以下噗浪全文轉貼,任何意見想法請至噗浪回應哦。 在上一篇中,提到了「作為守密人架構一場故事」,但其實架構故事需要考慮、思索的細節多之又多,且每個人所在乎重視的也都不同。 本篇開始將以悠子自己在架構 CoC 劇情、以及自身經營 CoC 團務時,會考慮的規則、面向與思考的要素一一提出,並同樣以「撰寫成 CoC 模組」為本文的核心; 而本篇將著重於規則的運用、檢定的安排上,以「有了個原創劇情,那麼該如何使用 CoC 的規則來進行劇情」做聊聊。 但也再次提醒說,規則書上也已提供了許多在經營 CoC 團務的引子、建議與思路,而在本文提到的僅僅只是悠子自己的想法與自己所在意的點,並不是全部或某種圭臬,僅僅就是悠子自己的想法。 ======== <使用 CoC 的檢定規則> 在前文中,提到了悠子自己做為守密人如何大略的架構一場故事,應當是有了完整的開頭到過程到結尾。 而 CoC ,《克蘇魯的呼喚》是一個探索系統,有著如何進行遊戲的「規則」,並且圍繞著「調查真相」這個要素;那麼,這個劇情具體而言該如何「進行」呢?或者換個說法,如何「使用 CoC 這套規則來進行?」 一段好故事、探索真相的劇情,也大可無規則的,像是安價、故事接龍、 RPG 共創、對文等只靠著說故事、踩地圖一一推進……固然,是一種方法。 但如果要用在 CoC 這系統上,不覺得有些可惜了嗎?如同上篇所說的: CoC 是一套 TRPG 遊戲系統、有著制訂好的規則、在規則的限制之下給予挑戰、挑戰成就遊戲性、又挑戰大多來自於「調查真相的過程」。 畢竟有了一段好劇情、好梗好故事、也安排好了各種挑戰與過程,然而卻因為不明白如何轉化成規則面的進行,那遊戲體驗肯定也會受到影響,相當遺憾不是嗎? 且這對於未來將劇情寫成模組也是至關重要的,模組的用意在於提供「守密人所需的東西」,這其中一部分,當然也包括了各種使用規則的時機的參考、方式與編排等。 就悠子自己的想法來說,做為守密人,當你有了好劇情時、想好了挑戰、弄清楚了 CoC 這個系統的「調查真相」這樣的核心價值後,守密人你必須腦內想清楚這個「調查真相的過程」該如何進行。 這就關乎於規則中很重要的一部分,也是守密人與玩家最常使用規則互動的一環「檢定」。 那一場 CoC 中,何時需要檢定?又該如何設定檢定的難度與結果的處理? 那麼,就先從「什麼時候需要檢定」來聊聊吧。 這裡並不是要說什麼「決定何時丟骰檢定是守密人的權限,玩家應著重在描述調查員的行為」這種最基本的核心角色扮演思想, 而是指「當玩家也都熟悉了遊戲的進行、都能夠好好的演出角色行為後,那作為守密人的你,應該何時、如何決定『檢定』的時機與方法?」 固然在書上提供了許多指導與建議( CoC 七版第十章),但最終如何使用檢定規則、及決定檢定的成功與失敗,還是端看每一個守密人的。 而這邊,悠子自己會把檢定分成三個類型。 一、當守密人你覺得需要挑戰的時候,這同時也包含了規則書上說明為「你跟玩家的意圖相違背時,使用檢定來爭奪敘事權」的部分。 例如,駕駛一輛車在暴風雨中前進,身為守密人的你覺得這似乎不太應該順利,而玩家意圖順利的讓調查員進行此事,這是一種意見分歧,也是一種障礙、給玩家的挑戰。 這種檢定在 CoC 當中,或許會是玩家所進行的檢定中最大的一部分,畢竟舉凡說服他人、打開一扇門、進入某處、躲藏在紙箱內、回想某方面的知識、痛揍某個東西…… 概略而言,「守密人你認為有難度,不該如此順利」的行為,全都包含在這個檢定類別之中;然而安排這種檢定的同時,也請務必記得,你是在為了遊戲性、為了劇情而考量,而非刻意的為刁難而刁難。 一個有難度的行為並不一定永遠需要檢定,如果守密人你認為這與劇情關係不大、拖慢了跑團節奏、或任何足以構成「你及你的玩家覺得這不有趣」的原因,請不要要求檢定。 這一類檢定其中的一部分,和後續即將講述的,取得某些隱晦資訊的檢定也是重疊的。 