認為,守密人在架構 CoC 的劇情、運作 CoC 團務時,應當完全、徹底的捨棄PvP要素存在。 <關於幕間> 在 CoC 七版上,幕間是 Investigator Development Phase 的通俗翻譯,在規則上是用於給調查員獎勵、成長的一個環節,通常也是劇情的一個段落。 除了獎勵的發放如守密人獎勵理智值、技能成長檢定、自救回復理智的進行,同時也因為是劇情的一個段落,玩家能夠開始更動新增角色背景、同時也會降低習慣恐懼的上限。 特別提到幕間,因為其和守密人架構一場 CoC 原創劇情的團務也有關係。 在帶團架構劇情的同時,考慮何時該插入幕間是很重要的,這個「劇情的一個段落」,如同上述包含著許多的功能與劇情上的必要性, 儘管以現今流行的短團風氣而言,許多玩家都認為發放獎勵時就是劇情的完結;然而並不完全是這如此,這在規則面都是必須以幕間來處理的。 舉例來說,部分模組建議安插幕間的環節,有上飛機進行一趟長達10小時的長途飛行、或是邪教暫時因為打擊退隱江湖使調查員有著一段較為輕鬆的時光等等。 而悠子的個人建議上,和書上的建議大抵相同,大多是「一段安穩不受打擾的時光」,短團中有過夜、休息等安排,而較為長期的劇情,可能是遊戲內長達數週甚至數月的安逸(如果長達數月,甚至還可能有使用訓練(Training)規則的可能性)。 由於幕間包含自救的環節、技能成長檢定,幕間通常會是一個玩家和守密人各自用旁白口吻、概略性的描述調查員的行為度過很長一段時間(數十小時、數天數週甚至數月)的時光。 而既然這是一個如此長的時間,在架構劇情時當然也不得不考慮這樣的狀況,這樣的「如果劇情很長,何時可以插入幕間」的考量。 畢竟連續又太過長期的團,適當的安插幕間給予理智獎勵與技能成長,也是 CoC 中玩家能獲得小小的成就感的環節……儘管真的很小。 誠然如果是短期劇情,不超過十小時的短團,這樣的劇情長度不插入幕間也是合情合理,但如果未來有一天想架構更龐大的劇情,插入幕間的時機點就是守密人不得不考慮的點。 <避免密室逃脫感?> 守密人在安排劇情時,是不是應當完全避免密室逃脫?這樣的問題。 悠子認為這是個大哉問,話並不是這麼說。但要完整聊聊的話都可以開一篇文落落長講一大串了,這邊就簡單說說悠子自己的想法。 如果將「密室」定義為「活動空間有限,無法說要去哪就去哪」的劇情,事實上有非常多數、甚至幾乎全部的 CoC 模組都是這種方式, 限制在一間屋子、限制在一個地下墓穴、限制在一個城鎮、限制在一個天然峽谷內、限制在整個南極大陸…… 限制可活動的區域是守密人控制劇情的有效手段之一,守密人大可放寬心無須在意「這會不會很有密室逃脫感?」去設計劇情。 然而,為什麼現今許多模組的「密室逃脫」會較為讓人詬病呢? 因為「沒有調查真相的要素」、「單一死硬路線」、「毫無邏輯的劇情安排」,這些才是所謂「密室逃脫模組」讓人難以接受的點。 如果有玩過RPG Maker製作的遊戲,大體上就是那種調性。 在一間屋子內,大門鎖上了,大門上會刻著字要你去地下室、到地下室後找到鎖起來的箱子有個密碼鎖、地毯式搜索後毫無理由的在臥室撿到寫著數字的紙條,數字剛好是密碼鎖的答案,打開密碼鎖後得到繩梯可以通往閣樓…… 當問起「為什麼會這樣」、「為什麼門上有刻字、密碼隨便寫在紙條上亂丟、繩梯刻意被鎖在地下室、上閣樓還只能用繩梯不能直接爬上去」,諸如此類的為什麼時,劇情的解釋只有「呃,因為奈亞覺得好玩」這種毫無邏輯的解釋。 CoC 是一個 TRPG 系統,具備一定程度的邏輯、自由度、與開放,和貫穿系統主軸的「調查真相」要素是必需的,而這類模組恰恰完全沒做到這一點。 誠然,時至今日以這種方式理解 CoC 這系統的玩家並不少,悠子自己參予推廣活動帶團時,每隔段時間總會碰到這樣的玩家。 甚至遊玩方式也是以「你只能根據守密人給出的選擇進行遊戲,你不能自己拿椅子搭肩膀上閣樓,你就是只能用繩梯」這樣的進行。 悠子自己並不喜歡,也會努力推廣非如此進行的遊戲方式;不過既然這類遊玩方式得到許多人的青睞,那或許也有其存在道理,也給予尊重,畢竟玩場遊戲、能獲得開心與滿足是最終目的。 守密人在架構劇情時,應當避免的不是「這會不會像密室逃脫」,而是思考「這有邏輯嗎?」、「這能給玩家自由度嗎?」、「這是否有達到 CoC 這系統的『調查真相』這一主軸?」這些點。 世上系統百百種,如果不追求 CoC 的故事背景、也不追求 CoC 這系統的主軸,那或許,嘗試其它系統也是不錯的選擇。 <以調查員背景架構故事> 守密人在架構故事時,有時候不全然都是發揮自己的創意、獨立編撰思考劇情。 玩家所撰寫的調查員背景有時也可作為劇情的引子。 