CoC 7e重點規則整理
本頁面為悠子閱讀CoC 7e(克蘇魯的呼喚第七版)後以個人觀點整理之筆記,無法取代官方正式規則書之用途。
本頁面目的為提供悠子自身所主持CoC 7e之進行的最低限度規則,及明載悠子的個人房規。
本頁面之所有字句皆由悠子親手筆記整理後撰寫,轉載請盡告知之義務並註明。
(嘿對,2020年的悠子知道這頁寫得很囉嗦,但這頁已經是2016年寫的東西了,還請見諒(つд⊂)也許哪天會重寫一次……)
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(嘿對,2020年的悠子知道這頁寫得很囉嗦,但這頁已經是2016年寫的東西了,還請見諒(つд⊂)也許哪天會重寫一次……)
"人類無法將腦內所有資訊同時關聯到一起,我想,這算是世間最大的仁慈了。
我們身處恬然寧靜的無知之島,位於黑獰無邊的大海中央,也並非註定要駛向遠方一探究竟。 各種科學在其所屬方向竭力前行,雖然至今尚未對我們造成傷害, 但終有一天,各不相關的知識彼此碰撞,會揭開那駭人的真相, 點明我們在這片可怕光景中所處的方位。 這份光明是如此恐怖而致命,我們若不想失心而瘋, 就必須遠遠逃開,躲進一個新的黑暗時代去尋找平和與安寧。" ——H.P.洛夫克拉夫特,《克蘇魯的呼喚》 克蘇魯的呼喚(Call of Cthulhu)是一個基於H.P.Lovecraft所創作的克蘇魯神話體系(Cthulhu Mythos)而成的TRPG(桌上角色扮演遊戲)系統之一。玩家將扮演平凡的人類(在遊戲中稱做調查員)進行一場面對宇宙龐大的未知、無盡的絕望與恐懼之下的求生冒險,而主持人(在遊戲中稱作守密人)將描繪出一個恐怖與神秘的事件讓調查員身處其中。 |
在建立一張用於CoC 7e的調查員角色卡之前,有一些事情是必須知道的。
而CoC 7e創角的過程,也代表建立一個在守密人所構築的世界觀中,活生生存在的調查員角色,並非只是制式化的、如同線上遊戲那般點數字、選天賦後開始玩。這樣的角色是個空泛、只有數字的,沒有靈魂的玩具。
一張調查員角色卡的靈魂在於背景、設定與各種生活細節,而絕非冷冰冰的數據。舉例而言,一個STR(力量)90的調查員,並非只有「他的力氣實在有夠大」這樣的空虛設定,而可能是「他從小就天生力大無窮、時常不小心握壞門把、更甚至曾經一掌拍昏同學。」如此的,具體的具有生活感和實在感,讓角色卡更像在描寫一個「活生生存在的人」。
請記得,創角是必須謹慎而仔細設定的,任何自動丟骰的網頁、或APP等的速成卡片,以及非指定地點(通常為桌面或網路上的指定跑團平台房內)的創角丟骰,守密人悠子自己是不接受的,並誠摯的建議其他玩家與守密人養成在公證公開場合丟骰的習慣,其原因有二。
其一,一場CoC 7e團務中,所有的骰子都必須在所有玩家與守密人共同見證,從遊戲進行到創角的骰子皆是,這並非信任的問題,而是觀感上、尊重與禮貌的問題;守密人與其他玩家在除非規則規定的情況下,都有義務檢視其他人的骰子,一場CoC 7e遊戲中,有權力丟暗骰(不公開骰子的)只有控制著世界、宣告一切的守密人。
其二,便是上面提到的,創角的流程必須和守密人進行討論,每一個調查員都有著自己的人生、自己的價值觀、自己所追求的理想信念而去扮演。也就是,並不速食。或許現下的風氣,便是流行無設定背景,點一下就自動產生的速成創角,但守密人悠子所主持的團務並非如此,每一場團務都是發生在世界觀內的事件、每一個角色都有著自己的人生與經歷,而非免洗式的針對模組通關、創立後用過即丟。所以相對的,守密人悠子在一定程度內也接受玩家繼承角色卡,前提是一個個性立體、背景完善的角色,而非單純看著數字成長的空泛角色卡。
而當玩家有了填寫調查員角色卡應有的知識與觀念認知後,守密人也有應當負起的責任,而非單純的等待玩家填寫角色卡。建立一張角色卡是玩家與守密人雙方各司其職,相輔相成完成的,守密人應當傾聽並理解玩家意圖建立的調查員,從旁給予意見與輔助討論的細項,在不干涉玩家主觀意志的前提下,協助完成角色卡並給予必要資訊,最後使玩家的角色卡能夠契合守密人所描繪的世界觀,與導入即將進行的模組而不顯得突兀。因此,守密人悠子傾向陪伴著玩家一同寫卡,建立一張符合世界觀、且玩家能夠扮演的開心的調查員,而不是交由玩家自行撰寫角色卡後,透過檢驗來否定或退回角色卡重寫;在此之下有個絕對的大前提:無論角色卡如何撰寫,都不應影響他人的遊戲體驗。
以下的創角流程與規則筆記整理,如果其中有其疑義或障礙,都請和該團務的守密人進行討論,而非撰寫此頁面的守密人悠子(不過你會看著這頁面,通常代表你跑的是悠子的團就是了)。
對守密人悠子自身而言,規則是死的,人是活的,在全員同意達成共識的前提上,規則將保留修改的空間。
一場TRPG團務中,最終的目的是大家都度過一段開心且滿足的時光,要是失去了這個目地,一場TRPG團務同樣也失去了意義。
前言的各種廢話就到這裡,總覺得參雜了許多守密人悠子的個人廢話囉嗦也囉嗦夠了(?);那麼,以下就是建立一張CoC 7e調查員角色卡的各種流程,以及悠子針對規則的各種筆記整理。
所有未用土黃色字體標明守密人悠子房規的部分,皆是悠子根據個人觀點由CoC 7e核心規則書所筆記整理的官方規則。
0:首先準備好一張CoC 7e空白角色卡,可以在核心規則書上找到官方格式的卡片並列印,或是於此下載守密人悠子製作的官方格式中文化角色卡進行列印(適用於實體團)。
如果是於網路線上跑團,亦可使用此守密人悠子所製作的CoC7e自動角色卡(適用於網路團,請使用雲端硬碟的副本功能帶回家線上填寫)。
1:進行丟骰動作,決定調查員的基本屬性。首先是依序擲五次3d6(三顆六面骰),乘以五後依序好填入STR(力量)、CON(體質)、DEX(敏捷)、APP(外貌)、POW(意志),結果順序與對應屬性不可替換。
其後是依序擲三次2d6+6(兩顆六面骰結果加六),乘以五後依序填入SIZ(體型)、INT(智力)、EDU(教育)、結果順序與對應屬性不可替換;最後投擲一個3d6,結果乘以五填入LUK(幸運)的當前值作為初始值。
關於各屬性的意義,詳細請參照規則書與該團務守密人的定義,這邊僅簡略的最低限度說明;若使用守密人悠子所製作的自動角色卡,其欄位上將有備註。
(在守密人悠子的房規,五次3d6的部分,將可以丟擲七次,任選其中五個,按自己喜好任意填入STR、CON、DEX、APP、POW,)
(若七個3d6乘以五的總和小於320,可以整套重骰。)
三次2d6+6的部分,將可以丟擲四次,其中任選三個結果,按自己喜好任意填入SIZ、INT、EDU,
一個3d6作為LUK的部分,將總是可以丟擲兩次,選擇較好的結果作為LUK屬性。)
2:進行年齡調整,調查員的年齡應當在15至89歲之間(若不在這個區間,請和您的守密人進行討論調整),
15-19歲:STR、SIZ擇一減去5點、EDU減去5點,LUK將可丟擲兩次3d6,選擇較好的結果作為LUK屬性。
20-39歲:進行一次EDU的增強檢定。
40-49歲:進行二次EDU的增強檢定,STR、DEX、CON三者合計減去5點,APP減少5點。
50-59歲:進行三次EDU的增強檢定,STR、DEX、CON三者合計減去10點,APP減少10點。
60-69歲:進行四次EDU的增強檢定,STR、DEX、CON三者合計減去20點,APP減少15點。
70-79歲:進行四次EDU的增強檢定,STR、DEX、CON三者合計減去40點,APP減少20點。
80-89歲:進行四次EDU的增強檢定,STR、DEX、CON三者合計減去80點,APP減少25點。
EDU的增強檢定為,投擲1d100,若大於(不含)當前的EDU值,則增加1d10的EDU。(此處增長的EDU最大不會超過99)。
(在守密人悠子的房規,調查員建立流程取消此處的年齡調整。)
接著,填上各種衍伸屬性,
SAN(理智值)的初始值等於POW、
HP(生命點數)為SIZ+CON後除以10,小數點無條件捨去。
MP(法力點數)為POW的五分之一,小數點(若有的話)無條件捨去。
MOV(機動力),當DEX與STR皆小於(不含)SIZ的話,MOV為7,若DEX與STR皆大於(不含)SIZ的話MOV為9,其餘狀況MOV為8,且若調查員的年齡大於40歲,每增加10歲移動力再減去1。(在守密人悠子的房規,調查員建立流程取消此處MOV的年齡調整。)
DB(傷害加成)與Build(體格),請參照下表,按照STR+SIZ的結果填入。
STR+SIZ DB Build
<64 -2 -2
65~84 -1 -1
85~124 0 0
125~164 +1d4 +1
165~204 +1d6 +2
若使用守密人悠子所製作的自動角色卡,這些衍伸屬性欄位將會自動計算後填上。
2.5:步驟至此,填卡步驟已經完成了一半,也就是有了基本的數字、屬性、年齡等,可能是一名身強體壯但愚笨的壯漢、又或是聰明伶俐且外貌出眾的小女孩,但這些只是一個空泛沒有靈魂的數值,並不是一個活生生的、具有實感的「角色」。緊接著接下來的許多步驟,將需要玩家在心中描繪出一個栩栩如生的,「人」的概念,你的調查員有著怎樣的特徵、說著什麼語言呢?是金髮藍眼的法國人、清純可愛的日本女高中生嗎?過著怎樣的生活呢?枯燥且乏味的上班族、充實社團生活的大學生、旅行世界的藝術家嗎?有著怎樣的成長經歷、生活習慣、穿搭、口癖等等……思考著這些,關鍵即為「你的角色,是一個怎樣的人?」
很多很多細節,請和您的守密人進行詳細的討論,進而完成調查員背景設定的構想;同樣的,一個稱職的守密人,應當在玩家的創角階段充分的和玩家討論調查員設定,使玩家的角色卡能夠適應守密人所描繪的世界觀、以及即將進行的模組的適當導入而不顯得突兀。
接下來的步驟,便是基於有了這些構想與設定,以及與守密人的詳細討論過後方能進行的。
3:根據構想的調查員背景與設定,填入思想與信念、重要之人、寶貴之物、意義非凡之地與特點,這些欄位中可以擁有複數的項目,這些欄位將構成一個調查員背景的骨幹,且做為自救與羈絆的扮演,支撐腳色心靈的一部分,務必是可以扮演出如何支撐腳色心靈的存在,請和守密人進行詳細的討論。
關於這些欄位的詳細定義,詳細請參照規則書與該團務守密人的定義,這邊僅簡略的最低限度說明;若使用守密人悠子所製作的自動角色卡,其欄位上將有備註說明。
接著,在建立角色卡、或是在跑團的進行途中任意時刻,從這些欄位中的所有複數項目中,圈選一項作為「羈絆」,羈絆的用意為支撐腳色的心靈支柱,能做為自救的加成之用;羈絆一但圈選了就無法任意修改(需透過相關規則)、且同一時間只能擁有一個項目做為羈絆、若在圈選羈絆後失去了羈絆,則羈絆欄位將會空置。
(在守密人悠子的房規,羈絆將必須於角色卡創立之時填上,但後續跑團途中仍有修改之機會。)
4:根據構想的調查員背景與設定,決定調查員的職業,再根據職業決定「職業特徵」、八個「本職技能」、「信用評級區間」。
職業這個欄位,理所當然的是根據調查員的背景與設定決定的,規則書上將有既定的職業可供參考,將有預設的職業特徵、本職技能等。
職業特徵意味著該職業的特性,稍後將用以計算職業技能點數,職業特徵必定是EDU,或是EDU+STR/DEX/APP/POW任一形式;如性工作者的職業特徵就是EDU+APP,而教授就是EDU。某些職業將擁有複數可選的職業特徵,這些職業在計算職業技能點數時,將使用總和較高的那一項。
本職技能意味著該職業的環境所能接觸到的、用以謀生或是特別擅長的領域;本職技能的上限為八個,其中可能包含了一部分的自由選擇,本職技能將可以投資職業技能點數,這代表調查員將更容易的在本職技能上取得較高的的技能數字,反應出調查員實際上所擅長專精的事項;八個本職技能並不一定都需要配置職業技能點數,玩家可以自由放棄其中認為與背景不符或是不需要的技能:強調,投資點數的任何技能,都需要調查員相對應的背景配合。
信用評級區間代表著該職業的信用評級上下限,信用評級在CoC中是個絕對且純粹的金錢技能,所以這同時代表了該職業所處的生活水準階級;隨著在信用評級上分配的點數多寡,同樣的職業也將表現出不同的樣貌,如一個藝術家可能是貧窮的勉強維生(信用評級9),又或是頗有身價的寬裕過活(信用評級50),關於計算與分配點數,將在下一步詳細敘述。
當玩家在思考選擇職業時,請務必和該團務的守密人進行討論,尤其撰寫職業列表上沒有的職業,或是調查員背景所反映的本職技能與信用評級區間和規則書上的職業列表有著出入時。
規則書上的職業列表僅僅提供了可選的選項參考,並不一定包括了所有職業或是能夠契合玩家所設定的調查員背景--例如職業列表上就沒有廚師這個職業--而根據調查員背景調整本職技能,例如設定一名「作家」,並不一定是職業列表上所示的擁有「歷史」這個職業技能,或許該作家的寫作領域是輕小說、科幻奇幻等,便可和守密人討論將職業技能替換成相關的知識技能。
再次強調,規則書上的職業列表只是死板的參考,完整的流程應為玩家撰寫好調查員的背景後,和守密人進行討論,而後守密人根據玩家所撰寫的調查員背景,適度的給出職業技能、職業特徵、信用評級區間等。接受討論與給出相對應的職業項目,陪伴玩家撰寫角色卡的討論,為守密人應當的責任。
若需要參考規則的職業列表,可點此(ax13譯),但再次強調表格只是參考,請務必和守密人進行討論。
5:根據職業特徵計算出「職業技能點數」,以及INT計算出「興趣技能點數」,將之分配在技能上。
若調查員的職業特徵為EDU,職業技能點數為EDU乘以4;若職業特徵為EDU+STR/DEX/APP/POW任一形式,則為EDU+該屬性後乘以2。
興趣技能點數,總是為INT乘以2。
若使用守密人悠子所製作的自動角色卡,其點數將會自動計算並顯示剩餘點數。
職業技能點數,只能分配在本職技能以及信用評級上,而興趣技能點數,將可以任意分配在除了克蘇魯神話的所有技能上。
比較特殊的是,信用評級這個純粹的金錢技能,由於預設了上下限的區間,
其中下限的數字,將從調查員的任意技能點數裡面扣除(職業或興趣技能點數皆可)。
例如醫生的信用評級為30~60的區間,下限為30點,則玩家必須從任意可分配的技能點數中扣除30點,加至信用評級上。
(在守密人悠子的房規,信用評級將的基礎值固定為9點不論職業,也不從任意技能點數裡面扣除,可以額外投資點數以和背景契合。)
調查員所專長的技能應當和背景設定有所聯繫,而非單純的點點數字任意分配,例如一名調查員的偵查技能上投資了點數,那麼該調查員的背景或許會有善於觀察周圍細節、或是職業環境使得該調查員必須如此等的背景設定。
6:完善調查員的隨身攜帶物品、回頭審視構築調查員的背景設定與所學技能是否衝突,或是和守密人討論加上調查員手冊的擴充經歷等等後續細節,這邊就不一一贅述,但務必將進行至此的角色卡,交由守密人做最終確認,完善調查員與模組間的連繫及導入動機等,方能算是一張完整的角色卡。
在和悠子做最終確認前,也可以先自行以下列條目檢查,這是悠子過去經驗上,玩家在撰寫CoC 7e角色卡最容易疏忽的幾個部分。
1、所有規則欄位都填上了嗎?(比較容易遺漏的有母語、信用評級、戰鬥、火器、科學的基礎值等。)
2、羈絆欄位是填寫項目而非欄位嗎?(應當「妻子」、或「墜飾」等欄位內項目,而非直接填入重要之人、或寶貴之物。)
3、角色的姓名符合時空背景嗎?(例如一個土生土長美國人應該是不會有王小明這種姓名的。)
4、角色的性格有在背景描寫嗎?(是個衝動的人、冷靜的人、古怪的人或有什麼特殊習慣嗎?)
5、角色的背景、成長環境與學經歷有描寫嗎?是在怎樣的環境成長以至於現狀呢?(家庭、求學之類的。)
6、角色的技能和職業特徵,與背景描述有契合嗎?有沒有哪個技能是背景難以聯想、或是背景有帶到卻沒投資的技能呢?