這種檢定類型說來簡單,大多數的人也都能理解,但蠻多人會忽略的一點是,在 CoC 中所有檢定應當都是「主動方」進行投骰的。 為什麼這樣說呢?因為這類檢定是「玩家意圖讓調查員達成某個目標」,如果玩家本人並沒有明確的目標,要求檢定是不合理的;這在安排劇情與撰寫成模組也是相當重要的。 舉例近年風氣常見的一種劇情編排方式,許多流行模組當中都有類似的描述: 「當調查員來到這條走廊上時,要求玩家做一個偵查檢定,如果通過就能發現通往臥房的血跡」,這會發生什麼事呢? 玩家描述他的調查員來到走廊上,什麼都還沒開始做,守密人就直接說「你現在給我一個偵查檢定。」 玩家本人甚至還不理解他為什麼要骰一個偵查,但因為守密人的要求還是投骰了;結果檢定失敗了,守密人宣言「喔……好,沒事。」 接著玩家本人陷入了焦慮「靠北啊我剛剛做了什麼檢定?我做了什麼嗎?我錯過了什麼嗎?」 於是玩家宣言他的調查員開始看看周遭地面、牆面,意圖找出些什麼,此時守密人是要宣告你什麼都沒看到你瞎了?這樣挺怪的吧。 還是把原本的血跡資訊講出來呢?若講出來玩家會不會又覺得「那我剛剛檢定是做心酸的?不對一定還有什麼!」於是繼續焦慮的查看周圍舉足不前。 這真的很奇怪,進行上也相當不順暢,是吧? 合理的方式是,守密人應當等待調查員描述出「我來到這條走廊後,我看看走廊的地板或牆面上有沒有什麼異狀……」 如果守密人你認為血跡是一個顯而易見的事實,那麼直接給出血跡的描述, 如果你認為不明顯,才把「看看異狀」這個行為以一個偵查檢定進行,接著根據檢定結果判斷調查員是否能察覺什麼。 固然現下有許多流行熱門受歡迎 CoC 的團錄或模組中,打開箱子的需要連續三個偵查檢定才能分別看見箱中的東西、進入房間必須骰一個偵查才能看到有床有書桌不然就只能看到空房、看紙張必須骰一個偵查不然你看不到紙張寫什麼…… 廣為流傳的同時使這些觀念或許在許多玩家已經根深蒂固,但悠子在這邊還是要特別為守密人點出,這樣的做法並不太符合規則,對遊戲進行與角色扮演的節奏也會受到影響。 二、當事情陷入僵局的時候。 當一群玩家為了一個選擇爭論不休、或是當感覺玩家不知所措、或是你覺得太過安逸、又或是淺白的說「卡關」的時候。 守密人你有很多方式、技巧,甚至是可以稱為偷吃步的方式,來解決這種狀況,又不會顯得太過突兀。 一個例子,調查員無法決定要先去當地的政府機關找疑似涉案的當地官員對質、或是到當地報社尋找曾經發生過的醜聞, 儘管身為守密人的你知道這兩者選擇可以不分先後、也都可以獲得有用的資訊來推進劇情,但調查員卻遲遲爭論不休、無法決定方向而不知所措。 論點可能是討論報社資訊不見得有用、可能是討論打草驚蛇讓政府官員落跑(儘管守密人你知道壓根不會有回事)、也可能是討論政府機構比較早下班、或是程序上法律上有問題…… 作為守密人的你,能藉由一些檢定來解決這些狀況而不顯得突兀,例如一個針對某調查員已表現出的發言,要求一個法律檢定,讓他的調查員想到這樣拜訪政府官員沒有法律問題, 或是對調查員表示出的某個想法要求教育檢定,讓他根據他的常識理解到其實報社比較早下班,如果要順路應該要先前往報社等。 當然守密人你可以直接宣言說「欸你們覺得報社真的很近,順路去調查不會有太多時間」,但這樣,很容易讓玩家覺得討論受到干涉、放水的嫌疑而失去樂趣。 這種狀況,如果是藉由一個檢定後告知此資訊,在玩家視角看來就會自然很多,會很自然的覺得「是自己的調查員的想法得到了什麼」。 對守密人你而言,調查員也少了膠著於不重要的劇情而得以推進。 或是另一種狀況,調查員在夜晚的跟監上,因為跟監過程實在過於無聊,漫漫長夜躲在暗處的調查員開始聊起牢騷抱怨起工作的無趣、晚餐的無味、隔壁老王的情婦、小學同學的八卦…… 嘿,這狀況不覺得太過無趣且安逸了嗎? 