儘管這種做法或許難以將同一段劇情用在不同團上甚至寫成模組,但這是對於自己桌內的玩家、調查員所量身訂做。 例如,玩家的調查員背景,有著一定程度的留白「有個祖父留下來的銀色墜飾」,但是並未說明這是從何而來又有何用途,守密人便可從此多作發揮。 又或是,調查員背景中有個曾經相識的非玩家角色,或許也能安排其在劇情中出現,來個巧遇或是劇情的發揮點。 不過也提醒,這種在玩家背景上做手腳的行為,還是需要先行討論的,溝通與討論對於 TRPG 的必要性這邊就不再提。 事實上,守密人安排導入這個行為,正是守密人單方面的提供一些固定的背景引子,讓玩家加入調查員的背景,以供切入故事。 而反過來,讓調查員的一部分背景作為故事發想的點或要素,也是一種架構原創劇情的方式。 進行的時候,也需要考慮是否會給不同玩家有差別待遇,畢竟用了一個人的背景作為故事梗概,難免會讓其他玩家有種淪為配角的次等感,然而加入所有玩家的背景或許又會顯得過於龐大難以駕馭(當然,有這本事駕馭的話,那肯定是很讚的事情)。 還是提醒,先行討論、讓玩家有心理準備,也適度的調整調查員背景在故事中的戲份含量,並確認維持在所有人都能接受的程度,是非常必要的。 以調查員的背景架構故事,也是守密人架構原創故事的一種方法;儘管不太可能作為模組劇本一類反覆使用、更不可能對應不同玩家的調查員進行,但這仍是針對固定玩家來遊玩時,架構劇情的一種好方法。 <長篇故事?> CoC 是一個可以跑長期團的系統,或者更精確的說, CoC 中有不少規則也都為了長期團(面對面跑團一百小時以上)而設計,例如那個心理分析;官方的模組集也不缺分成數個章節,可進行數百小時以上的戰役模組。 自然,做為守密人原創一個長篇故事、戰役模組的劇情也是合情合理。 曾有玩家和悠子討論過,完全不知道大於十個小時的團要怎麼帶、要怎麼寫劇情,覺得十分困難。 但就悠子的觀點而言,很多時候只是把「長團」這個概念給妖魔化了,事實上並沒有很困難。只是礙於現代人的時間分配,難以有這樣進行的經驗。 悠子會認為:「短團怎麼做,長團也就怎麼做。」或者把數十個短團接起來,也會變成長團。 一連串的事件、一連串的真相,如同前面所說的,守密人可以用調查員的背景當引子、也能把劇情一段段的切割分段架構、甚至如同連載漫畫那般一邊帶一邊想接下來的劇情、丟伏筆未來再回收等等(收不收的好就先不討論)。 不過,悠子自己並沒有創作過戰役模組的經驗(或許未來會有?這誰也說不準。),僅有少少的稍長劇情架構經驗,所以這部分並不能給出太多經驗談,僅能就想法上做聊聊,還請多多包涵。 <在劇情最後> 悠子個人帶團的手法,絕對不會是「好的,事件被解決了那本次的劇本到這邊結束了,謝謝大家。」這樣的收尾。 如同本系列文第一篇所提到的,在故事的結束收尾階段,一個合適的時機點、切入後日談,這是讓一場故事能精彩收尾的關鍵;即使故事經營的再好,要是爛尾的話那多少會有些遺憾。 然而除此之外呢?一場架構完整的故事,守密人也許可以不把一切說死,而是留下一些未解之謎、或是其他劇情的引子。 這或許用的上,但用不上或許也無妨,如同電影片尾後的彩蛋、或是一些動畫番組明顯的伏筆,或許留作下一部/下一季作品用上,但若沒有那也沒關係的存在。 TRPG 是個自由的世界,這種做法不僅加深了玩家的期待(前提是別坑掉……),同時也讓世界的運作更有真實感一點,未來的嶄新劇情也能不缺梗的持續架構。 ======== 以上是悠子自己架構故事時,最為在意的思考模式與脈絡,其中悠子認為不可忽視的運作細節等。 但也再次強調,架構故事沒有一定手法,每個人都有每個人的秘方或習慣。 故事的素材也非全靠憑空發想,從生活周遭取材、喜歡的作品、鄉野傳奇、奇聞軼事等,每個人或許都有不同的祕方或堅持。 規則書上也提供了各種方式,主要位於守密人規則書第十章的遊戲進行章節,我認為若有時間加以閱讀,肯定也能有不少的幫助。 在本系列的下一篇文中,將帶到如何將前面這一切,從劇情的發想、團務的經營、到架構劇情與團務的許多細節, 守密人有了一套完整的劇情並且運作過後,如何將之撰寫成「模組」。 <點此前往下篇> Comments are closed.
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關於悠子悠子是一位喜歡TRPG的玩家與主持人。偶爾會寫一些希望能幫上其他人的東西,若這裡寫的任何東西能幫上任何人的一點忙,那就再好不過了。 文章分類
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April 2024
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