7、角色的形象有描寫了嗎?高矮胖瘦、外觀有沒有什麼特色呢?(純文字或是紙娃娃圖片都沒問題。)
8、攜帶物品填寫了嗎?(要不要分成隨身物品與行李物品呢?)
9、攜帶物品符合角色的背景動機嗎?(只是去旅行卻攜帶防彈衣?調查失蹤案件卻帶滿炸藥?)
至此,一張完整的可用於進行該場團務的CoC 7e角色卡便完成了。
在填卡過程中,務必務必要記得的是,填卡並非玩家單方面的進行,而是和守密人盡可能的討論與溝通,且和團務內的其他玩家達成共識,以免出現彼此追求的目的或理念不同引發的不愉快,如有人期望著迅速推進劇情與環境的調查互動,有人著重於角色間的交流扮演,在填卡階段時玩家就可互相進行討論,找出彼此都能接受,能一起玩得開心的方式與妥協點。
且無論如何,無論期望著何種遊戲體驗,一場TRPG遊戲進行中永遠需要扮演與互動,背景設定的越是深刻、扮演起來也越得心應手,切記,角色卡並非只是單純的數字與數據,而是有著背景經歷的,一個在守密人描繪的世界觀中活生生存在的人。
如果是於網路線上跑團,亦可使用此守密人悠子所製作的CoC7e自動角色卡(適用於網路團,請使用雲端硬碟的副本功能帶回家線上填寫)。
1:進行丟骰動作,決定調查員的基本屬性。首先是依序擲五次3d6(三顆六面骰),乘以五後依序好填入STR(力量)、CON(體質)、DEX(敏捷)、APP(外貌)、POW(意志),結果順序與對應屬性不可替換。
其後是依序擲三次2d6+6(兩顆六面骰結果加六),乘以五後依序填入SIZ(體型)、INT(智力)、EDU(教育)、結果順序與對應屬性不可替換;最後投擲一個3d6,結果乘以五填入LUK(幸運)的當前值作為初始值。
關於各屬性的意義,詳細請參照規則書與該團務守密人的定義,這邊僅簡略的最低限度說明;若使用守密人悠子所製作的自動角色卡,其欄位上將有備註。
(在守密人悠子的房規,五次3d6的部分,將可以丟擲七次,任選其中五個,按自己喜好任意填入STR、CON、DEX、APP、POW,)
(若七個3d6乘以五的總和小於320,可以整套重骰。)
三次2d6+6的部分,將可以丟擲四次,其中任選三個結果,按自己喜好任意填入SIZ、INT、EDU,
一個3d6作為LUK的部分,將總是可以丟擲兩次,選擇較好的結果作為LUK屬性。)
2:進行年齡調整,調查員的年齡應當在15至89歲之間(若不在這個區間,請和您的守密人進行討論調整),
15-19歲:STR、SIZ擇一減去5點、EDU減去5點,LUK將可丟擲兩次3d6,選擇較好的結果作為LUK屬性。
20-39歲:進行一次EDU的增強檢定。
40-49歲:進行二次EDU的增強檢定,STR、DEX、CON三者合計減去5點,APP減少5點。
50-59歲:進行三次EDU的增強檢定,STR、DEX、CON三者合計減去10點,APP減少10點。
60-69歲:進行四次EDU的增強檢定,STR、DEX、CON三者合計減去20點,APP減少15點。
70-79歲:進行四次EDU的增強檢定,STR、DEX、CON三者合計減去40點,APP減少20點。
80-89歲:進行四次EDU的增強檢定,STR、DEX、CON三者合計減去80點,APP減少25點。
EDU的增強檢定為,投擲1d100,若大於(不含)當前的EDU值,則增加1d10的EDU。(此處增長的EDU最大不會超過99)。
(在守密人悠子的房規,調查員建立流程取消此處的年齡調整。)
接著,填上各種衍伸屬性,
SAN(理智值)的初始值等於POW、
HP(生命點數)為SIZ+CON後除以10,小數點無條件捨去。
MP(法力點數)為POW的五分之一,小數點(若有的話)無條件捨去。
MOV(機動力),當DEX與STR皆小於(不含)SIZ的話,MOV為7,若DEX與STR皆大於(不含)SIZ的話MOV為9,其餘狀況MOV為8,且若調查員的年齡大於40歲,每增加10歲移動力再減去1。(在守密人悠子的房規,調查員建立流程取消此處MOV的年齡調整。)
DB(傷害加成)與Build(體格),請參照下表,按照STR+SIZ的結果填入。
STR+SIZ DB Build
<64 -2 -2
65~84 -1 -1
85~124 0 0
125~164 +1d4 +1
165~204 +1d6 +2
若使用守密人悠子所製作的自動角色卡,這些衍伸屬性欄位將會自動計算後填上。
2.5:步驟至此,填卡步驟已經完成了一半,也就是有了基本的數字、屬性、年齡等,可能是一名身強體壯但愚笨的壯漢、又或是聰明伶俐且外貌出眾的小女孩,但這些只是一個空泛沒有靈魂的數值,並不是一個活生生的、具有實感的「角色」。緊接著接下來的許多步驟,將需要玩家在心中描繪出一個栩栩如生的,「人」的概念,你的調查員有著怎樣的特徵、說著什麼語言呢?是金髮藍眼的法國人、清純可愛的日本女高中生嗎?過著怎樣的生活呢?枯燥且乏味的上班族、充實社團生活的大學生、旅行世界的藝術家嗎?有著怎樣的成長經歷、生活習慣、穿搭、口癖等等……思考著這些,關鍵即為「你的角色,是一個怎樣的人?」
很多很多細節,請和您的守密人進行詳細的討論,進而完成調查員背景設定的構想;同樣的,一個稱職的守密人,應當在玩家的創角階段充分的和玩家討論調查員設定,使玩家的角色卡能夠適應守密人所描繪的世界觀、以及即將進行的模組的適當導入而不顯得突兀。
接下來的步驟,便是基於有了這些構想與設定,以及與守密人的詳細討論過後方能進行的。
3:根據構想的調查員背景與設定,填入思想與信念、重要之人、寶貴之物、意義非凡之地與特點,這些欄位中可以擁有複數的項目,這些欄位將構成一個調查員背景的骨幹,且做為自救與羈絆的扮演,支撐腳色心靈的一部分,務必是可以扮演出如何支撐腳色心靈的存在,請和守密人進行詳細的討論。
關於這些欄位的詳細定義,詳細請參照規則書與該團務守密人的定義,這邊僅簡略的最低限度說明;若使用守密人悠子所製作的自動角色卡,其欄位上將有備註說明。
接著,在建立角色卡、或是在跑團的進行途中任意時刻,從這些欄位中的所有複數項目中,圈選一項作為「羈絆」,羈絆的用意為支撐腳色的心靈支柱,能做為自救的加成之用;羈絆一但圈選了就無法任意修改(需透過相關規則)、且同一時間只能擁有一個項目做為羈絆、若在圈選羈絆後失去了羈絆,則羈絆欄位將會空置。
(在守密人悠子的房規,羈絆將必須於角色卡創立之時填上,但後續跑團途中仍有修改之機會。)
4:根據構想的調查員背景與設定,決定調查員的職業,再根據職業決定「職業特徵」、八個「本職技能」、「信用評級區間」。
職業這個欄位,理所當然的是根據調查員的背景與設定決定的,規則書上將有既定的職業可供參考,將有預設的職業特徵、本職技能等。
職業特徵意味著該職業的特性,稍後將用以計算職業技能點數,職業特徵必定是EDU,或是EDU+STR/DEX/APP/POW任一形式;如性工作者的職業特徵就是EDU+APP,而教授就是EDU。某些職業將擁有複數可選的職業特徵,這些職業在計算職業技能點數時,將使用總和較高的那一項。
本職技能意味著該職業的環境所能接觸到的、用以謀生或是特別擅長的領域;本職技能的上限為八個,其中可能包含了一部分的自由選擇,本職技能將可以投資職業技能點數,這代表調查員將更容易的在本職技能上取得較高的的技能數字,反應出調查員實際上所擅長專精的事項;八個本職技能並不一定都需要配置職業技能點數,玩家可以自由放棄其中認為與背景不符或是不需要的技能:強調,投資點數的任何技能,都需要調查員相對應的背景配合。
信用評級區間代表著該職業的信用評級上下限,信用評級在CoC中是個絕對且純粹的金錢技能,所以這同時代表了該職業所處的生活水準階級;隨著在信用評級上分配的點數多寡,同樣的職業也將表現出不同的樣貌,如一個藝術家可能是貧窮的勉強維生(信用評級9),又或是頗有身價的寬裕過活(信用評級50),關於計算與分配點數,將在下一步詳細敘述。
當玩家在思考選擇職業時,請務必和該團務的守密人進行討論,尤其撰寫職業列表上沒有的職業,或是調查員背景所反映的本職技能與信用評級區間和規則書上的職業列表有著出入時。
規則書上的職業列表僅僅提供了可選的選項參考,並不一定包括了所有職業或是能夠契合玩家所設定的調查員背景--例如職業列表上就沒有廚師這個職業--而根據調查員背景調整本職技能,例如設定一名「作家」,並不一定是職業列表上所示的擁有「歷史」這個職業技能,或許該作家的寫作領域是輕小說、科幻奇幻等,便可和守密人討論將職業技能替換成相關的知識技能。
再次強調,規則書上的職業列表只是死板的參考,完整的流程應為玩家撰寫好調查員的背景後,和守密人進行討論,而後守密人根據玩家所撰寫的調查員背景,適度的給出職業技能、職業特徵、信用評級區間等。接受討論與給出相對應的職業項目,陪伴玩家撰寫角色卡的討論,為守密人應當的責任。
若需要參考規則的職業列表,可點此(ax13譯),但再次強調表格只是參考,請務必和守密人進行討論。
5:根據職業特徵計算出「職業技能點數」,以及INT計算出「興趣技能點數」,將之分配在技能上。
若調查員的職業特徵為EDU,職業技能點數為EDU乘以4;若職業特徵為EDU+STR/DEX/APP/POW任一形式,則為EDU+該屬性後乘以2。
興趣技能點數,總是為INT乘以2。
若使用守密人悠子所製作的自動角色卡,其點數將會自動計算並顯示剩餘點數。
職業技能點數,只能分配在本職技能以及信用評級上,而興趣技能點數,將可以任意分配在除了克蘇魯神話的所有技能上。
比較特殊的是,信用評級這個純粹的金錢技能,由於預設了上下限的區間,
其中下限的數字,將從調查員的任意技能點數裡面扣除(職業或興趣技能點數皆可)。
例如醫生的信用評級為30~60的區間,下限為30點,則玩家必須從任意可分配的技能點數中扣除30點,加至信用評級上。
(在守密人悠子的房規,信用評級將的基礎值固定為9點不論職業,也不從任意技能點數裡面扣除,可以額外投資點數以和背景契合。)
調查員所專長的技能應當和背景設定有所聯繫,而非單純的點點數字任意分配,例如一名調查員的偵查技能上投資了點數,那麼該調查員的背景或許會有善於觀察周圍細節、或是職業環境使得該調查員必須如此等的背景設定。
6:完善調查員的隨身攜帶物品、回頭審視構築調查員的背景設定與所學技能是否衝突,或是和守密人討論加上調查員手冊的擴充經歷等等後續細節,這邊就不一一贅述,但務必將進行至此的角色卡,交由守密人做最終確認,完善調查員與模組間的連繫及導入動機等,方能算是一張完整的角色卡。
在和悠子做最終確認前,也可以先自行以下列條目檢查,這是悠子過去經驗上,玩家在撰寫CoC 7e角色卡最容易疏忽的幾個部分。
1、所有規則欄位都填上了嗎?(比較容易遺漏的有母語、信用評級、戰鬥、火器、科學的基礎值等。)
2、羈絆欄位是填寫項目而非欄位嗎?(應當「妻子」、或「墜飾」等欄位內項目,而非直接填入重要之人、或寶貴之物。)
3、角色的姓名符合時空背景嗎?(例如一個土生土長美國人應該是不會有王小明這種姓名的。)
4、角色的性格有在背景描寫嗎?(是個衝動的人、冷靜的人、古怪的人或有什麼特殊習慣嗎?)
5、角色的背景、成長環境與學經歷有描寫嗎?是在怎樣的環境成長以至於現狀呢?(家庭、求學之類的。)
6、角色的技能和職業特徵,與背景描述有契合嗎?有沒有哪個技能是背景難以聯想、或是背景有帶到卻沒投資的技能呢?
7、角色的形象有描寫了嗎?高矮胖瘦、外觀有沒有什麼特色呢?(純文字或是紙娃娃圖片都沒問題。)
8、攜帶物品填寫了嗎?(要不要分成隨身物品與行李物品呢?)
9、攜帶物品符合角色的背景動機嗎?(只是去旅行卻攜帶防彈衣?調查失蹤案件卻帶滿炸藥?)
至此,一張完整的可用於進行該場團務的CoC 7e角色卡便完成了。
在填卡過程中,務必務必要記得的是,填卡並非玩家單方面的進行,而是和守密人盡可能的討論與溝通,且和團務內的其他玩家達成共識,以免出現彼此追求的目的或理念不同引發的不愉快,如有人期望著迅速推進劇情與環境的調查互動,有人著重於角色間的交流扮演,在填卡階段時玩家就可互相進行討論,找出彼此都能接受,能一起玩得開心的方式與妥協點。
且無論如何,無論期望著何種遊戲體驗,一場TRPG遊戲進行中永遠需要扮演與互動,背景設定的越是深刻、扮演起來也越得心應手,切記,角色卡並非只是單純的數字與數據,而是有著背景經歷的,一個在守密人描繪的世界觀中活生生存在的人。
對於一場CoC 7e,會有大量的時間在進行調查員的扮演、交涉、探索與調查,這些動作與扮演涵蓋了CoC 7e整場遊戲最大量的時間,是所有玩家都必須熟知且明白的部分,在進行關於遊戲進行的說明前,有些必須先讓玩家與守密人都知道的。
一場遊戲的進行需要團務的所有成員,包含守密人與所有玩家達成共識,例如能夠接受的劇情底線(獵奇、殘酷、情色、彈出式驚嚇、政治與宗教等),彼此的愛好遊戲模式(著重劇情、著重交流互動、角色的合作傾向或被動等)。即使是一樣的規則、一樣的模組,由不同的守密人及玩家所展現出來的,都會是完全不同的故事。沒有共識的團務往往較容易造成不愉快的結果(如進行了玩家無法接受的劇情表現、或有的玩家期望多一點角色互動卻使得渴望推進劇情的玩家顯得不耐),不愉快的狀況是任何狀況下都不願意見到的。為了避免出現這種狀況,請務必在進行遊戲前,和團務內的所有成員達成共識,尤其守密人更應當負起作為所有玩家之間溝通橋梁的重責大任。
在有了共識後,一場遊戲便能保持愉快且安定的進行;而為了確保在遊戲進行上的諸多細節具有公正性與參考性,在這個「關於遊戲進行」的章節,將對進行一場CoC 7e遊戲最低限度所需的規則進行說明,以及明列守密人悠子的個人房規。
所有未用土黃色字體標明守密人悠子房規的部分,皆是由CoC 7e核心規則書所整理出來的官方規則。
技能檢定,可以說是CoC 7e的跑團中最常用到的一部分了,也是遊戲進行中最常使用到的一環,舉凡仔細的搜索四周、進行一場飛車追逐、隱密的跟蹤他人、與人進行各種交涉行為,所有有難度的行為都必須用到「技能檢定」,所以將此條目寫在最前面。
何時需要技能檢定?
技能檢定是為了保證遊戲的公平性與平衡、以及確保遊戲體驗及挑戰。當調查員做出了一個「有難度的」、「不是任誰都可能成功的」行為時,則守密人將會主動要求玩家進行技能檢定。
範例:
調查員在踏進火車站時,可以明確的得知現在的火車站中人潮擁擠、且環境髒亂而不需要進行偵查檢定--因為任誰都能一目了然的看到並理解這種狀況--
然而,要是玩家扮演他的調查員,要在人潮中找出特定的某一個人,此時守密人將會宣告請該玩家投一個偵查(Spot Hidden)檢定--因為這個行為或許需要不錯的觀察力,有著挑戰且並不是誰都能輕易做到--
所有細節行為都要求技能檢定是不明智的,調查員不需要每次開車都進行一個駕駛檢定,或是每次對話都進行一個交涉技能檢定,這將拖慢遊戲進行的節奏及徒增煩躁感。
而,技能檢定並不能由玩家主動進行,而是當玩家對調查員的行為做出適當的扮演後,由守密人進行判斷並處理,其後(若需要的話)則宣告投骰。而所謂適當的扮演,可以參考以下範例。
範例:
在上述的例子中,玩家宣告他的調查員要「我要在人潮中找出特定的某一個人」守密人不應該受理這種直接性的動作宣言,而必須以引導的方式提問:「你要如何找出特定的某一個人?」玩家則描述了「我往周圍看去,努力的在往來的人潮中搜索目標的身影。」守密人則回應了「那麼,請投一個偵查(Spot Hidden)檢定吧。」
另外一個範例,玩家描述了「我深深的吸了一口氣,冷靜下來仔細聽的門後的動靜。」這就是一個標準的動作扮演,守密人則回應了「你無須特別專注,周圍的寧靜讓你無需費神就能確定門後相當的安靜。」這代表守密人判定當下的情境,並不需要使用聆聽(Listen)--讓技能檢定留在具有挑戰性的、有難度的時刻來讓遊戲流暢的進行吧--
除此範例之外,在所有技能的扮演上亦同,無論是思考、回想、交社等動作。也就是玩家應當以扮演的角度,去描述調查員的行為,而後交由守密人判定該行為是不是需要進行技能檢定,以及技能檢定的難度等;尤其玩家絕對不可做出「我要骰偵查」這類直接的技能宣言--這是明顯的越權且不尊重守密人--而守密人也必須明析自身的立場,處於引導的角度鼓勵玩家扮演並處理扮演的結果;若守密人忘記處理結果了,請以友善及尊重的態度提醒,守密人的工作量及壓力是非常巨大的。
總而言之,需要技能檢定的時機是由守密人判定的,玩家應當專注在扮演調查員的行為,而非詢問行為的進行許可、技能檢定與否,這些應當都交由守密人判定,而守密人也必須為自己給出的判定與描述負起責任。
技能檢定該如何進行?