一個檢定(當然,這個檢定也可以由守密人你來投擲,淺白點,一個暗骰),能迅速的將玩家本人拉回劇情上,無論是多麼細小的動作,調查員只是單純的看看周圍也可以要求偵查檢定…… 如果調查員的檢定通過了,就來宣言一些你原本就打算給出來的資訊來推進劇情--玩家並不會知道這是本來就要給的資訊,但是會因為檢定而集中了注意力-- 這並非在鼓勵隨意宣言檢定或投骰,而是「當守密人你覺得需要有點東西來增加『遊戲體驗』」時,畢竟終歸這是一場人在玩的遊戲, 且守密人請務必記得,你一定要決定好你要為這個檢定給出什麼樣的結果、斟酌檢定成功與失敗會造成什麼樣的後果,而不是為氣氛而氣氛的無意義投骰。 在 CoC 中,所有的檢定務必都要有其意義,而不是混淆資訊或單純丟身體健康的。 又或者更簡單的,在上述的例子中,無非是劇情的膠著、或玩家無法做出決定,在規則上有提供守密人一條可以使用的規則,即為「靈感檢定」。 當守密人你認為有了明確資訊時指引某條路線但玩家卻沒意識到時,可建議玩家以一個靈感檢定( Idea Roll ),讓劇情導回正軌。 同時靈感檢定,也是少數玩家本人(注意,並非調查員的想法,而是玩家本人的想法)可以和守密人主動要求的檢定;關於靈感檢定的一些比較詳細的用途,也留待後述。 三、獲取「隱晦線索」的時候。 這或許不會是一場 CoC 團當中出現最多次的檢定,但對於劇情絕對都是有著關鍵影響的檢定。 雖然大多數的情況,玩家並不會也無法和上述所說的「有挑戰的行為所以需要檢定」做出區分,在玩家視角看來,都是「我的調查員做了某件事,而這件事守密人不想讓我太好過……」的狀況。 但對守密人而言,規則建議你有一套獨立的法則去處理這種獲得「隱晦線索」的狀況。 在書上給守密人的建議的部分,對於這一類檢定有個明確的用詞去歸類,叫做洞察檢定( Perception Rolls ),詳細留待下一段「洞察檢定與資訊的給出」這一部分說明。 <洞察檢定與資訊的給出> 克蘇魯的呼喚是一個調查、探索系統,與此至關重大的,遊戲體驗的樂趣與挑戰來自於調查、探索、獲得資訊並前進的過程。 那麼圍繞著「資訊」這一部分,在 CoC 上有一項守密人才必須明白的一項說明(儘管根據書上說法,這僅僅只是建議與指導),稱為洞察檢定( Perception Rolls ), 洞察檢定指的就是,調查員在調查過程中,意圖從環境、某個非玩家角色、或任何守密人架構的角色之外的某處獲得資訊,而守密人認為這需要檢定之時,即稱為「洞察檢定」。 洞察檢定通常會是三個技能:「偵查」、「聆聽」、「心理學」。 儘管並不僅限於這三個技能,但是很大程度上這三個技能涵蓋了大多數的洞察檢定時機。 而這裡的資訊,也並非隨意的安排,必須是與劇情推進、劇情的核心有著確切相關的資訊,或者稱為線索;這邊,悠子參考書上的分類,分為「顯明線索」與「隱晦線索」。 如果一個資訊、一條訊息是至關重大的劇情走向、甚至守密人你猜想會有沒取得該資訊就無法進行劇情的狀況,那自然,這樣一條資訊請直接給出,以踩點、踩地圖、或是時間到就給的方式,宣言給調查員--這被稱為「顯明線索」。 而一條與劇情相關,但並非不可或缺,意味著這並非必要、但或許有所幫助的訊息,例如營造氣氛、協助思考、指引出更安全的選擇、做好更充足的準備,最關鍵的是守密人認為「沒這資訊也能進行下去」--這會被稱為「隱晦線索」。 強調,所謂「洞察檢定」通常只會用在獲得資訊、取得一條線索,而且又大多是「隱晦線索」這一部分。 說著模糊,那舉個例子來說明,顯明線索與隱晦線索的差異: 今天調查員能在某處找到意圖殘害他人的可惡邪教徒的藏身處地址,而你在守密人視角,明白如果不去那個藏身處劇情會難以進行,這叫做顯明線索。 而守密人你也知道,這個可惡的邪教徒在他的藏身處周圍布置了許多陷阱,也預想到了會有人殺過來,但守密人你覺得不知道也沒關係--但這條資訊藏在一個不顯眼的手帳之中,是要是調查員知道了,或許就會更為小心的對陷阱做好準備,這叫做隱晦線索。 切記玩家並不會知道顯明與隱晦線索之間的差異,更甚可能連這是否是個洞察檢定都無法區分,但是守密人心中必須理解這些規則並譜好劇情的安排:何時、該如何、給出何種資訊,透過檢定或直接給,給或不給會發生什麼事? 