死靈年代記之永遠的後日談(Nechronica)
NC悠子的創角流程及規則整理筆記
這個頁面是TRPG系統「死靈年代記之永遠的後日談(Nechronica)」之簡略規則整理頁面,
是悠子根據自己的個人理解,為方便悠子自身團務進行而撰寫整理。
因此,本頁面之所有內容,僅適用於NC悠子的團務,並不為其它團務掛保證,同時也無無法取代官方規則書。
本頁面之所有內容皆為NC悠子本人以個人理解後親自撰寫,轉載請盡告知之義務並註明。
部分資料、譯名來自於https://sites.google.com/site/nechronicaintaiwan/(已獲轉載授權)
譯名及專有名詞翻譯請以該專頁為準。
雖然說,人偶們全都是由死靈法師,也就是NC所創造出來的;
但NC悠子相當的仁慈且善良,給予了操縱人偶的玩家們,決定自己想創造什麼樣的人偶的權利。
記得,這是因為NC悠子相當的仁慈且善良,而且,挺有趣的不是嗎?
在這邊提供了幾個大略的步驟,作為輔助玩家們如何思考創造自己的人偶,如果是熟練的玩家,也可以依照自己的步調與節奏進行。
0:這邊提供了電子版本的人偶設計圖,這張設計圖包含了您的人偶的所有資訊,及跑團圖中必備的資訊紀錄,請好好使用。建議在填寫之前,請先將之下載或複製到自己的雲端硬碟,NC可能也會開一張備份供各位玩家使用,請根據當下狀況應對。
1:決定傾向、主要類型、輔助類型。
在人偶設計圖中,這三個欄位最大程度的決定了人偶在一場旅程中的取向與風格,
傾向大體上決定了人偶在姊妹們之中的心靈扮演取向,但這並不是絕對的,僅僅只是一個大體上的、比較出來的取向,請玩家別讓此受限了娃娃的個性與扮演。
關於傾向列表,請參考此前輩所翻譯的翻譯專頁之頁面。
而主要與輔助類型,最大程度的決定了可以選擇的部件,也因此很大程度上的決定了人偶的外觀造型與行動上的檢定;主要與輔助類型是可以重複的,其強化值將累加,且可以選擇該類型的特化技能。
關於類型列表,請參考此前輩所翻譯的翻譯專頁之頁面。
2:根據傾向與主要和輔助類型決定技能。
傾向技能選擇一個,主要類性選擇兩個技能,輔助類型選擇一個技能。
雖然說技能名稱都有預設的,但玩家可以根據自己想扮演的取向量身打造,也就是更換技能名稱與說明等的外在表現,只要不更動COST、射程、實際效果等規則面的部分即可。
3:根據主要與輔助類型,計算武裝、變異、改造三項的強化值,接著根據玩家個人的喜好,將任一種強化值+1。
一個剛寫好的人偶設計圖,強化值總計應為五點(類型若有選擇迷幻人偶/Psychedelic,強化值總計將會少於五點)。
4:根據強化值,選擇部件。
下表示意了三種強化值個別的數字,將可選擇該種強化部件等級與數量。
強化值\取得數 |
等級1 |
等級2 |
等級3 |
強化值1 |
1 |
0 |
0 |
強化值2 |
1 |
1 |
0 |
強化值3 |
1 |
1 |
1 |
強化值4 |
2 |
1 |
1 |
強化值5 |
2 |
2 |
1 |
強化值6 |
2 |
2 |
2 |
強化值7 |
3 |
2 |
2 |
強化值8 |
3 |
3 |
2 |
強化值9 |
3 |
3 |
3 |
舉例來說,變異強化值為3,將可選擇等級1、2、3的變異強化部件各一。
部件的名稱與說明,和技能一樣,玩家可以為自己的人偶量身打造,只要在不更動規則面的效果、COST、射程等前提,名稱與描述等外在表現都是可以自由更動的。
關於強化部件列表,請參考此前輩所翻譯的翻譯專頁之頁面。
5:計算出最大行動值,與決定初始位置。
到此為止,人偶的外觀、戰鬥與扮演風格已經大至上的決定了。
接著可以計算出人偶的最大行動值,除了基本部件的腦袋與眼球給予的+3,其他選擇的部件或技能也可能增加最大行動值,請計算過後填上,這個數字非常大程度的影響了人偶在戰鬥中的行動,詳細請參照戰鬥規則。
而初始位置則是決定了人偶在戰鬥開始時所處的位置,基本可以想成煉獄為前排,樂園為大後排的配置,請根據人偶的戰鬥風格為近戰或是遠程類型去好好思考吧。
6:決定記憶碎片與寶物。
關於記憶碎片的部分,由於非常大程度的決定了一個人偶的背景與生前經歷,NC這邊將不會使用硬性的規則去決定記憶碎片,玩家請盡可能的和NC討論;在大多數情況下,將會尊重玩家自身的選擇,偶爾可能基於某些劇情需求,也會指定的記憶碎片交由玩家選擇,系統本身已經內建了三百個記憶碎片,但並不代表只能從這三百個記憶碎片中挑選,經過討論後的自創也是沒問題的。
每個人偶在開場時,固定都會是兩個記憶碎片。
關於預設的記憶碎片列表,請參考此前輩所翻譯的翻譯專頁之頁面。
關於寶物的部分,每個人偶設計圖在初始的時候都將擁有一個寶物,這個寶物在某程度上將會與人偶的生前經歷相關,請盡可能作為背景的一部分和NC進行討論;當然並不是硬性的,只要說明該寶物對人偶而言是如何重要的存在及如何攜帶在身體某處即可。