在CoC 7e中,一切稱之為檢定的行為,都由1d100(一顆百面骰進行)。在實桌中,大多將由兩顆十面骰代替,其中一顆為十位數,另一顆為個位數。
當玩家控制的調查員扮演了某項行為,而守密人判定這項行為需要進行一個技能檢定,則守密人會給出「請玩家進行XX檢定」,這個XX必定是角色卡上的某一項技能、或是屬性(力量、敏捷等),而後玩家進行投骰1d100,由投擲出的數字,和被檢定的XX技能(或屬性)的數字(稱之為技能值)做比較,去計算「成功等級」,這就是一個技能檢定的流程。
簡而言之,玩家宣告他的調查員要進行某個行為→守密人判斷該行為需要進行技能檢定,判定難度並宣告丟骰→玩家丟骰進行檢定計算「成功等級」。
除非守密人認可,否則擅自的丟骰,即使成功也是沒有任何劇情效力的。
何時需要技能檢定?
技能檢定是為了保證遊戲的公平性與平衡、以及確保遊戲體驗及挑戰。當調查員做出了一個「有難度的」、「不是任誰都可能成功的」行為時,則守密人將會主動要求玩家進行技能檢定。
範例:
調查員在踏進火車站時,可以明確的得知現在的火車站中人潮擁擠、且環境髒亂而不需要進行偵查檢定--因為任誰都能一目了然的看到並理解這種狀況--
然而,要是玩家扮演他的調查員,要在人潮中找出特定的某一個人,此時守密人將會宣告請該玩家投一個偵查(Spot Hidden)檢定--因為這個行為或許需要不錯的觀察力,有著挑戰且並不是誰都能輕易做到--
所有細節行為都要求技能檢定是不明智的,調查員不需要每次開車都進行一個駕駛檢定,或是每次對話都進行一個交涉技能檢定,這將拖慢遊戲進行的節奏及徒增煩躁感。
而,技能檢定並不能由玩家主動進行,而是當玩家對調查員的行為做出適當的扮演後,由守密人進行判斷並處理,其後(若需要的話)則宣告投骰。而所謂適當的扮演,可以參考以下範例。
範例:
在上述的例子中,玩家宣告他的調查員要「我要在人潮中找出特定的某一個人」守密人不應該受理這種直接性的動作宣言,而必須以引導的方式提問:「你要如何找出特定的某一個人?」玩家則描述了「我往周圍看去,努力的在往來的人潮中搜索目標的身影。」守密人則回應了「那麼,請投一個偵查(Spot Hidden)檢定吧。」
另外一個範例,玩家描述了「我深深的吸了一口氣,冷靜下來仔細聽的門後的動靜。」這就是一個標準的動作扮演,守密人則回應了「你無須特別專注,周圍的寧靜讓你無需費神就能確定門後相當的安靜。」這代表守密人判定當下的情境,並不需要使用聆聽(Listen)--讓技能檢定留在具有挑戰性的、有難度的時刻來讓遊戲流暢的進行吧--
除此範例之外,在所有技能的扮演上亦同,無論是思考、回想、交社等動作。也就是玩家應當以扮演的角度,去描述調查員的行為,而後交由守密人判定該行為是不是需要進行技能檢定,以及技能檢定的難度等;尤其玩家絕對不可做出「我要骰偵查」這類直接的技能宣言--這是明顯的越權且不尊重守密人--而守密人也必須明析自身的立場,處於引導的角度鼓勵玩家扮演並處理扮演的結果;若守密人忘記處理結果了,請以友善及尊重的態度提醒,守密人的工作量及壓力是非常巨大的。
總而言之,需要技能檢定的時機是由守密人判定的,玩家應當專注在扮演調查員的行為,而非詢問行為的進行許可、技能檢定與否,這些應當都交由守密人判定,而守密人也必須為自己給出的判定與描述負起責任。
技能檢定該如何進行?
在CoC 7e中,一切稱之為檢定的行為,都由1d100(一顆百面骰進行)。在實桌中,大多將由兩顆十面骰代替,其中一顆為十位數,另一顆為個位數。
當玩家控制的調查員扮演了某項行為,而守密人判定這項行為需要進行一個技能檢定,則守密人會給出「請玩家進行XX檢定」,這個XX必定是角色卡上的某一項技能、或是屬性(力量、敏捷等),而後玩家進行投骰1d100,由投擲出的數字,和被檢定的XX技能(或屬性)的數字(稱之為技能值)做比較,去計算「成功等級」,這就是一個技能檢定的流程。
簡而言之,玩家宣告他的調查員要進行某個行為→守密人判斷該行為需要進行技能檢定,判定難度並宣告丟骰→玩家丟骰進行檢定計算「成功等級」。
除非守密人認可,否則擅自的丟骰,即使成功也是沒有任何劇情效力的。
在CoC 7e中,任何技能都有了規則明訂的「成功等級」,用以判定該技能本身所需要的難度。
一般難度,為稍具挑戰,但只要有著專業知識便能夠成功進行的行為,絕大部分的情況,技能檢定都會是一般難度。
困難難度,為對專業人士也構成艱鉅的難關,需要極為熟練或經驗豐富具有該技能的調查員才能夠勝認,困難難度應當偶爾出現。
極限難度,為接近不可能,但並非完全不可能的,人類物理可能性的極限,對世界頂尖的專家也需要大量的運氣才能夠達成,極限難度應當在非常極端的狀況下戲劇性的出現。
大成功與大失敗,是為技能成功或失敗後,額外的好運或壞運氣,守密人不可主動宣告技能需要大成功才可達成,大成功與大失敗應當做為附帶效果的存在;極限成功是為守密人在給予判定、或制定規則時的最後底線。
而在CoC 7e中,「成功等級」的計算,而成功等級分為下列數種。
大成功--擲出的數字為01(在守密人悠子的房規中,技能值大於等於25時,大成功的數字為01至05)
極限成功--小於等於1/5技能值
困難成功--介於1/5和1/2技能值
一般成功--介於成功值與1/2技能值
失敗--大於技能值(不含)
大失敗--當「需要的值」小於50,則96~100為大失敗,當「需要的值」大於等於50點,則100為必定大失敗(包括技能值超過100點的狀況)。
大失敗當中的「需要的值」和技能值並不同,因為在CoC 7e中,會有著守密人宣告需要特定難度下才算成功的狀況。
例如,調查員要駭進一個有著精良保安軟體的商用伺服器,而該調查員的電腦使用技能為60,守密人判定這個技能需要困難成功,困難成功是1/2的技能值也就是30,此時該玩家的1d100必須骰出30以下才算成功。而此時的30則稱為「需要的值」,也就是96~100為大失敗。
(在守密人悠子的房規中,大失敗值固定為96~100且大於一般成功值;但100為必定大失敗,包括技能值超過100的狀況。)
另外,守密人在宣告丟骰時,不一定會宣告該行為所需的難度等級。
意即在某些情況下,可能需要困難成功才能獲得結果,但玩家只骰出了一般成功,此時守密或許會給出一個含糊的結果,玩家並不知道自己是否成功。
只有當調查員所處的狀況,能夠明確的意識到該行為的難度時,守密人才有義務宣告該檢定的難度等級。
範例:
一名玩家將他調查員的偵查(Spot Hidden)點到了37點,那麼困難成功就是18,極限就是7,小數點無條件捨去。
而這名調查員的扮演動作,打算在整理整齊的置物間找到是否有被刻意隱藏的資訊,守密人跟你宣告「進行一個偵查檢定」,而確實在雜物間的一角,有被雜物掩蓋的血跡,這並不是一個很困難的偵查,守密人暗中決定只需要一般成功,那麼就是技能檢定的1d100,小於37就算成功,成功後玩家會得到「你的調查員在雜物間的角落發現了不明的血跡」的結果。
同樣的扮演宣告,換作調查員在一間巨大的禮堂中,打算找出某個角落的資訊,守密人跟玩家宣告「進行一個偵查檢定」,但守密人不一定會跟玩家宣告「只有極限成功,才能發現位於天花板窗台角落的某個極為隱密的儀式符文」。也就是只有技能檢定的1d100,其結果小於7時,才能發現這個線索,而介於7~37的困難與一般成功,則調查員只會得到「你四處觀看,你認為這裡沒有什麼可疑的東西」的含糊結果。
一般難度,為稍具挑戰,但只要有著專業知識便能夠成功進行的行為,絕大部分的情況,技能檢定都會是一般難度。
困難難度,為對專業人士也構成艱鉅的難關,需要極為熟練或經驗豐富具有該技能的調查員才能夠勝認,困難難度應當偶爾出現。
極限難度,為接近不可能,但並非完全不可能的,人類物理可能性的極限,對世界頂尖的專家也需要大量的運氣才能夠達成,極限難度應當在非常極端的狀況下戲劇性的出現。
大成功與大失敗,是為技能成功或失敗後,額外的好運或壞運氣,守密人不可主動宣告技能需要大成功才可達成,大成功與大失敗應當做為附帶效果的存在;極限成功是為守密人在給予判定、或制定規則時的最後底線。
而在CoC 7e中,「成功等級」的計算,而成功等級分為下列數種。
大成功--擲出的數字為01(在守密人悠子的房規中,技能值大於等於25時,大成功的數字為01至05)
極限成功--小於等於1/5技能值
困難成功--介於1/5和1/2技能值
一般成功--介於成功值與1/2技能值
失敗--大於技能值(不含)
大失敗--當「需要的值」小於50,則96~100為大失敗,當「需要的值」大於等於50點,則100為必定大失敗(包括技能值超過100點的狀況)。
大失敗當中的「需要的值」和技能值並不同,因為在CoC 7e中,會有著守密人宣告需要特定難度下才算成功的狀況。
例如,調查員要駭進一個有著精良保安軟體的商用伺服器,而該調查員的電腦使用技能為60,守密人判定這個技能需要困難成功,困難成功是1/2的技能值也就是30,此時該玩家的1d100必須骰出30以下才算成功。而此時的30則稱為「需要的值」,也就是96~100為大失敗。
(在守密人悠子的房規中,大失敗值固定為96~100且大於一般成功值;但100為必定大失敗,包括技能值超過100的狀況。)
另外,守密人在宣告丟骰時,不一定會宣告該行為所需的難度等級。
意即在某些情況下,可能需要困難成功才能獲得結果,但玩家只骰出了一般成功,此時守密或許會給出一個含糊的結果,玩家並不知道自己是否成功。
只有當調查員所處的狀況,能夠明確的意識到該行為的難度時,守密人才有義務宣告該檢定的難度等級。
範例:
一名玩家將他調查員的偵查(Spot Hidden)點到了37點,那麼困難成功就是18,極限就是7,小數點無條件捨去。
而這名調查員的扮演動作,打算在整理整齊的置物間找到是否有被刻意隱藏的資訊,守密人跟你宣告「進行一個偵查檢定」,而確實在雜物間的一角,有被雜物掩蓋的血跡,這並不是一個很困難的偵查,守密人暗中決定只需要一般成功,那麼就是技能檢定的1d100,小於37就算成功,成功後玩家會得到「你的調查員在雜物間的角落發現了不明的血跡」的結果。
同樣的扮演宣告,換作調查員在一間巨大的禮堂中,打算找出某個角落的資訊,守密人跟玩家宣告「進行一個偵查檢定」,但守密人不一定會跟玩家宣告「只有極限成功,才能發現位於天花板窗台角落的某個極為隱密的儀式符文」。也就是只有技能檢定的1d100,其結果小於7時,才能發現這個線索,而介於7~37的困難與一般成功,則調查員只會得到「你四處觀看,你認為這裡沒有什麼可疑的東西」的含糊結果。
獎勵骰與懲罰骰,和技能檢定息息相關,是除了檢定難度外,另一種改變檢定本身成功率的機制,也是CoC 7e新增的規則。
獎勵骰與懲罰骰給予的時機,和決定技能檢定難度本身是完全不同的,守密人應當注意這點。
在調查員本身進入某種優勢、或劣勢狀態--而非該行為本身的難度--時,守密人將視情況給予獎勵/懲罰骰,守密人不應該混淆檢定難度與獎懲骰的用途,且獎勵骰與懲罰骰大多數時候將用在對抗的檢定上。
範例:
一個簡單的金屬喇叭鎖頭,只需要開鎖的一般檢定,這不是很難。
但一個作工精妙,結構複雜的保險箱機械鎖,即使受過專業訓練的人都相當難以開啟,這會需要開鎖的困難檢定。
以上兩種狀況,是「行為本身的難度 」,所以由「檢定難度」來反應該行為的成功率。
而無論以上哪種狀況,假如調查員本身事先取得了該鎖的設計結構圖,那麼調查員本身進入了一種優勢狀態,守密人則判定宣告多投一顆獎勵骰。
或是,這個鎖是在水面下且陰暗無光的,進行該行為不如在陸地上那般順暢,那麼調查員本身進入了一種劣勢狀態,守密人則判定宣告多投一顆懲罰骰。
而獎勵骰的運作機制,要從桌面上講起。
一般的d100,是為擲兩顆d10,一顆作為十位數,另一顆做為個位數,與網路上直接1d100是有些差異的。
而獎勵與懲罰骰的規則都是一樣的,當守密人宣告獎勵或懲罰骰時,都是加骰1或2顆d10,也就是十面骰,與原本的骰數比較,取高或低作為10位數,差別在於獎勵骰為取低的面數,懲罰骰取高的作為10位數。
範例:
守密人宣告玩家進行一個一顆獎勵骰的檢定,玩家先丟了1d100,骰出64的數字。
然後玩家必須再加骰一個d10作為獎勵骰,骰出了3,那麼這個檢定結果就從64變為34。
在這個範例中,若獎勵骰的d10骰出了7,那麼大於原本的6,則檢定結果維持64不變。
獎勵骰與懲罰骰給予的時機,和決定技能檢定難度本身是完全不同的,守密人應當注意這點。
在調查員本身進入某種優勢、或劣勢狀態--而非該行為本身的難度--時,守密人將視情況給予獎勵/懲罰骰,守密人不應該混淆檢定難度與獎懲骰的用途,且獎勵骰與懲罰骰大多數時候將用在對抗的檢定上。
範例:
一個簡單的金屬喇叭鎖頭,只需要開鎖的一般檢定,這不是很難。
但一個作工精妙,結構複雜的保險箱機械鎖,即使受過專業訓練的人都相當難以開啟,這會需要開鎖的困難檢定。
以上兩種狀況,是「行為本身的難度 」,所以由「檢定難度」來反應該行為的成功率。
而無論以上哪種狀況,假如調查員本身事先取得了該鎖的設計結構圖,那麼調查員本身進入了一種優勢狀態,守密人則判定宣告多投一顆獎勵骰。
或是,這個鎖是在水面下且陰暗無光的,進行該行為不如在陸地上那般順暢,那麼調查員本身進入了一種劣勢狀態,守密人則判定宣告多投一顆懲罰骰。
而獎勵骰的運作機制,要從桌面上講起。
一般的d100,是為擲兩顆d10,一顆作為十位數,另一顆做為個位數,與網路上直接1d100是有些差異的。
而獎勵與懲罰骰的規則都是一樣的,當守密人宣告獎勵或懲罰骰時,都是加骰1或2顆d10,也就是十面骰,與原本的骰數比較,取高或低作為10位數,差別在於獎勵骰為取低的面數,懲罰骰取高的作為10位數。
範例:
守密人宣告玩家進行一個一顆獎勵骰的檢定,玩家先丟了1d100,骰出64的數字。
然後玩家必須再加骰一個d10作為獎勵骰,骰出了3,那麼這個檢定結果就從64變為34。
在這個範例中,若獎勵骰的d10骰出了7,那麼大於原本的6,則檢定結果維持64不變。
既然技能檢定是骰子,技能檢定就會有失敗的時候,失敗並非毫無代價,但也並非完全不可挽回的。
這邊簡述在CoC 7e規則中,兩種應對技能失敗的方式:孤注一骰(Pushed Roll)與消耗運氣(Luk)。
關於孤注一骰(Pushed Roll)
當一個技能檢定失敗時,玩家可以跟守密人要求進行孤注一骰(Pushed Roll),而這並非是單純的重新再檢定一次而已,而是冒著極大風險的進行第二次,也是最後一次的機會。
若孤注一骰成功,則調查員取得本來應當成功後獲得的結果,不多也不少。
若孤注一骰失敗,調查員將付出遠比一般的失敗更為慘烈的代價。
守密人有權判定是否有進行孤注一骰的機會,強調孤注一骰並非單純的重新檢定,而是時間持續流逝下、冒著極大風險並付出更多代價的第二次行為,因此守密人必須在目標仍可實現的狀況下才允許玩家進行孤注一骰。
而當允許孤注一骰時,守密人可以進行「揭示預兆」,也就是宣告失敗後將會造成的悲慘結果。
相對的,玩家應當描述他的調查員是如何進行孤注一骰、扮演出調查員的心境為何如此的迫切與決心要再次冒著極大的風險嘗試,而非單純的詢問守密人「我可以進行孤注一骰嗎?」
範例:
某位調查員嘗試使用鎖匠檢定打開一個鎖,失敗了,玩家要求進行孤注一骰。
而守密人則進行「揭示預兆」,和玩家宣告:「你的調查員認為要是再次嘗試,可能會導致整個鎖頭的損壞永遠無法開啟,且會消耗掉不少時間,如果有人經過,肯定會發現有人在此嘗試過開鎖。」
意即如果此孤注一骰失敗,該調查員必須承受守密人所宣告的結果。
而玩家接受了此種結果,並開始描述「我的調查員深深的吸了一口氣,認為在這裡一定要打開這個鎖否則就窮途末路了,於是拿出耐心與毅力,再次嘗試用更大的力道與更多的時間去打開這個鎖頭。」