這就是「洞察檢定」與「資訊」的關聯,也是守密人在主持 CoC 這種以調查資訊為遊戲主體的系統、和本文核心的「架構原創劇情並經營團務」之上,很需要審慎思考的一部分。 <洞察檢定,書上的說法與悠子自己的做法> 在這邊,也必須再稍微提一提 CoC 七版規則書上關於洞察檢定的一些說法,儘管再也提醒這些說法只是書上「給守密人的建議與指導」而非硬性的規則。 雖說可以理解規則書上如此說法是為了遊戲性考量、讓玩家本人不至於錯過線索……但悠子自己還是會以自身比較能接受的方式進行。 也因為這很大程度的,影響了守密人在運作 CoC 七版團務、架構劇情的思路與想法,所以悠子認為這邊還是必須提出來聊聊。 第一是「玩家本人可以主動提出洞察檢定」這個書上的建議。 根據書上說法,玩家可以詢問「我是否能對這個環境骰一個偵查?」,而如果守密人認為玩家要求洞察檢定的環中或目標中,恰恰好有一條沒有給出的線索、或是守密人覺得可以生出一條線索,則守密人可以同意這個檢定。 但是如此,玩家就會很明確的理解到「守密人允許投骰欸,那這裡肯定有些什麼」、且省略了角色扮演的過程。 對悠子而言,這是個鼓勵以玩家思維套用調查員思維的超遊、也喪失了角色扮演的精神。 書上也提到,如果這個地方什麼線索都沒有,那就不要安排投骰,因為洞察檢定的目的永遠是發現一條線索。 我個人也不太同意這種做法,但這畢竟是規則書上的建議,我想還是有一定程度的參考價值,所謂遊戲性與劇情合理性的取捨。 如果是我個人,「確定這裡什麼都沒有」也是一條可用的線索,因此只要是具備難度非日常常態性的行動,個人都會要求進行檢定。 這同時也能避免玩家本人能輕易的在場外認知「喔,這裡守密人要我骰,所以這裡一定有什麼」的思維。 第二是,在規則書上提到了洞察檢定的重要用途之一,就是「讓玩家知道錯過了一條資訊。」 和前一點互相呼應,我個人真的不太喜歡也不太理解規則書上如此做的做法, 但書上明確的說明了「玩家與調查員所得知的知識一定有所落差」但卻不為此點做出任何解釋, 並且邊欄直接明寫著「如果一個洞察檢定失敗了而什麼都沒找到,玩家會知道他們錯過了一條資訊,接著以調查員根本不知道自己錯過了什麼為前提做演出、繼續進行調查或放棄。」 在悠子的觀點中,這種做法也是在鼓勵超遊。 也或許能理解成,書上已經預設所有玩家都會將調查員的行為有個合理的扮演解釋--玩家本人知道錯過了,但調查員並不知道,所以玩家本人給調查員一個合理的演出讓他能進行更多搜索。 但即使如此,玩家本人還是會因為「因為守密人叫我投骰,所以這裡一定有些什麼」的場外認知,才會用場外的角度,去合理化場內調查員的行為。 規則書的說法固然有其道理,也是為了遊戲性考量,畢竟 CoC 這系統的主體,就是圍繞在資訊、線索、調查行動之上,然後才是瘋狂與理智。 然而如果照書上的建議,難道就只有超遊一途了嗎?也不是如此。 在規則書上的此種進行方式之下,這邊提到悠子近期看到唯一合理的方式,引用噗友洪偉撰寫之此篇《在 COC 7 中如何處理場外資訊?》(已獲得撰文者同意), 簡略而言,「玩家知道錯過了一條線索」這樣的資訊,能試著以守密人巧妙的描述,同步至調查員的所知之中。 如,並非單純的告知「欸,你什麼都沒找到」而是以「你覺得這裡肯定有些什麼,但你覺得你似乎因為某種理由錯失了。」 如此一來,這種「玩家知道,但調查員不知道」的狀況,便能被適度的合理化。 這也是悠子自己會用的方式之一,如同噗友洪偉內文所說的,這不只是合理化規則書上如此進行遊戲的方式,也合理化了場內外資訊的同步、 Push Roll 的合理性與調查員的動機。 如果你是個一切按照書上來的守密人,誠摯的推薦噗友洪偉的內文。 而悠子自己的做法,則相對單純--儘管不太符合書上推薦給守密人的建議。 玩家並不會明確的知道什麼檢定是洞察檢定、而調查的動作與其他動作同理,描述出調查員的調查行為後,守密人判定是否需要進行檢定。 