註:守密人並不一定只有在要求孤注一骰(Pushed Roll)時進行「揭示預兆」,當守密人主觀認定一個將會重大影響劇情進展的檢定時,也可以進行「揭示預兆」的行為(簡單來說就是如果守密人心情好,就可能會暗示你接下來會有多慘)。
幸運檢定、心智檢定和戰鬥檢定,以及守密人認定當下狀況不可進行孤注一骰的檢定,無法進行孤注一骰。大失敗的結果可否孤注一骰將由守密人判定,但大失敗的負面效果不可藉由孤注一骰無效化。
關於消耗運氣(LUK)
消耗運氣(LUK)是CoC 7e中的可選規則,也就是不一定使用,可由守密人選擇是否使用該條規則。(守密人悠子的房規中將總是採用這條規則。)
玩家可以消耗調查員的運氣(LUK)屬性,來一點換一點的改變檢定骰出的數字。
守密人不可以主動宣告玩家消耗調查員的LUK屬性,玩家在任何情況下,都擁有是否要消耗LUK的決定權。
LUK可以視為屬於主角的命運力,消耗幾乎是不可挽回的,請珍惜使用,上限為99點,創角的骰數僅為初始值。
範例:
某調查員進行一個鎖匠檢定來開鎖,他的技能點為40,而守密人宣告了只需要一般成功就能打開這個鎖。
該調查員的 1d100擲出了44,一般來說這個鎖匠檢定算是失敗。
但此時玩家可以要求,他要消耗4點調查員的LUK來扭轉擲骰結果,結果便是該調查員的LUK減少4點,同時骰數也減少4點,變成40而剛好達到一般成功。
消耗LUK不可用在「幸運檢定」、「理智檢定」、「傷害值的投骰」、「孤注一骰的結果」,同時大失敗與武器故障值的效果無法靠消耗LUK取消,且消耗LUK而成功的技能,將不會獲得技能成長標記。
(在守密人悠子的房規中,將取消規則書上的LUK回復規則,改以模組獎勵給予。)
這邊簡述在CoC 7e規則中,兩種應對技能失敗的方式:孤注一骰(Pushed Roll)與消耗運氣(Luk)。
關於孤注一骰(Pushed Roll)
當一個技能檢定失敗時,玩家可以跟守密人要求進行孤注一骰(Pushed Roll),而這並非是單純的重新再檢定一次而已,而是冒著極大風險的進行第二次,也是最後一次的機會。
若孤注一骰成功,則調查員取得本來應當成功後獲得的結果,不多也不少。
若孤注一骰失敗,調查員將付出遠比一般的失敗更為慘烈的代價。
守密人有權判定是否有進行孤注一骰的機會,強調孤注一骰並非單純的重新檢定,而是時間持續流逝下、冒著極大風險並付出更多代價的第二次行為,因此守密人必須在目標仍可實現的狀況下才允許玩家進行孤注一骰。
而當允許孤注一骰時,守密人可以進行「揭示預兆」,也就是宣告失敗後將會造成的悲慘結果。
相對的,玩家應當描述他的調查員是如何進行孤注一骰、扮演出調查員的心境為何如此的迫切與決心要再次冒著極大的風險嘗試,而非單純的詢問守密人「我可以進行孤注一骰嗎?」
範例:
某位調查員嘗試使用鎖匠檢定打開一個鎖,失敗了,玩家要求進行孤注一骰。
而守密人則進行「揭示預兆」,和玩家宣告:「你的調查員認為要是再次嘗試,可能會導致整個鎖頭的損壞永遠無法開啟,且會消耗掉不少時間,如果有人經過,肯定會發現有人在此嘗試過開鎖。」
意即如果此孤注一骰失敗,該調查員必須承受守密人所宣告的結果。
而玩家接受了此種結果,並開始描述「我的調查員深深的吸了一口氣,認為在這裡一定要打開這個鎖否則就窮途末路了,於是拿出耐心與毅力,再次嘗試用更大的力道與更多的時間去打開這個鎖頭。」
註:守密人並不一定只有在要求孤注一骰(Pushed Roll)時進行「揭示預兆」,當守密人主觀認定一個將會重大影響劇情進展的檢定時,也可以進行「揭示預兆」的行為(簡單來說就是如果守密人心情好,就可能會暗示你接下來會有多慘)。
幸運檢定、心智檢定和戰鬥檢定,以及守密人認定當下狀況不可進行孤注一骰的檢定,無法進行孤注一骰。大失敗的結果可否孤注一骰將由守密人判定,但大失敗的負面效果不可藉由孤注一骰無效化。
關於消耗運氣(LUK)
消耗運氣(LUK)是CoC 7e中的可選規則,也就是不一定使用,可由守密人選擇是否使用該條規則。(守密人悠子的房規中將總是採用這條規則。)
玩家可以消耗調查員的運氣(LUK)屬性,來一點換一點的改變檢定骰出的數字。
守密人不可以主動宣告玩家消耗調查員的LUK屬性,玩家在任何情況下,都擁有是否要消耗LUK的決定權。
LUK可以視為屬於主角的命運力,消耗幾乎是不可挽回的,請珍惜使用,上限為99點,創角的骰數僅為初始值。
範例:
某調查員進行一個鎖匠檢定來開鎖,他的技能點為40,而守密人宣告了只需要一般成功就能打開這個鎖。
該調查員的 1d100擲出了44,一般來說這個鎖匠檢定算是失敗。
但此時玩家可以要求,他要消耗4點調查員的LUK來扭轉擲骰結果,結果便是該調查員的LUK減少4點,同時骰數也減少4點,變成40而剛好達到一般成功。
消耗LUK不可用在「幸運檢定」、「理智檢定」、「傷害值的投骰」、「孤注一骰的結果」,同時大失敗與武器故障值的效果無法靠消耗LUK取消,且消耗LUK而成功的技能,將不會獲得技能成長標記。
(在守密人悠子的房規中,將取消規則書上的LUK回復規則,改以模組獎勵給予。)
在遊戲進行的途中,調查員有很多成長的途徑,這將直接的讓調查員擁有更多歷練、心智更為堅強、或是擁有更為能幹的技能。
關於幕間成長
幕間成長是調查員最常見的成長方式,主要為技能數字的成長,通常當一場戰役模組或一個章節結束、或是守密人認定調查員經歷了夠多的歷練,則可以宣告進入幕間成長。
玩家在遊戲進行的途中,應當對成功過的技能進行標記(實體官方卡上為技能前方的勾選格,網路上的角色卡則自行記錄即可),稱為成長標記,這將用於調查員的幕間成長。
技能的成功與否應當來自守密人的宣告,通常的情況下,若守密人未特別宣告難度,則一般成功即可獲得成長標記;若是心理學、導航等由守密人進行暗骰不公開結果是否成功的技能,守密人應當替該調查員紀錄成長標記,並於守密人認為適當的時刻公開結果進行幕間成長。
當守密人宣布進入幕間成長時,將所有獲得成長標記的技能投擲1d100的成長檢定,當骰出的數字大於技能的當前數字(不包含當前數字),則該技能可以成長1d10的數值;當成長檢定的數字為96~100時,該技能必定成長,包括了技能已經大於96點的狀況。
只有技能可以獲得成長標記,屬性(如力量、敏捷等)是無法透過幕間成長來增加的,且克蘇魯神話與信用評級技能永遠不會獲得成長標記。
調查員的技能可以通過幕間成長超過99的數值。
範例:
調查員A在一次漫長的歷險中,標記了偵查、圖書館使用兩個技能,這意味著在冒險中守密人明確的宣告了該調查員的此二技能成功過。
該調查員的偵查為40,而圖書使用為95,分別投擲1d100。
偵查的成長檢定骰出了38,小於當前的40,不獲得成長。
圖書館使用的成長檢定骰出了97,很幸運大於當前的95,圖書館使用獲得1d10的成長,骰出了7,此調查員的圖書館使用技能從95成長7點,變為102點。
幕間成長除了技能數字的成長,通常也包一場戰役模組或章節的總結,這代表玩家或許可以跟守密人進行討論,增加或修改調查員的背景、透過羈絆回復理智、移除習慣恐懼的理智損失上限等(見後述瘋狂部分)。
關於模組獎勵
模組獎勵是另一種讓調查員能切身感受到成長的方式,通常守密人將會根據模組本身內附的資訊,或是自行的判斷,以調查員的表現、努力、扮演投入程度給予理智值的獎勵。
理智值的獎勵必須合乎調查員在模組中所面臨的風險大小與盡力的程度;當調查員顯得懦弱逃避、退縮閃躲、消極被動、甚至是殘忍、濫殺無辜,或是違反本該符合道德倫理價值觀的行為時,守密人可以適度減少甚至取消模組獎勵。
(守密人悠子補充說明,上述為規則書的說法,畢竟CoC 7e是一個團隊合作取向並生存的系統,而非競爭與毀滅世界為目的(?),所以預設所有調查員都會積極投入冒險並互相合作的進行遊戲(事實上絕大部分也應該是這樣),但強調一項團務需要所有人的共識才能進行,若一場團務在事先已讓所有團員與主持人達成非正義、非善良陣營、非團隊合作的共識時,守密人可以適度考量給予的獎勵。)
通常模組獎勵階段將會和幕間成長同時進行,但守密人可以自行判斷合適的時機。
(在守密人悠子的房規中,模組獎勵除了理智值,也包含了LUK值的回復獎勵,並取消了核心規則中的LUK回復規則)
關於其他成長方式、屬性、克蘇魯神話與信用評級
調查員的成長有非常多種方式,在技能的成長除了上述以外,某些模組中也提供了獨特的成長方式(如受到NPC的指導、或自行研讀特定書籍),或是規則中提供的訓練(花費長時間與金錢去上課學習),這些都是交由守密人定奪的範疇。
屬性的成長與減少在模組中是幾乎不可能發生的,屬性象徵的是調查員最基本的身體能力與物理範疇,若屬性值發生變動,那一定是非常劇烈的變化。但並非不可能,如因為長時間的飢餓造成永久性的體質損失(CON損失)、因斷肢造成的體形損失(SIZ損失)或物理性的整容增加外貌(APP增加)等。
克蘇魯神話的成長方式很多,包括因為神話相關事物瘋狂、閱讀書卷甚至和無以明狀的存在接觸等,在這邊不多加贅述--畢竟本頁面提供的是進行遊戲最低限度的所需規則,而克蘇魯神話的接觸大多意味著相當深入且無盡的恐懼絕望--若有需要,請和守密人洽詢或查閱規則書上的相關規則。
(守密人悠子的房規中,暫時取消了相信者、神話等級的規則,改以直觀的直接成長與守密人定奪成長數字等,若真的接觸到相關方面,請直接和守密人悠子進行討論。)
信用評級(某些翻譯中譯為信用、信譽等)是純粹且絕對的金錢技能,絕非名望、知名度、使人相信的氣場等,意即這個技能並不會透過使用而成長,而是在調查員的冒險經歷中,也許獲得了一筆意外之財、又或是喪盡家產等而有所變動,這將是守密人定奪的範疇,詳細請參照規則書。
關於幕間成長
幕間成長是調查員最常見的成長方式,主要為技能數字的成長,通常當一場戰役模組或一個章節結束、或是守密人認定調查員經歷了夠多的歷練,則可以宣告進入幕間成長。
玩家在遊戲進行的途中,應當對成功過的技能進行標記(實體官方卡上為技能前方的勾選格,網路上的角色卡則自行記錄即可),稱為成長標記,這將用於調查員的幕間成長。
技能的成功與否應當來自守密人的宣告,通常的情況下,若守密人未特別宣告難度,則一般成功即可獲得成長標記;若是心理學、導航等由守密人進行暗骰不公開結果是否成功的技能,守密人應當替該調查員紀錄成長標記,並於守密人認為適當的時刻公開結果進行幕間成長。
當守密人宣布進入幕間成長時,將所有獲得成長標記的技能投擲1d100的成長檢定,當骰出的數字大於技能的當前數字(不包含當前數字),則該技能可以成長1d10的數值;當成長檢定的數字為96~100時,該技能必定成長,包括了技能已經大於96點的狀況。
只有技能可以獲得成長標記,屬性(如力量、敏捷等)是無法透過幕間成長來增加的,且克蘇魯神話與信用評級技能永遠不會獲得成長標記。
調查員的技能可以通過幕間成長超過99的數值。
範例:
調查員A在一次漫長的歷險中,標記了偵查、圖書館使用兩個技能,這意味著在冒險中守密人明確的宣告了該調查員的此二技能成功過。
該調查員的偵查為40,而圖書使用為95,分別投擲1d100。
偵查的成長檢定骰出了38,小於當前的40,不獲得成長。
圖書館使用的成長檢定骰出了97,很幸運大於當前的95,圖書館使用獲得1d10的成長,骰出了7,此調查員的圖書館使用技能從95成長7點,變為102點。
幕間成長除了技能數字的成長,通常也包一場戰役模組或章節的總結,這代表玩家或許可以跟守密人進行討論,增加或修改調查員的背景、透過羈絆回復理智、移除習慣恐懼的理智損失上限等(見後述瘋狂部分)。
關於模組獎勵
模組獎勵是另一種讓調查員能切身感受到成長的方式,通常守密人將會根據模組本身內附的資訊,或是自行的判斷,以調查員的表現、努力、扮演投入程度給予理智值的獎勵。
理智值的獎勵必須合乎調查員在模組中所面臨的風險大小與盡力的程度;當調查員顯得懦弱逃避、退縮閃躲、消極被動、甚至是殘忍、濫殺無辜,或是違反本該符合道德倫理價值觀的行為時,守密人可以適度減少甚至取消模組獎勵。
(守密人悠子補充說明,上述為規則書的說法,畢竟CoC 7e是一個團隊合作取向並生存的系統,而非競爭與毀滅世界為目的(?),所以預設所有調查員都會積極投入冒險並互相合作的進行遊戲(事實上絕大部分也應該是這樣),但強調一項團務需要所有人的共識才能進行,若一場團務在事先已讓所有團員與主持人達成非正義、非善良陣營、非團隊合作的共識時,守密人可以適度考量給予的獎勵。)
通常模組獎勵階段將會和幕間成長同時進行,但守密人可以自行判斷合適的時機。
(在守密人悠子的房規中,模組獎勵除了理智值,也包含了LUK值的回復獎勵,並取消了核心規則中的LUK回復規則)
關於其他成長方式、屬性、克蘇魯神話與信用評級
調查員的成長有非常多種方式,在技能的成長除了上述以外,某些模組中也提供了獨特的成長方式(如受到NPC的指導、或自行研讀特定書籍),或是規則中提供的訓練(花費長時間與金錢去上課學習),這些都是交由守密人定奪的範疇。
屬性的成長與減少在模組中是幾乎不可能發生的,屬性象徵的是調查員最基本的身體能力與物理範疇,若屬性值發生變動,那一定是非常劇烈的變化。但並非不可能,如因為長時間的飢餓造成永久性的體質損失(CON損失)、因斷肢造成的體形損失(SIZ損失)或物理性的整容增加外貌(APP增加)等。
克蘇魯神話的成長方式很多,包括因為神話相關事物瘋狂、閱讀書卷甚至和無以明狀的存在接觸等,在這邊不多加贅述--畢竟本頁面提供的是進行遊戲最低限度的所需規則,而克蘇魯神話的接觸大多意味著相當深入且無盡的恐懼絕望--若有需要,請和守密人洽詢或查閱規則書上的相關規則。
(守密人悠子的房規中,暫時取消了相信者、神話等級的規則,改以直觀的直接成長與守密人定奪成長數字等,若真的接觸到相關方面,請直接和守密人悠子進行討論。)
信用評級(某些翻譯中譯為信用、信譽等)是純粹且絕對的金錢技能,絕非名望、知名度、使人相信的氣場等,意即這個技能並不會透過使用而成長,而是在調查員的冒險經歷中,也許獲得了一筆意外之財、又或是喪盡家產等而有所變動,這將是守密人定奪的範疇,詳細請參照規則書。
在CoC 7e中,戰鬥往往是最後也最壞的手段,即使調查員盡可能的避免之下,事情仍可能發展至此地步。而在說明戰鬥規則前,有一些必須讓玩家與守密人先理解的觀念與前提。
CoC 7e的戰鬥,並不是一種劇情的過場、或是必要的場景。必須徹底理解這一個大前提:CoC 7e的戰鬥僅僅只是一種用來處理緊迫的、時間上需要明確時間軸的劇情場合。一場有明確目的的、需要正面對抗甚至打個你死我活的戰鬥,在CoC 7e中是極端少見的,如果守密人意圖安排這樣一場戰鬥,請務必思考清楚該戰鬥在劇情中的定位、考量、以及與玩家間的共識。
舉例來說,今天在調查員在街邊和小混混互毆,守密人或許可以簡單的使用一個戰鬥技能對抗,來處理互毆的結果;但同樣守密人也可以宣告使用戰鬥規則的,進入戰鬥輪來處理這樣一個互毆的場合;強調的是,戰鬥規則只是處理劇情的手段之一,而絕非劇情本身。
在這個關於戰鬥的章節,將戰鬥的處理方式、以及調查員承受傷害,甚至死亡的規則進行最低限度的說明。
所有未用土黃色字體標明守密人悠子房規的部分,皆是由CoC 7e核心規則書所整理出來的官方規則。
CoC 7e的戰鬥,並不是一種劇情的過場、或是必要的場景。必須徹底理解這一個大前提:CoC 7e的戰鬥僅僅只是一種用來處理緊迫的、時間上需要明確時間軸的劇情場合。一場有明確目的的、需要正面對抗甚至打個你死我活的戰鬥,在CoC 7e中是極端少見的,如果守密人意圖安排這樣一場戰鬥,請務必思考清楚該戰鬥在劇情中的定位、考量、以及與玩家間的共識。
舉例來說,今天在調查員在街邊和小混混互毆,守密人或許可以簡單的使用一個戰鬥技能對抗,來處理互毆的結果;但同樣守密人也可以宣告使用戰鬥規則的,進入戰鬥輪來處理這樣一個互毆的場合;強調的是,戰鬥規則只是處理劇情的手段之一,而絕非劇情本身。