如果是個顯明線索,我會直接給出(無論檢定與否);如果是個隱晦線索,則在檢定之後給出。 是否需要檢定的標準,來自於這個行為的難度,而非這裡是否真的有線索,並將「沒有線索」同樣視 為一條檢定成功的有用資訊給予玩家;而且也時時警惕自己不要給出過度混淆的資訊。 玩家本人不會知道自己錯過了什麼,因此所有資訊都會和場內的調查員同步,如果是一條顯明線索,那無論如何調查員與玩家都會得知,如此。 在架構劇情、使用規則時,守密人可以檢視一下自己的調性、風格與習慣,來思考自己應當如何安排洞察檢定、資訊與線索的安排。 無論選擇何種做法,守密人都務必考慮清楚自己所安排的每一個檢定的成功與失敗、每一條線索與資訊會造成什麼樣的影響、以及玩家視角所感受到的遊戲體驗,避免發生劇情的死胡同或過度強硬的推進等。 <靈感檢定的用途?真的很好用?> 在前文中,提到了其中一種情況下,「當劇情陷入僵局時,其中一個選擇是靈感檢定」,那麼,怎麼說呢? 靈感檢定在規則上,主要用於這種狀況: 守密人你想表達的、或是已經表達的某件事,無法讓玩家本人好好的意會或理解到;無法理解這件事情的玩家,自然無法將之反應在調查員的行動上。 這個狀況很多,可能來自於守密人的失誤、可能來自於玩家本人與守密人本人的語言理解落差、可能來自於玩家本人的電波和守密人沒對到…… 在這樣的狀況下,守密人若查覺到陷入了僵局,守密人可以「建議」玩家進行一個靈感檢定、若玩家同意,則進行;或是玩家本人,向守密人提出「請問我可以為我的調查員進行一個靈感檢定嗎?」,若守密人同意,則進行。 無論如何,靈感檢定是一個最後的情非得已的手段,無論成功與否,都能讓調查員獲得(或取得本應取得卻巧妙錯過的)的資訊或線索; 並且,這條資訊或線索「必定」能夠展開一個新的劇情引鉤(對守密人而言,也可能是本來打算安排給玩家的路線);差別在於,要是靈感檢定失敗的話,將允許守密人因為調查員的不明智安排一個危難的狀況。 也因為如此的特性,如同前述的,「靈感檢定是必須要玩家與守密人雙方的同意才得以進行」, 玩家可以詢問守密人是否能進行靈感檢定、守密人也能建議玩家可以進行個靈感檢定,但檢定的成立則需要雙方同意,而非守密人單方面的要求檢定就必須檢定。 靈感檢定唯一的目的是「讓劇情維持在軌道上,而且是非不得以的最後手段。」 這樣說著也許有些模糊,那麼舉個實際的例子而言: 例如,某個居住於密集住宅區的委託人對調查員宣稱,曾在半夜聽到自己屋內傳來巨大的聲響,但調查員在屋內東翻西找找不出個結果,玩家本人也陷入了迷茫,於是和守密人詢問「我現在毫無頭緒了,能要求一個靈感檢定嗎?」 若守密人准許了這個靈感檢定且通過,則守密人就宣言調查員想到了「既然是個巨大的聲響,這裡又是個密集住宅區,鄰居也許會知道或聽到些什麼。」 把「向鄰居展開詢問」這個全新的調查引鉤,以調查員本人想到的方式,在遊戲內展開。 但若這個檢定失敗呢?或許,守密人清楚這個巨大聲響只是委託人唬爛的幌子,其實委託人只是想轉移調查員注意力讓他們不要發現自己的某個小祕密, 而失敗的靈感檢定,守密人選擇了委託人陷害了他們、矢口否認自己的委託,以私闖民宅的指控呼叫警方,調查員陷入了危險的境地,但同樣展開了「這個委託人在說謊,不可信任」的全新調查路線。 靈感檢定的難度取決於守密人認為調查員面臨的狀況、調查的路線有多「清晰」(或守密人自己犯下的錯誤、忘記的描述有多愚蠢), 例如明擺著一處可疑的地點或人物還沒調查,玩家卻宣稱毫無頭緒了,守密人認為暗示實在有點太明顯,所以要求這個靈感檢定的難度為困難、甚至不允許檢定。 在許多流行的民間創作模組中,都能看到模組內寫著「這裡通過一個靈感檢定,調查員就能知道/想起某某資訊。」 例如面對一幅畫,通過一個靈感檢定你能知道這幅畫曾在什麼地方看過……通過一個靈感檢定,能明白剛剛某人講的某句話是在暗示什麼事…… 這樣並不太對、也不符合規則,靈感檢定並不是用來當作環境、劇情的某種「主動推進」手段。 靈感檢定確實很好用,但不應被濫用,更不應該是劇情、模組本身的手段之一。 靈感檢定是守密人的工具、修補錯誤的膠帶、把玩家一把推回劇情上的助力、劇情脫軌前的最後一根救命繩,而不是安排在劇情與模組內的環節之一。 也因此,若你是個比較細心的守密人,或許會發現 CoC 七版後的官方模組(混沌元素出版),從未見過模組內要守密人要求靈感檢定的。 (至少悠子看過的都沒有,如果有人看到,歡迎指正……我也很想知道。) 再次強調,靈感檢定是 CoC 七版這個系統上,當劇情無法進行下去、情非得已的最後一個手段,而且是附帶著風險與代價的。 守密人在架構劇情經營團務、及未來創作模組時,也請務必記得靈感檢定的用途:靈感檢定是個運作 CoC 團務的補救工具,而不是劇情的手段之一,守密人在思考架構劇情時,應當完全撇除任何「需要靈感檢定」的狀況。 < Push Roll 該如何在團務中安排?> 前文既然提到了檢定,檢定也是 CoC 這系統運作上玩家與守密人之間使用規則的關鍵橋梁之一,就也不得不提一下 CoC 七版 Push Roll 這樣的規則。 Push Roll 目前有許多中文譯名,而對岸的通俗翻譯為孤注一骰,其中也有部分玩家翻為強推骰。 首先聊聊 Push Roll 的話,在悠子的觀點中, Push Roll 並不是太複雜的東西、也不限於洞察檢定或特定情況,守密人更有完全的權限去允許或拒絕 Push Roll 的進行。 在書上第五章明訂的規則,只提到了 Push Roll 必須是玩家能提出為何合理、第二次也是最後一次的檢定。 且守密人有權為這個第二次也是唯一一次的檢定失敗帶來更為戲劇性的可怕後果,也能在調查員能認知道的範疇內進行揭示預兆,預先告知這慘痛的後果。 就悠子的觀點而言,CoC 七版規則設計 Push Roll 的用意,僅僅只是解決了 CoC 這系統在過去版本中的,「玩家可以一直骰骰到成功」這樣的狀況。 在過去版本中,重複的同一行為的的擲骰檢定,若守密人想找理由拒絕,也沒有一條規則可以明確的「讓守密人能拒絕玩家一直骰骰到成功、或給予額外的代價」,這樣尷尬的狀況。 舉例而言的話,調查員正在一間戶政機關,意圖查找過去某一年某個家庭的戶籍資料,守密人為這個動作要求了一個圖書館使用的檢定。 在過去版本的 CoC 中,如果這個檢定失敗了,守密人宣言「你覺得你沒能找到你想要的資料,但你不能確定究竟是真的沒有?還是自己錯過了。」 而玩家則能簡單的要求「我要繼續花費時間尋找」,即使又失敗,也能再反覆的要求;如果守密人為此反覆的檢定安排了額外的遭遇或代價,沒有規則的支持下,將很容易引起玩家的不滿與爭議。 在 CoC 七版當中,守密人有了 Push Roll 的規則支持,當玩家描述出他的調查員有一個合理的動機與可行的行為要再次搜尋資料時,守密人將能很簡單的使用 Push Roll 的規則揭示預兆:「你無法確認自己是否漏掉了什麼,所以你決定花費更多的時間更仔細的尋找,而你明白這一找下去你會花費更多時間,不放過任何細節的確認每一個地方究竟是有還是沒有,甚至會直至深夜……」 部分 CoC 玩家或守密人會將之單純的理解為「有兩次機會可以投骰」,第一次失敗:「我要 Push Roll 」,然後再骰一次,若成功則和一開始的成功沒什麼兩樣。 這樣是不太對的,也並不符合明訂的規則: Push Roll 是為一個失敗的檢定後,第二次也是最後一次的檢定,但也並非單單的檢定而已,兩次檢定都是一個獨立的行為與結果。 更甚至,檢定投骰的技能不必相同,只要玩家給調查員意圖的行為的目的相同,守密人也有權將意圖造成同樣結果的不同技能,視為 Push Roll 處理。 這兩次檢定在劇情上、調查員的行為上都必須合理且具備動機,且劇情內的時間也會流逝;第一次的檢定是某種行為的代表,而守密人已經描述了第一次檢定的結果,玩家才能提出一個合理的辦法與演出,要求這個第二次檢定也就是 Push Roll 。 