在這個關於戰鬥的章節,將戰鬥的處理方式、以及調查員承受傷害,甚至死亡的規則進行最低限度的說明。
所有未用土黃色字體標明守密人悠子房規的部分,皆是由CoC 7e核心規則書所整理出來的官方規則。
在CoC 7e中,戰鬥與非戰鬥的界線是非常明確的,一旦進入了戰鬥,角色的行動便會受限於戰鬥輪的限制。畢竟要是所有人搶著宣告各種動作,勢必將造成混亂與無法判定時間軸的先後。所以戰鬥輪可以理解成這是一種類似回合制的機制,角色與敵方各種戰鬥單位依照順序進行動作。
在這邊先定義名詞,戰鬥輪指的是「所有戰鬥單位的回合都進行一次」,稱為一個「戰鬥輪」。
而回合指的是,每個戰鬥單位的行動,例如調查員A的回合、調查員B的回合、怪物C的回合等。
戰鬥中的行動順序
而戰鬥輪中,每個戰鬥單位的行動回合優先順序,是依照DEX屬性的高低決定的,若複數個戰鬥單位的DEX屬性相同,則由較高戰鬥技能的單位優先行動;若有準備好火器的調查員,在計算行動順序時將視為額外+50 DEX屬性去計算行動順序。
(守密人悠子補充:規則並沒有說明若連戰鬥技能數字都相同的話該如何處理,所以在守密人悠子的房規中,若發生這種狀況則固定為玩家方優先,其次再由1d100,小者優先。)
回合內的動作
在一個單位的回合內,該單位擁有自由的行動權,以調查員而言,每個調查員的回合可以進行一次攻擊(包括近戰、火器),或是其他一個需要檢定投骰的動作,或是同時移動。每個單位的回合所經過的時間是次序性而非同時進行的,也就是若調查員A先行動了一個回合,則調查員A的行為將會影響到後續行動的調查員B。
一個回合經過的時間是有彈性而非固定的,但在通常的狀況下不會超過數十秒,所以在回合內能夠進行的動作多寡,將交由守密人當下權衡判定,例如能夠移動多少距離、是否能夠移動後又攻擊、或是攻擊後移動。守密人務必保持公正公平客觀的態度來處理戰鬥中每個單位的行動。
有部分的神話生物可以在一個戰鬥輪中擁有複數的行動回合,甚至是多種攻擊方式可以在一個回合內全都使用一次--與強大的神話生物正面決戰是調查員在任何狀況下都期盼避免的,守密人也應當避免在不得不為的劇情中安排如此虐殺場面--
記得在戰鬥中的行為,雖然將會比平常用到更多的丟骰,但並不代表可以如同電子遊戲那般「我要骰一個手槍射他」,玩家仍應當試著就扮演的角度去描述調查員回合內的行為動作:「我舉起手槍,瞄準那名邪教徒扣下了板機。」
在這邊先定義名詞,戰鬥輪指的是「所有戰鬥單位的回合都進行一次」,稱為一個「戰鬥輪」。
而回合指的是,每個戰鬥單位的行動,例如調查員A的回合、調查員B的回合、怪物C的回合等。
戰鬥中的行動順序
而戰鬥輪中,每個戰鬥單位的行動回合優先順序,是依照DEX屬性的高低決定的,若複數個戰鬥單位的DEX屬性相同,則由較高戰鬥技能的單位優先行動;若有準備好火器的調查員,在計算行動順序時將視為額外+50 DEX屬性去計算行動順序。
(守密人悠子補充:規則並沒有說明若連戰鬥技能數字都相同的話該如何處理,所以在守密人悠子的房規中,若發生這種狀況則固定為玩家方優先,其次再由1d100,小者優先。)
回合內的動作
在一個單位的回合內,該單位擁有自由的行動權,以調查員而言,每個調查員的回合可以進行一次攻擊(包括近戰、火器),或是其他一個需要檢定投骰的動作,或是同時移動。每個單位的回合所經過的時間是次序性而非同時進行的,也就是若調查員A先行動了一個回合,則調查員A的行為將會影響到後續行動的調查員B。
一個回合經過的時間是有彈性而非固定的,但在通常的狀況下不會超過數十秒,所以在回合內能夠進行的動作多寡,將交由守密人當下權衡判定,例如能夠移動多少距離、是否能夠移動後又攻擊、或是攻擊後移動。守密人務必保持公正公平客觀的態度來處理戰鬥中每個單位的行動。
有部分的神話生物可以在一個戰鬥輪中擁有複數的行動回合,甚至是多種攻擊方式可以在一個回合內全都使用一次--與強大的神話生物正面決戰是調查員在任何狀況下都期盼避免的,守密人也應當避免在不得不為的劇情中安排如此虐殺場面--
記得在戰鬥中的行為,雖然將會比平常用到更多的丟骰,但並不代表可以如同電子遊戲那般「我要骰一個手槍射他」,玩家仍應當試著就扮演的角度去描述調查員回合內的行為動作:「我舉起手槍,瞄準那名邪教徒扣下了板機。」
雖然說牽扯到戰鬥,大多數人第一印象便是你死我活血肉四濺槍聲大作的刀劍拳槍,但強調在CoC 7e中,戰鬥並非是大多是以正面對決為目的,更多的時候或許是逃命,或許是正在打開一扇門鎖,或是抓緊時間完成某種驅散儀式。
但不得不承認的是,即使極力避免了,在極端的狀況下仍可能出現需要近身格鬥或是槍械駁火的狀況,這一段將說明CoC 7e中的近身格鬥與槍械駁火等直接的戰鬥行為是如何進行的,但強調,這並非CoC 7e的主軸,甚至不會是很重要的場景,一場遊戲中需要正面進行戰鬥行為的場合應該被控制在極少出現或是能被避免的。
近身戰鬥
在回合中,宣告使用近身戰鬥時,必然是使用戰鬥(Fighting)技能底下的子項目,包括了鬥毆、斧、槌……等,這邊將不一一詳述其子項目,請參閱規則書或是和守密人討論,
要特別說明的是,所有能夠單手揮舞、輕易拿起的武器(例如棍棒、開山刀、榔頭)將都使用戰鬥:鬥毆的技能(Fighting:Brawl),正因為這個技能的特殊性,包含了徒手戰鬥與大部分的單手武器戰鬥,所以在此特別提出。如果覺得單純的「鬥毆」無法展現角色的背景設定,可以和守密人討論後任意代換成其他武術(例如,戰鬥:空手道、戰鬥:自由搏擊、戰鬥:CQC……等)但其規則面的效果不變。
而戰鬥技能底下的其他子項目(如斧、槌、劍等),皆是單手無法輕易揮舞,甚至需要特別訓練才能用來戰鬥的技能,撰寫背景與選擇技能時請務必考量。
若要使用武器,請和守密人進行討論該物器的屬性及可造成的傷害,若是當下隨手拿起的場景布置,如桌椅檯燈鋼杯等,守密人有權當場決定該物品使用何種技能檢定、以及該物品的屬性和可造成的傷害等。
CoC 7e的近身戰鬥採用全程對抗機制,所謂對抗機制即為,主動方宣告行動→被動方宣告應對方式→守密人根據宣告的行為判定丟骰對應技能→比較雙方成功等級後判定結果。
而對抗的成功等級比較為,大成功>極限成功>困難成功>一般成功。
在這邊直接使用範例說明會更為清楚一些。
範例:
調查員A和怪物B正在戰鬥輪中。
輪到了調查員A的回合,他宣告「我抬起腳用吃奶的力氣往那怪物身上一輪猛踹。」
守密人此時宣告,怪物B選擇了「閃避」做對應,
此時守密人確定戰鬥行為成立,宣告請操控調查員A的玩家投一個戰鬥:鬥毆(或是戰鬥:CQC什麼的自行修改名稱)
以及同時守密人也投了一個代表怪物B的閃避。
調查員A的戰鬥:鬥毆骰出了困難成功,
而怪物B骰出了一般成功,
對抗規則下,調查員A獲勝,守密人宣告請調查員A骰1d3的傷害,其後描述了戰鬥畫面。
範例就是一個完整「主動方A要純粹造成B的傷害,而B選擇閃避」的回合內戰鬥流程。
而在這樣主動方純粹造成傷害的場合,被動方可以有的選項是「閃避」或「反擊」,
被動方宣告閃避時,使用閃避技能做對抗,若宣告反擊,使用戰鬥技能(含除了鬥毆以外的子項技能)做對抗。
對抗將會有幾種結果:
1、雙方皆失敗的話,沒有事情發生。
2、僅一方成功的話,成功那方的對抗獲勝。
3、雙方皆成功的,比較成功等級。
4、雙方皆成功但是平手的話,根據被動方宣告的動作將有不同結果。
被動方若宣告閃避,則雙方平手下,被動方的閃避獲勝,也就是被動方的成功的閃過攻擊。
被動方若宣告反擊,則雙方平手下,主動攻擊方獲勝,也就是主動方的攻擊命中。
另外必須注意的是,若一個戰鬥單位在一輪中,進行過了反擊或閃避(無論成功或失敗),那麼之後所有對此單位的近戰攻擊(不包括遠端攻擊),都可以獲得一個獎勵骰,這稱為寡不敵眾規則。但注意,若一個單位在一輪內可以發動複數次的攻擊,那麼該單位將可以使用同樣次數的反擊或閃避而不使後續的攻擊者獲得獎勵骰,並且某些神話將永遠不適用寡不敵眾規則。(也就是這條規則通常只用來婊調查員,呵呵,你就閃,就繼續閃,看你能閃多久。)
戰術行動
若在回合內的主動方,意圖造成「除了純粹傷害以外更複雜的近戰效果」,包含但不限於擒抱、壓制、奪刀、拋摔、擊暈等,這被稱為一個「戰術行動」。
戰術行動的對抗過程和純粹傷害的近身戰鬥很類似,差別在於必須比較體格,
若主動方的體格小於目標3以上,將無法發動戰術行動。
若主動方的體格小於目標2,戰術行動將承受兩顆懲罰骰。
若主動方的體格小於目標1,戰術行動將承受一顆懲罰骰。
若主動方的體格等於或大於目標,戰術行動將不會受到任何影響。
當主動方宣告戰術行動後,被動方可以選擇宣告「閃避」或「反擊」
被動方「永遠使用閃避」來對抗戰術行動,其對抗規則同近身戰鬥。
而有一個狀況是,若被動方宣告「反擊」,且對抗成功,則被動方可以宣告以另一個戰術動作來取代成功的反擊。
只有戰術行動的反擊成功後,被動方才能宣告使用戰術行動進行反擊。
遠端攻擊
遠端攻擊包括了火器與投擲,在主動方的回合內,宣告使用了遠端攻擊技能,火器技能將使用火器底下的子項目(手槍、步槍/散彈槍等),而投擲將使用投擲技能。
而遠端攻擊的戰鬥規則,與近身戰鬥有些不小的差異。在主動方使用遠端攻擊的情況下,被動方的應對方式將會受到一些限制。
只有被動方所在的位置,距離遠端攻擊的主動方,是被動方的五分之一DEX碼以內,被動方才可宣告反擊對抗。
而在其他狀況下,
若遠端攻擊為投擲,而被動方距離主動方,若處於自身的五分之一DEX距離外,僅能使用閃避對抗。
若遠端攻擊為火器,而被動方距離主動方,若處於自身的五分之一DEX距離外,或處於主動方的五分之一DEX內(此條件大於被動方的五分之一DEX),被動方將不可對抗,僅檢定主動方的火器技能是否命中。
(守密人悠子補充……由於1/5 DEX的判定過於繁瑣且標準不夠明確,規則書中也並未提到其對抗規則之詳細容易起爭議,所以在守密人悠子的房規中將取消這部分的規則,也就是遠端攻擊將永遠不可被反擊,僅有投擲可以被閃避對抗,而火器將永遠只檢定主動方的火器技能判斷是否命中。)
遠端武器將永遠不可被用作反擊。
投擲的射程為STR碼,火器的射程視乎所使用的火器種類決定,請詢問守密人或參考規則書的武器列表,而火器的射程將可以根據檢定難度有所提升。
而火器射程與檢定難度的關係如下,
舉手槍為例,手槍的射程為15碼,代表命中15碼內的目標只需要一般成功,這稱為基礎射程。
當超出基礎射程但處於基礎射程的兩倍以內,需要困難成功(以手槍為例,就是超出15碼但在30碼內),
超出基礎射程的兩倍但處於基礎射程的四倍,需要極限成功(以手槍為例,就是超出30碼但在60碼內),
而超出基礎射程四倍的目標,將永遠不可能被命中。
當目標處於超出兩倍、小於四倍基礎射程(也就是需要極限成功時),只有大成功能被算為極限打擊(極限打擊的規則見後述)。
在遠端攻擊中,大部分的環境因素(如掩體、目標高速移動、目標過於巨大或矮小……等),將以獎勵骰與懲罰骰機制呈現,這部分細節請參閱規則書或是和守密人詢問,但任何規則書上沒有註明的環境因素,守密人有當下絕對的裁決權。
關於火器的裝彈規則,手動填彈式的火器(如散彈槍、轉輪式手槍)裝入兩發彈藥需要一個回合的時間,彈夾式的火器更換彈夾同樣需要一個回合的時間,而若是彈鍊式的火器,則需要完整的兩個行動輪去更換彈鍊。
(守密人P悠子的房規,除非有特別註明,否則一律取消裝彈規則,是的,所有調查員都開了彈藥無限的外掛--敵人也是--)
而火器的連射規則,由於過於冗長且繁瑣,需要更為大量的說明,這邊將不贅述,若有需要請和守密人詢問或參閱規則書。
(在守密人悠子的房規,除非有特別註明,否則一律不啟用連射(包括回合內複數攻擊與全自動射擊)規則……光計算就搞死人了,傷心。若使用具有連發功能的火器,將直接更動傷害值以反映效果。)
極限打擊與穿刺
關於極限打擊,意味著一次攻擊命中了弱點、造成了更巨大的傷害。
在回合中,若主動方一次純粹的攻擊(意味著戰術行動和反擊不可造成極限打擊),骰出了極限成功以上,且對抗成功,則視為極限打擊。
一個非穿刺的武器傷害(通常是鈍器),傷害骰無須骰,直接取最高值,這個最高值包含角色本身的傷害加成(DB)。
若是穿刺類型的武器(通常為刃器或火器),則除了傷害含DB直接取最高值,將可再額外丟一次純武器傷害骰(不含DB),兩次結果相加為最終傷害。
一個武器是否為穿刺類型,請參閱規則書上的武器列表,或是和守密人詢問,守密人有最終裁決權。
範例:
一個調查員A的DB為1d4,而空手揮拳傷害為1d3,而他的一次戰鬥:鬥毆檢定骰出了極限成功,且對抗成功,
那麼直接造成1d3+1d4的最大傷害,為7點傷害。
而另一個調查員B的DB為1d4,拿著傷害為1d4的小刀,而他使用小刀攻擊(一樣使用戰鬥:鬥毆),骰出了極限成功,且對抗成功,
那麼除了1d4+1d4最大傷害為8,該調查員B還可以再骰一次1d4(純武器傷害,不含DB),兩次的結果累積,就是總共造成的傷害。
但不得不承認的是,即使極力避免了,在極端的狀況下仍可能出現需要近身格鬥或是槍械駁火的狀況,這一段將說明CoC 7e中的近身格鬥與槍械駁火等直接的戰鬥行為是如何進行的,但強調,這並非CoC 7e的主軸,甚至不會是很重要的場景,一場遊戲中需要正面進行戰鬥行為的場合應該被控制在極少出現或是能被避免的。
近身戰鬥
在回合中,宣告使用近身戰鬥時,必然是使用戰鬥(Fighting)技能底下的子項目,包括了鬥毆、斧、槌……等,這邊將不一一詳述其子項目,請參閱規則書或是和守密人討論,
要特別說明的是,所有能夠單手揮舞、輕易拿起的武器(例如棍棒、開山刀、榔頭)將都使用戰鬥:鬥毆的技能(Fighting:Brawl),正因為這個技能的特殊性,包含了徒手戰鬥與大部分的單手武器戰鬥,所以在此特別提出。如果覺得單純的「鬥毆」無法展現角色的背景設定,可以和守密人討論後任意代換成其他武術(例如,戰鬥:空手道、戰鬥:自由搏擊、戰鬥:CQC……等)但其規則面的效果不變。
而戰鬥技能底下的其他子項目(如斧、槌、劍等),皆是單手無法輕易揮舞,甚至需要特別訓練才能用來戰鬥的技能,撰寫背景與選擇技能時請務必考量。
若要使用武器,請和守密人進行討論該物器的屬性及可造成的傷害,若是當下隨手拿起的場景布置,如桌椅檯燈鋼杯等,守密人有權當場決定該物品使用何種技能檢定、以及該物品的屬性和可造成的傷害等。
CoC 7e的近身戰鬥採用全程對抗機制,所謂對抗機制即為,主動方宣告行動→被動方宣告應對方式→守密人根據宣告的行為判定丟骰對應技能→比較雙方成功等級後判定結果。
而對抗的成功等級比較為,大成功>極限成功>困難成功>一般成功。
在這邊直接使用範例說明會更為清楚一些。
範例:
調查員A和怪物B正在戰鬥輪中。
輪到了調查員A的回合,他宣告「我抬起腳用吃奶的力氣往那怪物身上一輪猛踹。」
守密人此時宣告,怪物B選擇了「閃避」做對應,
此時守密人確定戰鬥行為成立,宣告請操控調查員A的玩家投一個戰鬥:鬥毆(或是戰鬥:CQC什麼的自行修改名稱)
以及同時守密人也投了一個代表怪物B的閃避。
調查員A的戰鬥:鬥毆骰出了困難成功,
而怪物B骰出了一般成功,
對抗規則下,調查員A獲勝,守密人宣告請調查員A骰1d3的傷害,其後描述了戰鬥畫面。
範例就是一個完整「主動方A要純粹造成B的傷害,而B選擇閃避」的回合內戰鬥流程。
而在這樣主動方純粹造成傷害的場合,被動方可以有的選項是「閃避」或「反擊」,
被動方宣告閃避時,使用閃避技能做對抗,若宣告反擊,使用戰鬥技能(含除了鬥毆以外的子項技能)做對抗。
對抗將會有幾種結果:
1、雙方皆失敗的話,沒有事情發生。
2、僅一方成功的話,成功那方的對抗獲勝。
3、雙方皆成功的,比較成功等級。