舉個例子,調查員打算進入一個上鎖的房間,描述出他掏出他的開鎖工具試圖撬開門鎖,守密人要求了一個鎖匠檢定,然而這個檢定失敗了。 守密人描述檢定的結果:「你花費了點時間,但現況是無法撬開這個鎖頭,你無法確定自己是否能做得到,也許需要更多時間或嘗試?」此時遊戲內的時間流逝了,行動也成立了。 這時,玩家才能接著描述說:「我決定放棄用委婉的方式撬開鎖頭,打算用更物理的方式:一腳踹開這門板。」 因為無論是撬鎖、或是踹開門板,行為的目的都是相同的:進入這個上鎖的房間,於是守密人告知玩家:「這會是一個 Push Roll ,我能准許你的調查員進行。」 守密人同時也進行了揭示預兆:「你的調查員明白,如果踹開這個門板,很顯然的會留下曾經有人想闖入這房間的痕跡……一個不好,還可能弄壞整個門板留下明確的罪證。」 玩家本人此時,也決定是否要真的進行這個 Push Roll 的投骰,然後時間流逝、行為成立。 守密人也有權不進行揭示預兆,尤其是當調查員的立場不可能知道接下來會發生什麼時,守密人應當是不該揭示預兆的。 將 Push Roll 視為一種額外的獎勵或懲罰都是不明智的,更枉論在模組中安排「這裡只有 Push Roll 才能獲得……」這樣的描述,這樣是完全違反 Push Roll 的本意的。 第一,檢定的失敗並不等於劇情上的失敗,所以,一個檢定失敗後描述「你的調查員什麼都沒找到」是不太洽當的選擇;這點詳細,將會在後續「詮釋檢定失敗的結果」部分有更多能聊聊的。 第二,因為描述了什麼都沒找到,因模組的安排為:第一次必須失敗,玩家必須給調查員 Push Roll 才能找到這條資訊,若第一次檢定成功,則沒有機會找到這條資訊。 悠子能理解這種模組設計本身的用意是想製造出特色,讓失敗不是單純的失敗、藏的很深的線索給玩家驚喜……但,這樣符合規則嗎?或者更言重的,這樣真的好嗎? 我自己認為, CoC 這個系統的立基上,絕對不能用成功的檢定來懲罰調查員,過去也曾有過「因為我想惡搞把技能點到90以上的調查員,所以我故意安排這個檢定成功會有不好的結果」這樣的論點出現。 我自己是無法接受的,即使 CoC 這個系統的本意為調查員的負成長與步入瘋狂和絕望,也不應該用本應獎勵與順利推進的規則反過來懲罰調查員,這是在破壞規則這條最底限的共識和守密人與玩家之間的互信。 再者, Push Roll 的用意為「彌補一個失敗的檢定導致的玩家不期望的結果,並附帶著更大的風險與困境」,而絕不能做為「劇情推進的手段之一」。 儘管 Push Roll 在 CoC 的團務經營中,與劇情架構的關聯性甚小,僅僅是團務進行的處理手段之一;但和前文的靈感檢定相當類似,守密人在架構劇情時不應該考慮任何「必須 Push Roll 」的情況,應當將 Push Roll 純粹作為運作團務的規則手段之一。 考慮到近年流行的模組中,或許對此有一些誤解,所以,這裡還是提出來聊聊。 <詮釋檢定失敗的結果> 前文落落長一大串,都在講檢定、資訊、劇情、規則與運作團務之間的關係。 一個守密人對於如何使用相關的規則,來處理劇情與運作團務,心裡或許已經有了個底。 而,對玩家而言,檢定成功時一切都能順利,因為成功的檢定意味著「玩家意圖讓調查員做到某件事,而成功的檢定讓玩家能如意。」 然而,那失敗的時候呢? 在克蘇魯的呼喚上,失敗的檢定意味著調查員的行為的後果,其敘事權完全掌握於守密人的手中。 當守密人描述完這個失敗的檢定造成的後果,玩家才能接著進行其它選擇,例如 Push Roll 。 在此,守密人很重要的功課之一,就是詮釋「檢定失敗的結果」。 頗常見到的謬誤是,當一個「檢定失敗」後,守密人也直接描述「所以你的這個行動失敗了。」 固然並不是不可以,但是這會使劇情的安排選擇變的狹隘和欠缺靈活。 請守密人永遠記得一件事,檢定的失敗絕對不代表劇情的失敗,應當試著用劇情去詮釋每一個失敗的檢定。 