4、雙方皆成功但是平手的話,根據被動方宣告的動作將有不同結果。
被動方若宣告閃避,則雙方平手下,被動方的閃避獲勝,也就是被動方的成功的閃過攻擊。
被動方若宣告反擊,則雙方平手下,主動攻擊方獲勝,也就是主動方的攻擊命中。
另外必須注意的是,若一個戰鬥單位在一輪中,進行過了反擊或閃避(無論成功或失敗),那麼之後所有對此單位的近戰攻擊(不包括遠端攻擊),都可以獲得一個獎勵骰,這稱為寡不敵眾規則。但注意,若一個單位在一輪內可以發動複數次的攻擊,那麼該單位將可以使用同樣次數的反擊或閃避而不使後續的攻擊者獲得獎勵骰,並且某些神話將永遠不適用寡不敵眾規則。(也就是這條規則通常只用來婊調查員,呵呵,你就閃,就繼續閃,看你能閃多久。)
戰術行動
若在回合內的主動方,意圖造成「除了純粹傷害以外更複雜的近戰效果」,包含但不限於擒抱、壓制、奪刀、拋摔、擊暈等,這被稱為一個「戰術行動」。
戰術行動的對抗過程和純粹傷害的近身戰鬥很類似,差別在於必須比較體格,
若主動方的體格小於目標3以上,將無法發動戰術行動。
若主動方的體格小於目標2,戰術行動將承受兩顆懲罰骰。
若主動方的體格小於目標1,戰術行動將承受一顆懲罰骰。
若主動方的體格等於或大於目標,戰術行動將不會受到任何影響。
當主動方宣告戰術行動後,被動方可以選擇宣告「閃避」或「反擊」
被動方「永遠使用閃避」來對抗戰術行動,其對抗規則同近身戰鬥。
而有一個狀況是,若被動方宣告「反擊」,且對抗成功,則被動方可以宣告以另一個戰術動作來取代成功的反擊。
只有戰術行動的反擊成功後,被動方才能宣告使用戰術行動進行反擊。
遠端攻擊
遠端攻擊包括了火器與投擲,在主動方的回合內,宣告使用了遠端攻擊技能,火器技能將使用火器底下的子項目(手槍、步槍/散彈槍等),而投擲將使用投擲技能。
而遠端攻擊的戰鬥規則,與近身戰鬥有些不小的差異。在主動方使用遠端攻擊的情況下,被動方的應對方式將會受到一些限制。
只有被動方所在的位置,距離遠端攻擊的主動方,是被動方的五分之一DEX碼以內,被動方才可宣告反擊對抗。
而在其他狀況下,
若遠端攻擊為投擲,而被動方距離主動方,若處於自身的五分之一DEX距離外,僅能使用閃避對抗。
若遠端攻擊為火器,而被動方距離主動方,若處於自身的五分之一DEX距離外,或處於主動方的五分之一DEX內(此條件大於被動方的五分之一DEX),被動方將不可對抗,僅檢定主動方的火器技能是否命中。
(守密人悠子補充……由於1/5 DEX的判定過於繁瑣且標準不夠明確,規則書中也並未提到其對抗規則之詳細容易起爭議,所以在守密人悠子的房規中將取消這部分的規則,也就是遠端攻擊將永遠不可被反擊,僅有投擲可以被閃避對抗,而火器將永遠只檢定主動方的火器技能判斷是否命中。)
遠端武器將永遠不可被用作反擊。
投擲的射程為STR碼,火器的射程視乎所使用的火器種類決定,請詢問守密人或參考規則書的武器列表,而火器的射程將可以根據檢定難度有所提升。
而火器射程與檢定難度的關係如下,
舉手槍為例,手槍的射程為15碼,代表命中15碼內的目標只需要一般成功,這稱為基礎射程。
當超出基礎射程但處於基礎射程的兩倍以內,需要困難成功(以手槍為例,就是超出15碼但在30碼內),
超出基礎射程的兩倍但處於基礎射程的四倍,需要極限成功(以手槍為例,就是超出30碼但在60碼內),
而超出基礎射程四倍的目標,將永遠不可能被命中。
當目標處於超出兩倍、小於四倍基礎射程(也就是需要極限成功時),只有大成功能被算為極限打擊(極限打擊的規則見後述)。
在遠端攻擊中,大部分的環境因素(如掩體、目標高速移動、目標過於巨大或矮小……等),將以獎勵骰與懲罰骰機制呈現,這部分細節請參閱規則書或是和守密人詢問,但任何規則書上沒有註明的環境因素,守密人有當下絕對的裁決權。
關於火器的裝彈規則,手動填彈式的火器(如散彈槍、轉輪式手槍)裝入兩發彈藥需要一個回合的時間,彈夾式的火器更換彈夾同樣需要一個回合的時間,而若是彈鍊式的火器,則需要完整的兩個行動輪去更換彈鍊。
(守密人P悠子的房規,除非有特別註明,否則一律取消裝彈規則,是的,所有調查員都開了彈藥無限的外掛--敵人也是--)
而火器的連射規則,由於過於冗長且繁瑣,需要更為大量的說明,這邊將不贅述,若有需要請和守密人詢問或參閱規則書。
(在守密人悠子的房規,除非有特別註明,否則一律不啟用連射(包括回合內複數攻擊與全自動射擊)規則……光計算就搞死人了,傷心。若使用具有連發功能的火器,將直接更動傷害值以反映效果。)
極限打擊與穿刺
關於極限打擊,意味著一次攻擊命中了弱點、造成了更巨大的傷害。
在回合中,若主動方一次純粹的攻擊(意味著戰術行動和反擊不可造成極限打擊),骰出了極限成功以上,且對抗成功,則視為極限打擊。
一個非穿刺的武器傷害(通常是鈍器),傷害骰無須骰,直接取最高值,這個最高值包含角色本身的傷害加成(DB)。
若是穿刺類型的武器(通常為刃器或火器),則除了傷害含DB直接取最高值,將可再額外丟一次純武器傷害骰(不含DB),兩次結果相加為最終傷害。
一個武器是否為穿刺類型,請參閱規則書上的武器列表,或是和守密人詢問,守密人有最終裁決權。
範例:
一個調查員A的DB為1d4,而空手揮拳傷害為1d3,而他的一次戰鬥:鬥毆檢定骰出了極限成功,且對抗成功,
那麼直接造成1d3+1d4的最大傷害,為7點傷害。
而另一個調查員B的DB為1d4,拿著傷害為1d4的小刀,而他使用小刀攻擊(一樣使用戰鬥:鬥毆),骰出了極限成功,且對抗成功,
那麼除了1d4+1d4最大傷害為8,該調查員B還可以再骰一次1d4(純武器傷害,不含DB),兩次的結果累積,就是總共造成的傷害。
傷害在CoC 7e中是幾乎不可避免的,即使不在戰鬥中,也有可能會因為跳樓、車禍、或是其他各種理由使調查員受到傷害。
而肉體上的傷害,規則面將直接反映在生命點數(HP)上,然而在世界內的描述絕對不該是「你現在受到了三點傷害」這樣枯燥制式的數字,守密人應當配合所損失的HP,適當的描述調查員受到的傷害形式、種類、外觀等以及調查員的感受。而玩家也應當做出調查員承受傷害的扮演--不會有人斷了一隻手腳還像個沒事的人一樣活蹦亂跳的到處聊天調查--
承受傷害
以承受的傷害多寡來做區分,調查員承受的傷害可以分為三個種類。
1、輕傷:單次傷害小於一半HP,此為輕傷,調查員不用額外加註狀態。
2、重傷:單次傷害大於等於一半HP,除了損失HP外,調查員狀態需額外標示「重傷」,
每次受到「重傷」時,必須進行一個CON檢定,判定是否昏迷,檢定難度將交由守密人當下判斷。
每次受到「重傷」時,調查員同時立刻倒地。(倒地為戰鬥可選規則,請參閱規則書或和守密人詢問。)
3、致命傷:單次傷害超過最大HP(不含),調查員立刻死亡,沒有轉圜的餘地。
當HP歸0時,調查員將會因為有無「重傷」狀態而有不同的情況。
若調查員處於沒有「重傷」的狀態下,也就是持續的承受輕傷,此時調查員沒有生命危險,但將會直接昏迷直到HP回復到1點以上。
若調查員處在「重傷」的狀態下,那麼狀態變更為「瀕死」且強制昏迷,瀕死的調查員在每一個行動輪結束時(包括當前那一輪),必須進行一個CON檢定,若該檢定沒有通過,則調查員死亡。
調查員的HP最低為0,不會有負值。若沒有重傷、HP為0且昏迷的調查員,受到了大於等於一半HP的傷害,此時將直接進入瀕死狀態(因為受到重傷、且HP為0)。
範例:
調查員A的HP上限為13點,他分別承受了3點、2點、1點、4點的傷害,然而這些都沒超過HP上限的最大值,所以他不會有額外的狀態。
但在另一天,他被一拳揍了7點傷害,這大於等於他HP上限的一半,所以算是重傷,將重傷狀態標註在角色卡上。
並同時進行了一個CON檢定判定是否昏迷,若HP歸零了,則將進入瀕死狀態。
瀕死狀態下的調查員,必須被使用急救技能(且只有急救,醫學不可)才能挽救性命。
若通過急救檢定,則狀態變更為「暫時穩定」,且獲得1點HP但仍持續昏迷,此後每個小時都必須進行一個CON檢定。
若該CON檢定通過則保持現狀,若失敗則扣除1點HP,回到「瀕死」狀態,可再次被一個成功的急救檢定給暫時穩定。
只有處於「暫時穩定」的狀態時,才可以被使用醫學技能,此時一個成功的醫學技能可以恢復1d3的HP,並將「暫時穩定」的狀態改回「重傷」,且可被喚醒。
治療及恢復
當調查員承受HP損失後,一小時內可以使用一次急救,一個成功的急救檢定可以回復1點HP。
而醫學不限時間,一個成功的醫學檢定可以回復1d3點HP(在急救回復的1點HP之外)。但若沒有在當天被使用醫學治療,醫學檢定所需的難度將會提升。
無論承受多少次傷害、累積了多少傷口,皆只能被一次急救及一次醫學(無論成功或失敗),直到下一次承受了傷害(也就是HP損失)。
但急救與醫學兩者互不衝突,也就是被急救過的角色仍可以被醫學回復,反之同理。
急救檢定所需的時間只需要一個戰鬥輪,而醫學檢定將消耗至少一個小時。一個失敗的急救或醫學,若要再次嘗試恢復HP,將被視為孤注一骰。
範例:
調查員A現在共承受了1點、2點、1點的三次傷害,但只能進行一次急救與一次醫學,調查員B對A使用了一個急救,檢定結果失敗。
則調查員A的HP沒有回復,且他不可再被急救了(但仍可以醫學,或是孤注一骰的急救)。
而調查員A此時因為各種理由,又受到了1點傷害,此時又獲得了一次可以被急救及醫學的機會。
除了急救與醫學以外,調查員的HP將會自然恢復。
沒有重傷的情況下,調查員每一天都會自然恢復1點HP。
有重傷的情況下,調查員每週都將進行一個CON檢定,若通過則恢復1d3點HP,若HP回復到HP上限的一半或更多時,將脫離重傷狀態。若達到極限成功,則恢復2d3點HP並且無視當前HP,直接脫離重傷狀態。
良好的休養環境及成功的醫學檢定,將分別給予這個重傷恢復的CON檢定獎勵骰。反之若在惡劣的恢復環境下,守密人將視情況給予懲罰骰。
而肉體上的傷害,規則面將直接反映在生命點數(HP)上,然而在世界內的描述絕對不該是「你現在受到了三點傷害」這樣枯燥制式的數字,守密人應當配合所損失的HP,適當的描述調查員受到的傷害形式、種類、外觀等以及調查員的感受。而玩家也應當做出調查員承受傷害的扮演--不會有人斷了一隻手腳還像個沒事的人一樣活蹦亂跳的到處聊天調查--
承受傷害
以承受的傷害多寡來做區分,調查員承受的傷害可以分為三個種類。
1、輕傷:單次傷害小於一半HP,此為輕傷,調查員不用額外加註狀態。
2、重傷:單次傷害大於等於一半HP,除了損失HP外,調查員狀態需額外標示「重傷」,
每次受到「重傷」時,必須進行一個CON檢定,判定是否昏迷,檢定難度將交由守密人當下判斷。
每次受到「重傷」時,調查員同時立刻倒地。(倒地為戰鬥可選規則,請參閱規則書或和守密人詢問。)
3、致命傷:單次傷害超過最大HP(不含),調查員立刻死亡,沒有轉圜的餘地。
當HP歸0時,調查員將會因為有無「重傷」狀態而有不同的情況。
若調查員處於沒有「重傷」的狀態下,也就是持續的承受輕傷,此時調查員沒有生命危險,但將會直接昏迷直到HP回復到1點以上。
若調查員處在「重傷」的狀態下,那麼狀態變更為「瀕死」且強制昏迷,瀕死的調查員在每一個行動輪結束時(包括當前那一輪),必須進行一個CON檢定,若該檢定沒有通過,則調查員死亡。
調查員的HP最低為0,不會有負值。若沒有重傷、HP為0且昏迷的調查員,受到了大於等於一半HP的傷害,此時將直接進入瀕死狀態(因為受到重傷、且HP為0)。
範例:
調查員A的HP上限為13點,他分別承受了3點、2點、1點、4點的傷害,然而這些都沒超過HP上限的最大值,所以他不會有額外的狀態。
但在另一天,他被一拳揍了7點傷害,這大於等於他HP上限的一半,所以算是重傷,將重傷狀態標註在角色卡上。
並同時進行了一個CON檢定判定是否昏迷,若HP歸零了,則將進入瀕死狀態。
瀕死狀態下的調查員,必須被使用急救技能(且只有急救,醫學不可)才能挽救性命。
若通過急救檢定,則狀態變更為「暫時穩定」,且獲得1點HP但仍持續昏迷,此後每個小時都必須進行一個CON檢定。
若該CON檢定通過則保持現狀,若失敗則扣除1點HP,回到「瀕死」狀態,可再次被一個成功的急救檢定給暫時穩定。
只有處於「暫時穩定」的狀態時,才可以被使用醫學技能,此時一個成功的醫學技能可以恢復1d3的HP,並將「暫時穩定」的狀態改回「重傷」,且可被喚醒。
治療及恢復
當調查員承受HP損失後,一小時內可以使用一次急救,一個成功的急救檢定可以回復1點HP。
而醫學不限時間,一個成功的醫學檢定可以回復1d3點HP(在急救回復的1點HP之外)。但若沒有在當天被使用醫學治療,醫學檢定所需的難度將會提升。
無論承受多少次傷害、累積了多少傷口,皆只能被一次急救及一次醫學(無論成功或失敗),直到下一次承受了傷害(也就是HP損失)。
但急救與醫學兩者互不衝突,也就是被急救過的角色仍可以被醫學回復,反之同理。
急救檢定所需的時間只需要一個戰鬥輪,而醫學檢定將消耗至少一個小時。一個失敗的急救或醫學,若要再次嘗試恢復HP,將被視為孤注一骰。
範例:
調查員A現在共承受了1點、2點、1點的三次傷害,但只能進行一次急救與一次醫學,調查員B對A使用了一個急救,檢定結果失敗。
則調查員A的HP沒有回復,且他不可再被急救了(但仍可以醫學,或是孤注一骰的急救)。
而調查員A此時因為各種理由,又受到了1點傷害,此時又獲得了一次可以被急救及醫學的機會。
除了急救與醫學以外,調查員的HP將會自然恢復。
沒有重傷的情況下,調查員每一天都會自然恢復1點HP。
有重傷的情況下,調查員每週都將進行一個CON檢定,若通過則恢復1d3點HP,若HP回復到HP上限的一半或更多時,將脫離重傷狀態。若達到極限成功,則恢復2d3點HP並且無視當前HP,直接脫離重傷狀態。
良好的休養環境及成功的醫學檢定,將分別給予這個重傷恢復的CON檢定獎勵骰。反之若在惡劣的恢復環境下,守密人將視情況給予懲罰骰。
瘋狂是調查員在CoC 7e中除了肉體上的傷害外,所面臨的最為巨大的威脅,而導致瘋狂的核心機制便是理智值(Sanity)屬性,以下將會簡稱為SAN。SAN是CoC 7e獨特且極為重要的屬性,意味著一個調查員的心靈在日常與非日常的界線。
在CoC 7e中的調查員參與遊戲之前,應當是典型的、廣義上心智健全的存在,而在遊戲進行進行之中,調查員將接觸到宇宙無盡無邊的深淵、認知自身的渺小無力及絕望、面對肉體與精神極端的恐懼折磨,這些經歷將對調查員所認知的「正常的世界觀」造成崩壞,而在規則面上,及為反映在理智值的損失。
以下所有未用土黃色字體標明守密人悠子房規的部分,皆是由CoC 7e核心規則書所整理出來的官方規則。
在CoC 7e中的調查員參與遊戲之前,應當是典型的、廣義上心智健全的存在,而在遊戲進行進行之中,調查員將接觸到宇宙無盡無邊的深淵、認知自身的渺小無力及絕望、面對肉體與精神極端的恐懼折磨,這些經歷將對調查員所認知的「正常的世界觀」造成崩壞,而在規則面上,及為反映在理智值的損失。
以下所有未用土黃色字體標明守密人悠子房規的部分,皆是由CoC 7e核心規則書所整理出來的官方規則。
所謂理智檢定是CoC 7e的核心機制之一,也是主要的SAN 損失途徑,
在守密人悠子的理解中,所謂理智檢定並不代表受到驚嚇或恐懼,這是常見的理解謬誤;SAN check的意義在於「調查員認知到眼前的事實,與他的日常生活、邏輯常識脫序的程度」;驚嚇與恐懼,則是SAN損失後的結果,絕非原因。
SAN低的調查員並不代表他精神不穩定、或是帶有精神疾病,僅僅只是較容易因價值觀的衝突,造成調查員自己所認知的世界觀崩壞。
任何理智值的損失都是嚴重且慘痛的,守密人應當控制調查員的理智損失是處於真正受到邏輯價值觀的巨大衝突之時,而不流於浮濫或刻意的營造劇情效果。
如何進行理智檢定?
既然其名為檢定,其進行方法和其他的檢定相同,投擲1d100,與當前SAN做比較,若骰數小於當前SAN,則檢定成功。
守密人必須在理智檢定的同時宣告SAN即將損失的數值,通常會以「1/1d4」的格式說明,其含義便是理智檢定若成功扣1,失敗扣1d4。
若調查員的背景與當下所受到的價值觀衝擊互相呼應,守密人有權適度減免理智檢定的數字,以下有個範例說明。
範例:
調查員A是個經驗老道的外科醫生,對於人體內部構造、內臟血肉等再熟悉不過了。
所以在面對一坨獵奇的、被虐殺分屍的屍體,對於其他調查員的價值觀衝擊造成1/1d4的理智檢定
--這並不是其他調查員的日常生活,如此獵奇的分屍屍體對其他調查員而言適足以衝擊到日常生活的世界觀的--
然而 對調查員A而言,雖然有些令人難以接受,但他對於人體內部看得多了,
所以比起其他調查員,受到的衝擊小了一些,只有0/1d4的理智檢定。
但強調,玩家不應該為了如此的理智檢定減免,而刻意創作極端光怪陸離的調查員,例如「我的調查員是個深信外星人存在且時常殺貓殺狗經歷過慘無人道的戰爭看過無數屍體平時也愛看各種恐怖電影所以對於屍體怪物還是什麼的都有減免。」理智檢定的減免僅僅是作為合理性與扮演需求的存在,角色扮演的真諦也並非建立於執著於規則細節上,且終究守密人有權決定是否給出理智檢定的減免。
理智檢定的SAN損失數字,在規則書上有個參考的標準列表,但此處將不贅述,請參閱規則書或和守密人詢問;守密人也應當參考列表後,以固定的標準給出SAN損失的數字,絕對不可因應劇情張力、個人喜好或心情等隨意變動標準;理智檢定的標準永遠是「調查員當下認知的事實與自身邏輯價值觀的脫序程度。」
理智檢定的其他細節及理智損失的其他效果
在CoC 7e中,一個失敗的理智檢定(即使未造成瘋狂),守密人仍有權短暫的讓調查員失去行為控制能力(如掉落手上物品、不由自主的動作、受到驚嚇而無法動彈等)。
且除了理智檢定之外的,守密人永遠有權宣告調查員因SAN損失(即使理智檢定成功)而感到的負面感受(如不安、恐懼、驚嚇等)。
大失敗的理智檢定,將使調查員直接失去該次理智檢定所能損失的最大值,如1d6/1d20的理智檢定大失敗,則直接失去20點無須投骰。
大成功的理智減定,將使調查員重新填寫已經失去的羈絆,或修改現有的羈絆。
在一些特殊的場合,調查員可能會直接失去理智值而無須理智檢定(如閱讀魔法書籍、施放魔法等)。
理智檢定不存在成功等級,也不可以被孤注一骰、或消耗幸運改變結果。
理智值的上限為99減去當前擁有的克蘇魯神話技能--意味著調查員被宇宙的真實深淵同化的越深,日常邏輯的崩壞也將更顯著--。
習慣恐懼
理智的損失並非沒有上限的,在一段時間內(通常是守密人判斷的時間內,可能是數天或數週),面對同樣的事件下,理智值的損失上限為該理智檢定所能損失的上限值。
範例:
調查員A看見了一隻食屍鬼,守密人宣告了進行一個1/1d6的理智檢定,調查員A理智檢定失敗了,1d6骰出了4。
而隔天他又看見了另一隻食屍鬼,守密人再次請他進行一個1/1d6的理智檢定,很不幸的理智檢定又失敗了,1d6骰出了5。
但此「看見食屍鬼」的事件,損失上限即為理智檢定失敗的1d6所能骰出的最大數字,即為6點。
第一次已經損失了4點SAN,也就是第二次的5點損失,實際上只要損失2點SAN即達到上限。
而後續無論看見多少次食屍鬼,都不再會損失SAN值;但調查員A仍會隨著時間經過,淡忘已經習慣的恐懼。
在守密人悠子的理解中,所謂理智檢定並不代表受到驚嚇或恐懼,這是常見的理解謬誤;SAN check的意義在於「調查員認知到眼前的事實,與他的日常生活、邏輯常識脫序的程度」;驚嚇與恐懼,則是SAN損失後的結果,絕非原因。
SAN低的調查員並不代表他精神不穩定、或是帶有精神疾病,僅僅只是較容易因價值觀的衝突,造成調查員自己所認知的世界觀崩壞。
任何理智值的損失都是嚴重且慘痛的,守密人應當控制調查員的理智損失是處於真正受到邏輯價值觀的巨大衝突之時,而不流於浮濫或刻意的營造劇情效果。
如何進行理智檢定?
既然其名為檢定,其進行方法和其他的檢定相同,投擲1d100,與當前SAN做比較,若骰數小於當前SAN,則檢定成功。
守密人必須在理智檢定的同時宣告SAN即將損失的數值,通常會以「1/1d4」的格式說明,其含義便是理智檢定若成功扣1,失敗扣1d4。
若調查員的背景與當下所受到的價值觀衝擊互相呼應,守密人有權適度減免理智檢定的數字,以下有個範例說明。
範例:
調查員A是個經驗老道的外科醫生,對於人體內部構造、內臟血肉等再熟悉不過了。
所以在面對一坨獵奇的、被虐殺分屍的屍體,對於其他調查員的價值觀衝擊造成1/1d4的理智檢定
--這並不是其他調查員的日常生活,如此獵奇的分屍屍體對其他調查員而言適足以衝擊到日常生活的世界觀的--
然而 對調查員A而言,雖然有些令人難以接受,但他對於人體內部看得多了,
所以比起其他調查員,受到的衝擊小了一些,只有0/1d4的理智檢定。
但強調,玩家不應該為了如此的理智檢定減免,而刻意創作極端光怪陸離的調查員,例如「我的調查員是個深信外星人存在且時常殺貓殺狗經歷過慘無人道的戰爭看過無數屍體平時也愛看各種恐怖電影所以對於屍體怪物還是什麼的都有減免。」理智檢定的減免僅僅是作為合理性與扮演需求的存在,角色扮演的真諦也並非建立於執著於規則細節上,且終究守密人有權決定是否給出理智檢定的減免。
理智檢定的SAN損失數字,在規則書上有個參考的標準列表,但此處將不贅述,請參閱規則書或和守密人詢問;守密人也應當參考列表後,以固定的標準給出SAN損失的數字,絕對不可因應劇情張力、個人喜好或心情等隨意變動標準;理智檢定的標準永遠是「調查員當下認知的事實與自身邏輯價值觀的脫序程度。」
理智檢定的其他細節及理智損失的其他效果
在CoC 7e中,一個失敗的理智檢定(即使未造成瘋狂),守密人仍有權短暫的讓調查員失去行為控制能力(如掉落手上物品、不由自主的動作、受到驚嚇而無法動彈等)。
且除了理智檢定之外的,守密人永遠有權宣告調查員因SAN損失(即使理智檢定成功)而感到的負面感受(如不安、恐懼、驚嚇等)。
大失敗的理智檢定,將使調查員直接失去該次理智檢定所能損失的最大值,如1d6/1d20的理智檢定大失敗,則直接失去20點無須投骰。
大成功的理智減定,將使調查員重新填寫已經失去的羈絆,或修改現有的羈絆。
在一些特殊的場合,調查員可能會直接失去理智值而無須理智檢定(如閱讀魔法書籍、施放魔法等)。
理智檢定不存在成功等級,也不可以被孤注一骰、或消耗幸運改變結果。
理智值的上限為99減去當前擁有的克蘇魯神話技能--意味著調查員被宇宙的真實深淵同化的越深,日常邏輯的崩壞也將更顯著--。
習慣恐懼
理智的損失並非沒有上限的,在一段時間內(通常是守密人判斷的時間內,可能是數天或數週),面對同樣的事件下,理智值的損失上限為該理智檢定所能損失的上限值。
範例:
調查員A看見了一隻食屍鬼,守密人宣告了進行一個1/1d6的理智檢定,調查員A理智檢定失敗了,1d6骰出了4。
而隔天他又看見了另一隻食屍鬼,守密人再次請他進行一個1/1d6的理智檢定,很不幸的理智檢定又失敗了,1d6骰出了5。
但此「看見食屍鬼」的事件,損失上限即為理智檢定失敗的1d6所能骰出的最大數字,即為6點。
第一次已經損失了4點SAN,也就是第二次的5點損失,實際上只要損失2點SAN即達到上限。
而後續無論看見多少次食屍鬼,都不再會損失SAN值;但調查員A仍會隨著時間經過,淡忘已經習慣的恐懼。
在不永久失去調查員控制權的情況下,瘋狂的種類可以分為兩種形式:臨時瘋狂與不定性瘋狂。守密人應當理解的是,瘋狂並非常態或是用來給予調查員難度的機制,瘋狂應當是調查員因錯誤的抉擇後陷入莫大的危機、且應當有避免機會的狀況。
即使是看似最輕微的臨時瘋狂,也應當作為重大的事件來看待。
而尤其不定性瘋狂,意味著將調查員從模組中移除無法繼續進行遊戲,應當被作為和死亡同樣嚴重的事件來看待;通常是調查員已經相當深入事件、且做出了致命且決定性的錯誤抉擇後,才會陷入如此悲慘的境地;換言之,這類致命且決定性的錯誤必須是可以被避免的,守密人應當避免預設調查員會陷入不定性瘋狂的狀況--這就跟預設一定會殺死調查員一樣--適度的難度是給予挑戰和刺激,但必定的使調查員陷入無可挽回的慘劇便只是一套被說死的故事了。
瘋狂的種類
瘋狂的種類在CoC 7e中可以分為三種形式,
1、臨時瘋狂:單次檢定下的SAN損失超過5點,且通過一個INT檢定成功後,調查員即陷入臨時瘋狂。
2、不定性瘋狂:一段時間內(由守密人決定這段時間有多長,通常是一天),累積扣除當前SAN值的五分之一,即直接進入不定性瘋狂。
3、永久瘋狂:調查員的SAN歸零了,自此玩家永久性的喪失角色控制權,您的英勇長存人心。
永久瘋狂是極度罕見的,而只有臨時瘋狂和不定性瘋狂能夠使玩家繼續保有控制調查員的機會,所以以下將就這兩種瘋狂種類來做說明。
無論是臨時瘋狂,或是不定性瘋狂都將是兩個相同的階段,其差別在於兩個階段總合持續的時間。臨時瘋狂的兩個階段時間總合為1d10小時,或直到一個安穩、良好的休息的的環境為止;而不定性瘋狂的兩階段時間總合,則是守密人判定調查員接受完善的治療休養,直至痊癒為止。
瘋狂的兩個階段,階段一是為喪失調查員控制權的階段,階段二是為獲得調查員控制權的潛在瘋狂階段;以下就兩個階段分別做說明。
階段一:即時狂亂
在階段一的即時狂亂中,玩家將直接喪失角色的控制權;在這階段中守密人將根據自己的判斷,決定要採用實時型或總結型的描述(或是都採用)。差異在於,實時型的階段一將鉅細靡遺的描述出調查員是如何的瘋狂,通常為1d10輪或守密人決定時間;而總結型則是直接描述幾小時後的結果、或是守密人以旁白之角度描述調查員這幾小時內發生了什麼事。通常實時型將用在調查員非孤身一人、或是劇情緊繃的場合,而總結型則用在無其他玩家的調查員可介入、孤身一人的時機;不過這端看守密人的決定。
無論是臨時瘋狂或是不定性瘋狂,一旦進入瘋狂後,守密人必須根據進入瘋狂的當下狀況以及和玩家的討論,修改並扭曲調查員背景欄位中的其中一欄。
最後,無論瘋狂的種類,在瘋狂的階段一結束後,將進入階段二的潛在瘋狂。
階段二:潛在瘋狂
第二階段的潛在瘋狂,控制權將轉交回調查員,但這是一個精神極度脆弱、守密人可能會請調查員扮演出相關症狀的階段。
在階段二的潛在瘋狂中,調查員將會有下列數種副作用。
1、恐懼與躁狂:守密人有權因調查員的精神脆弱,在各種技能檢定上給予懲罰骰或提高檢定難度。以及任何的SAN損失(哪怕只有1點),都將使潛在瘋狂的調查員再次回到階段一的即時狂亂(但不會延長瘋狂的總時間)。
2、幻覺與真實:守密人有權對處於潛在瘋狂的調查員宣告並非真實的描述,如在乾淨的房內看見遍布的血跡、將拿手機的路人看成拿著槍指著自己;守密人不必提醒處於潛在瘋狂的調查員是否可能看見幻覺,而調查員看穿幻覺的唯一方法為主動宣告進行一個真實檢定(就算並不確定守密人是否給予幻覺)。真實檢定的方法為進行一個理智檢定,通過則到下一次SAN損失前,守密人都必須給予真實的情境宣告、若失敗則失去1點SAN值。
3、克蘇魯神話:首次因神話相關事物而的瘋狂的調查員,在進入潛在瘋狂階段後,將獲得5%的克蘇魯神話技能;其後每次因神話進入的瘋狂,都將使調查員再額外獲得1%的克蘇魯神話技能。
在潛在瘋狂的狀態下,一個成功的心理分析檢定,可以使該調查員暫時的脫離潛在瘋狂帶來的負面效果。
即使是看似最輕微的臨時瘋狂,也應當作為重大的事件來看待。
而尤其不定性瘋狂,意味著將調查員從模組中移除無法繼續進行遊戲,應當被作為和死亡同樣嚴重的事件來看待;通常是調查員已經相當深入事件、且做出了致命且決定性的錯誤抉擇後,才會陷入如此悲慘的境地;換言之,這類致命且決定性的錯誤必須是可以被避免的,守密人應當避免預設調查員會陷入不定性瘋狂的狀況--這就跟預設一定會殺死調查員一樣--適度的難度是給予挑戰和刺激,但必定的使調查員陷入無可挽回的慘劇便只是一套被說死的故事了。
瘋狂的種類
瘋狂的種類在CoC 7e中可以分為三種形式,
1、臨時瘋狂:單次檢定下的SAN損失超過5點,且通過一個INT檢定成功後,調查員即陷入臨時瘋狂。
2、不定性瘋狂:一段時間內(由守密人決定這段時間有多長,通常是一天),累積扣除當前SAN值的五分之一,即直接進入不定性瘋狂。
3、永久瘋狂:調查員的SAN歸零了,自此玩家永久性的喪失角色控制權,您的英勇長存人心。
永久瘋狂是極度罕見的,而只有臨時瘋狂和不定性瘋狂能夠使玩家繼續保有控制調查員的機會,所以以下將就這兩種瘋狂種類來做說明。