舉例而言,駕駛一輛車在暴風雨中前進,守密人認為這不應該太順利,要求進行一個檢定;而這個檢定失敗了,難道守密人就一定要宣言發生車禍、衝下懸崖這種「失敗」的結果嗎? 這顯然有點太過苛刻了,或許他們依然順利的駕駛到達了目的地,但是卻比預定的要花更多時間、也許也是到達了目的地,但是車輛卻不勘負荷而徹底拋錨…… 這種「行為如玩家所願,但卻附帶某種意料之外的代價」,也是個適當的詮釋失敗的檢定的方式。 而且很關鍵的一點,如果只是單純的描述「你這個行動失敗了」將會使調查員在扮演角度上喪失動機,而玩家難以進行 Push Roll 。 再舉另個例子,一位調查員打算尾行某個可疑的疑似邪教徒,看看他是否會前往一些可疑的地方或做出可疑的行為。 守密人認為這個行為顯然需要一個隱密行動檢定,請玩家投骰;然而檢定失敗了。 守密人如果描述:「呃,你的尾行失敗了,你跟丟了。」這樣玩家還該怎麼描述,或給予更多的動機呢? 適當的描述是:「你發現他行動的速度比你的小心翼翼要快的多,是因為你不大習慣這樣隱藏自己的身形行動吧?你覺得如果你不冒著更多的風險就會跟丟了……你要放棄嗎,還是繼續跟上呢?」 同時給予玩家「檢定失敗的結果」、「接受失敗的理由」和「繼續嘗試( Push Roll )的動機」,才是適當的對一個「守密人認為可以再次嘗試的行為」的適當詮釋。 當然,守密人並不一定每個行為都要給出再次嘗試的機會,單純的說你跟丟了邪教徒也是合情合理的選擇。 但往往,純粹且徹底的失敗會讓劇情難以繼續推進且給玩家沉重的挫折感,守密人決定這麼做的同時,也請務必考量好你心中仍有著讓劇情繼續下去的方法。 又,時常有守密人提出「這裡有某某資訊,沒拿到這個資訊會沒辦法進行下去,可是得到這個資訊的檢定又失敗了我該怎麼辦?」類似的問題。 在這種如前文被歸類為洞察檢定的時機上,如果守密人你真的覺得有檢定的必要,那就不要把檢定的失敗當作劇情上的失敗處理,或許是花費更多時間、或許是附帶某種代價的取得…… 當然更簡單的是,把這做為前述的顯明線索處理,不透過檢定而是直接塞給調查員……畢竟不拿就沒辦法進行下去可是大事,架構劇情時就應該避免這種狀況不是嗎? 守密人在架構引導劇情時需要審慎思考,請記得任何一個失敗的檢定都不應當導致決定性的後果;規則書上的建議,一個致命性的悲慘後果,請至少給調查員三次挽救的機會。 畢竟一場團務中,檢定有成功有失敗才是常態,預設所有檢定都會成功是非常不明智的--儘管現下流行的很多模組設計都以此為出發點,論點為反正調查員有那麼多機會可以嘗試甚至二刷三刷,悠子並不認同這種想法-- 詮釋失敗的檢定方式很多,但請務必記得一個核心思想「失敗的檢定不等於劇情上的失敗,檢定之前守密人必然會先設想好若檢定失敗之後,要如何巧妙的詮釋結果,以另一種方式推進劇情。」 ======== 本篇就先到此一個段落,就 CoC 團務上的規則使用做一些聊聊。 其實說是聊聊規則上的使用,不如說是就悠子自己體感上現今許多流行風氣下設計模組常見的規則濫用、誤用或缺乏使用的點一一拿出來,順帶帶到悠子自己認為應當如何在架構 CoC 的劇情上使用規則如此。 預計下一篇將會就守密人設計劇情的要素與引導團務的細節安排做聊聊,而後最後才是將之與前統整為一個 CoC 模組的討論做完結。 <點此前往下篇> Comments are closed.
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關於悠子悠子是一位喜歡TRPG的玩家與主持人。偶爾會寫一些希望能幫上其他人的東西,若這裡寫的任何東西能幫上任何人的一點忙,那就再好不過了。 文章分類
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April 2024
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