無論是臨時瘋狂,或是不定性瘋狂都將是兩個相同的階段,其差別在於兩個階段總合持續的時間。臨時瘋狂的兩個階段時間總合為1d10小時,或直到一個安穩、良好的休息的的環境為止;而不定性瘋狂的兩階段時間總合,則是守密人判定調查員接受完善的治療休養,直至痊癒為止。
瘋狂的兩個階段,階段一是為喪失調查員控制權的階段,階段二是為獲得調查員控制權的潛在瘋狂階段;以下就兩個階段分別做說明。
階段一:即時狂亂
在階段一的即時狂亂中,玩家將直接喪失角色的控制權;在這階段中守密人將根據自己的判斷,決定要採用實時型或總結型的描述(或是都採用)。差異在於,實時型的階段一將鉅細靡遺的描述出調查員是如何的瘋狂,通常為1d10輪或守密人決定時間;而總結型則是直接描述幾小時後的結果、或是守密人以旁白之角度描述調查員這幾小時內發生了什麼事。通常實時型將用在調查員非孤身一人、或是劇情緊繃的場合,而總結型則用在無其他玩家的調查員可介入、孤身一人的時機;不過這端看守密人的決定。
無論是臨時瘋狂或是不定性瘋狂,一旦進入瘋狂後,守密人必須根據進入瘋狂的當下狀況以及和玩家的討論,修改並扭曲調查員背景欄位中的其中一欄。
最後,無論瘋狂的種類,在瘋狂的階段一結束後,將進入階段二的潛在瘋狂。
階段二:潛在瘋狂
第二階段的潛在瘋狂,控制權將轉交回調查員,但這是一個精神極度脆弱、守密人可能會請調查員扮演出相關症狀的階段。
在階段二的潛在瘋狂中,調查員將會有下列數種副作用。
1、恐懼與躁狂:守密人有權因調查員的精神脆弱,在各種技能檢定上給予懲罰骰或提高檢定難度。以及任何的SAN損失(哪怕只有1點),都將使潛在瘋狂的調查員再次回到階段一的即時狂亂(但不會延長瘋狂的總時間)。
2、幻覺與真實:守密人有權對處於潛在瘋狂的調查員宣告並非真實的描述,如在乾淨的房內看見遍布的血跡、將拿手機的路人看成拿著槍指著自己;守密人不必提醒處於潛在瘋狂的調查員是否可能看見幻覺,而調查員看穿幻覺的唯一方法為主動宣告進行一個真實檢定(就算並不確定守密人是否給予幻覺)。真實檢定的方法為進行一個理智檢定,通過則到下一次SAN損失前,守密人都必須給予真實的情境宣告、若失敗則失去1點SAN值。
3、克蘇魯神話:首次因神話相關事物而的瘋狂的調查員,在進入潛在瘋狂階段後,將獲得5%的克蘇魯神話技能;其後每次因神話進入的瘋狂,都將使調查員再額外獲得1%的克蘇魯神話技能。
在潛在瘋狂的狀態下,一個成功的心理分析檢定,可以使該調查員暫時的脫離潛在瘋狂帶來的負面效果。
理智值(SAN)的損失,在陷入永久瘋狂前並非是永久性的,調查員有多種途徑可以回復理智值,而守密人也應當掌握這些手段使調查員勇於面對恐懼與挑戰。
模組獎勵
模組獎勵是最為常見的SAN值回復方式,通常在一個模組的幕間或結束階段給予。
守密人須特別注意的是,模組獎勵的給予應該和調查員所面臨的風險與積極性成正比,應當藉由類似達成的成就與發掘的真相給予,而非迴避了事件或消極的扮演,尤其不可鼓勵調查員逃避與退縮的行為,以下將給出一些範例。
範例:
(調查員存活,1d4 SAN回復)
(發現了教團的秘,1d2 SAN回復)
(成功阻止了儀式及將發生的慘劇,1d6 SAN回復)
以上這些就是很典型且經典的模組獎勵範例,然而也有不那麼洽當的,例如下列:
成功躲避了邪教徒的儀式(然而卻沒阻止)、在不明白幕後真相的情況下成功逃跑。
給予調查員的模組獎勵必須公平公正,但如果某位調查員有特別亮眼的英雄式行為,守密人或許也可以在與其他玩家達成共識的情況下,給予該調查員專屬的特別的獎勵。
(在守密人悠子的房規中,模組獎勵除了SAN以外,通常也伴隨著LUK點數和興趣技能點,並同時取消規則書上的LUK回復規則。)
療養與心理分析
在合適的環境中進行療養,除了可以使調查員從瘋狂症狀中痊癒以外,每個月可以透過療養與心理治療師的心理分析檢定,通過回復1d3的SAN,失敗則失去1d6的SAN;或許可能伴隨著醫師的放棄治療。
靠心理分析回復SAN值必須是長期的,長達至少一個月的。短時間(一小時以上)的心理分析僅有暫時的穩定陷入瘋狂的調查員的作用,主要為對應潛在瘋狂的副作用;處於階段一,失去控制的調查員是無法靠短時間的心理分析穩定的。
自救與羈絆
自救是調查員能夠自力回復SAN值的方式,
在守密人宣言進入幕間的時候(也就是通常無法在遊戲進行中使用),玩家可以讓調查員扮演出所以背景欄位中的其中某一條項目是如何支撐調查員的心靈的。
當調查員在幕間進行了與背景欄位中的其中一條項目相關的行為,且守密人認為這樣的演出足以支撐調查員的心靈,則可以宣告該調查員進行一個理智檢定。
若該理智檢定通過,則回復1d6的SAN值,若失敗則失去1點SAN值,並將用以扮演的該項目做出適度的修改,以符合該項目以無法再支持調查員的心靈的表象。
所有的調查員背景欄位(思想與信念、重要之人、寶貴之物、意義非凡之地、特點),欄位中的項目,都可以用以自救。
範例:
一名調查員的重要之人欄位中,其中一個項目為「妻子」,而在守密人宣布進入幕間時,玩家描述了他的調查員和妻子兩人獨處、徹夜長談等,守密人認為這演出足以讓調查員的心神安寧、支撐他的心靈,於是宣言該調查員能夠進行一個回復SAN值的理智檢定。
若通過則回復1d6 SAN;若失敗則失去1點SAN且此調查員將修改重要之人中的「妻子」項目,並修改其背景(例如兩人失和、離婚、爭吵或心境轉變覺得妻子在也不夠重要),也就是「妻子」這個項目將再也不可被用作回復SAN值的背景欄位項目之一。
舉其他例子,若一名調查員在幕間演出相關的背景欄位項目,是特點中填寫的「賭徒」,或許就是在賭博的行為中可以進行回復SAN的理智檢定,
若是信念中的「某種政治立場」,或許就是在與人談論政治甚至參與政治活動中獲得回復的機會,
若是寶貴之物、意義非凡之地,或許就是睹物思情等物理上的相處,
諸如此類。
玩家應當仔細描述調查員的自救,是如何的支撐調查員的心靈,其後交由守密人判定該行為是否達到可以進行回復SAN值的理智檢定。
而羈絆應當為調查員背景欄位中的其中一個項目所挑選出來的,是調查員當前狀況下,所有背景欄位項目中最為支撐調查員心智的存在,調查員精神狀況的最後一根救命繩、支撐著調查員渡過面臨無盡恐懼與絕望的支柱,羈絆同一時間只能擁有一個。
當調查員進行自救時,如果選擇的背景欄位項目為羈絆,那麼在回覆SAN值的理智檢定上,將額外獲得一顆獎勵骰,且能夠脫離不定性瘋狂的第二階段。
羈絆一樣會因為回復SAN值的理智檢定失敗而需要修改背景欄位,以描述該羈絆為何再也無法支撐調查員。
失去的羈絆並非不可挽回的,任何大成功的理智檢定,都將使調查員獲得一個修改或是重新填寫羈絆的機會。
守密人不可在調查員沒有挽救機會的情況下摧毀調查員的羈絆,羈絆被摧毀的調查員將進行至少1/1d6的理智檢定。
(在守密人悠子的房規中,羈絆的部分將有大幅度的修改與放寬,以應對更戲劇化的表現。)
(在守密人悠子的房規中,使用羈絆無須物理上的相處,也無限制在幕間進行,
只限於被選為羈絆的背景項目,將放寬到可以在冒險途中靠回想、思想、信念等的扮演描述
--然而依然要精確的描述出該羈絆如何支撐調查員--而後無須理智檢定即可使用,使用時可以選擇以下其中一種效果:
1:基本的回復1d6 SAN值,
2:在理智損失的同時(理智檢定過後、或是一些直接的理智傷害)宣告扮演羈絆如何支撐腳色,扮演描述過後,直接免除該次理智損失。然而使用限制為一定時間內只能使用一次,通常為下一次的幕間過後。)
模組獎勵
模組獎勵是最為常見的SAN值回復方式,通常在一個模組的幕間或結束階段給予。
守密人須特別注意的是,模組獎勵的給予應該和調查員所面臨的風險與積極性成正比,應當藉由類似達成的成就與發掘的真相給予,而非迴避了事件或消極的扮演,尤其不可鼓勵調查員逃避與退縮的行為,以下將給出一些範例。
範例:
(調查員存活,1d4 SAN回復)
(發現了教團的秘,1d2 SAN回復)
(成功阻止了儀式及將發生的慘劇,1d6 SAN回復)
以上這些就是很典型且經典的模組獎勵範例,然而也有不那麼洽當的,例如下列:
成功躲避了邪教徒的儀式(然而卻沒阻止)、在不明白幕後真相的情況下成功逃跑。
給予調查員的模組獎勵必須公平公正,但如果某位調查員有特別亮眼的英雄式行為,守密人或許也可以在與其他玩家達成共識的情況下,給予該調查員專屬的特別的獎勵。
(在守密人悠子的房規中,模組獎勵除了SAN以外,通常也伴隨著LUK點數和興趣技能點,並同時取消規則書上的LUK回復規則。)
療養與心理分析
在合適的環境中進行療養,除了可以使調查員從瘋狂症狀中痊癒以外,每個月可以透過療養與心理治療師的心理分析檢定,通過回復1d3的SAN,失敗則失去1d6的SAN;或許可能伴隨著醫師的放棄治療。
靠心理分析回復SAN值必須是長期的,長達至少一個月的。短時間(一小時以上)的心理分析僅有暫時的穩定陷入瘋狂的調查員的作用,主要為對應潛在瘋狂的副作用;處於階段一,失去控制的調查員是無法靠短時間的心理分析穩定的。
自救與羈絆
自救是調查員能夠自力回復SAN值的方式,
在守密人宣言進入幕間的時候(也就是通常無法在遊戲進行中使用),玩家可以讓調查員扮演出所以背景欄位中的其中某一條項目是如何支撐調查員的心靈的。
當調查員在幕間進行了與背景欄位中的其中一條項目相關的行為,且守密人認為這樣的演出足以支撐調查員的心靈,則可以宣告該調查員進行一個理智檢定。
若該理智檢定通過,則回復1d6的SAN值,若失敗則失去1點SAN值,並將用以扮演的該項目做出適度的修改,以符合該項目以無法再支持調查員的心靈的表象。
所有的調查員背景欄位(思想與信念、重要之人、寶貴之物、意義非凡之地、特點),欄位中的項目,都可以用以自救。
範例:
一名調查員的重要之人欄位中,其中一個項目為「妻子」,而在守密人宣布進入幕間時,玩家描述了他的調查員和妻子兩人獨處、徹夜長談等,守密人認為這演出足以讓調查員的心神安寧、支撐他的心靈,於是宣言該調查員能夠進行一個回復SAN值的理智檢定。
若通過則回復1d6 SAN;若失敗則失去1點SAN且此調查員將修改重要之人中的「妻子」項目,並修改其背景(例如兩人失和、離婚、爭吵或心境轉變覺得妻子在也不夠重要),也就是「妻子」這個項目將再也不可被用作回復SAN值的背景欄位項目之一。
舉其他例子,若一名調查員在幕間演出相關的背景欄位項目,是特點中填寫的「賭徒」,或許就是在賭博的行為中可以進行回復SAN的理智檢定,
若是信念中的「某種政治立場」,或許就是在與人談論政治甚至參與政治活動中獲得回復的機會,
若是寶貴之物、意義非凡之地,或許就是睹物思情等物理上的相處,
諸如此類。
玩家應當仔細描述調查員的自救,是如何的支撐調查員的心靈,其後交由守密人判定該行為是否達到可以進行回復SAN值的理智檢定。
而羈絆應當為調查員背景欄位中的其中一個項目所挑選出來的,是調查員當前狀況下,所有背景欄位項目中最為支撐調查員心智的存在,調查員精神狀況的最後一根救命繩、支撐著調查員渡過面臨無盡恐懼與絕望的支柱,羈絆同一時間只能擁有一個。
當調查員進行自救時,如果選擇的背景欄位項目為羈絆,那麼在回覆SAN值的理智檢定上,將額外獲得一顆獎勵骰,且能夠脫離不定性瘋狂的第二階段。
羈絆一樣會因為回復SAN值的理智檢定失敗而需要修改背景欄位,以描述該羈絆為何再也無法支撐調查員。
失去的羈絆並非不可挽回的,任何大成功的理智檢定,都將使調查員獲得一個修改或是重新填寫羈絆的機會。
守密人不可在調查員沒有挽救機會的情況下摧毀調查員的羈絆,羈絆被摧毀的調查員將進行至少1/1d6的理智檢定。
(在守密人悠子的房規中,羈絆的部分將有大幅度的修改與放寬,以應對更戲劇化的表現。)
(在守密人悠子的房規中,使用羈絆無須物理上的相處,也無限制在幕間進行,
只限於被選為羈絆的背景項目,將放寬到可以在冒險途中靠回想、思想、信念等的扮演描述
--然而依然要精確的描述出該羈絆如何支撐調查員--而後無須理智檢定即可使用,使用時可以選擇以下其中一種效果:
1:基本的回復1d6 SAN值,
2:在理智損失的同時(理智檢定過後、或是一些直接的理智傷害)宣告扮演羈絆如何支撐腳色,扮演描述過後,直接免除該次理智損失。然而使用限制為一定時間內只能使用一次,通常為下一次的幕間過後。)
頁面更新紀錄:
2016/01/30頁面建立
2016/05/02修正創角規則與火器等勘誤
2017/03/7修正羈絆的說明使其與核心規則相符
2018/04/02修改用詞,終於修正關於瘋狂部分的諸多錯誤
本頁面所有關於Call of Cthulhu 7th ed的文字原始版權皆屬於原公司CHAOSIUM INC.,
不應用作於任何商業行為,在此頁面以外任何使用本人皆不負任何責任。
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