關於寶物的詳細說明與功能,請參考此前輩所翻譯的翻譯專頁之頁面。
7:最後,決定基本資料,人偶的名稱、暗示、外貌與個性描述等。
人偶名稱、玩家名稱相信聰明的玩家們是不用多做介紹的。
享年的部分,僅僅代表了人偶的外觀年齡,並不代表人偶的心智年齡,請將之作為一個設定上的根據即可。
而暗示的部分,僅僅代表了人偶在扮演上的一個傾向,在通常的狀況會請玩家自行決定,偶爾可能也會出現和NC討論後決定的方式。
關於暗示列表,請參考此前輩所翻譯的翻譯專頁之頁面。
雖然說,創造一張人偶設計圖的步驟到此為止了……
……但,NC必須提醒,人偶依然是由NC所創造的,同樣也有著關於人偶過去與生前經歷的最終決定權。 畢竟,人偶是在對過去一無所知的迷茫狀況下醒來的, 身為背後靈的玩家,或許對於自己的人偶有所理想的描述,但那對於人偶本身,僅僅只是遙不可及的支離破碎,請記得這點。 且,在孤寂且無助的世界中經歷旅程,偶然的發掘人偶的過去,也是永遠的後日談的樂趣之一不是嗎? 請好好揣摩各種記憶碎片及暗示,對人偶帶來的纖細感情變化, NC悠子是非常、非常重視扮演與心境描述的NC,而在永遠的後日談中,各種記憶碎片與姊妹們的感情更是強調了這點。 努力讓人偶在這樣的世界中,展現出細膩而豐富的感情,進而堅強起來在這荒蕪的世界中生存下去吧。 |
且其中部分並非官方規則,而是NC悠子依照個人喜好修改或增減的房規,所以僅適用於NC悠子的團務,請千萬記得。
所以,在個人房規與重點規則這邊,首先要說明的就是關於依戀的部分。
NC將不會在團務開始之前,也就是創角的同時就要求玩家將人偶的依戀決定好。
而是團務開始後,視情況決定,當然並不會是完全無隨機要素的。
依戀很大程度上的影響了姊妹之間的互動,所以不管怎麼說,並不會輕率的決定下來。
無論如何,NC將會尊重玩家本身意願,請以團務當下為準。
這僅僅是創角的依戀決定,
後續的對話判定大成功或大失敗所更動的依戀,將比照原規則處理。
關於依戀的詳細種類與效果說明,請參閱此前輩所翻譯的頁面。
精神壓力點數
依戀的用途除了表現在扮演上,也就是人偶之間纖細的感情心境,規則面上最重要的是「精神壓力點數」。
每個依戀都有四格精神壓力點數欄位,當四格欄位都被填滿時,及代表該依戀的發狂,必須承受發狂所帶來的減益效果。
人偶設計圖在最開始的時候,就已經內建了一個對寶物的依戀。
而每個依戀在最初填至設計圖上時,就已經是填滿三格的狀態。
關於精神壓力點數的增減,請參閱此前輩所翻譯的頁面。
通常增加有下述狀況:發狂檢定、戰鬥經過一輪而未結束、失去依戀對象、玩家要求重擲骰。
而減少則有下述狀況:戰鬥結束且持有寶物、對話檢定、消耗寵愛點數;每個片段能減少的精神壓力點數受限於當前的記憶碎片數量。
大多數的檢定,都是1為大失敗,2~5為失敗,6~10為成功,大於等於11為大成功。
在非戰鬥片段中,通常只會有三種檢定:對話檢定、發狂檢定、行為檢定。
關於檢定的詳細解說,請參閱此前輩所翻譯的頁面。
對話檢定
對話檢定顧名思義,就是人偶間對話時會進行的判定,用以降低精神壓力點數。
雖然說原規則中,對話判定是由玩家主動要求判定的,但這樣個人覺得未免有種為判定而對話的違和感。
所以在NC悠子的團中,對話判定將由NC判定時機,請玩家讓人偶之間多多進行交流吧。
發狂檢定
發狂檢定,也就是在人偶面臨衝擊精神的認知時,必須進行的檢定,沒通過則增加一點精神壓力點數。
不如其他系統那般具有定義會造成發狂的現象或認知,永遠的後日談很大程度交由NC主觀判定所謂衝擊人偶精神的狀況,但請相信NC不會過於刁難吧。
行為檢定
行為檢定包括了某些不確定是否成功的行為,例如常見的觀察四周、躍上某個高台、記住某些片段資訊。
雖然說人偶的軀體比起一般的人類要來的強悍,能常人所不能,但依然是有著物理極限的。
行為檢定可以由玩家宣告使用身上的部件、或記憶碎片來額外演出,增加判定的成功率:
每增加使用一個部件或記憶碎片,則多丟一個十面骰,上限為四顆十面骰。
例如宣告使用腦袋去加成記憶資訊的行為,則增加一顆十面骰(總共兩顆)去進行檢定。
例如宣告使用改造等級3的瞬間衝刺去追逐某個目標,則增加一顆十面骰(總共兩顆)去進行檢定。
諸如此類,只要有其中一個骰子成功即為成功,但若無骰子成功且其中有大失敗的話,則所有宣告使用的部件都會損壞。
戰鬥是永遠的後日談中非常重要的一環。
雖然說人偶的部件並不是不能用在戰鬥以外的扮演表現,
但基於黏菌科技所誕生的人偶們,終究多多少少,那殘破半壞的身軀,是為了無窮無盡的悲哀戰鬥而存在的。
一旦進入戰鬥,戰鬥場地會依序被劃分為樂園、花園、煉獄、地獄、奈落五個區域。
這僅僅只是在戰鬥中規則面的一個代稱,實際上可以有很多種解釋方式,
但大體而言,樂園為人偶們起始的方向,也是安全的方向,反之奈落則是深入敵陣。
戰鬥流程、回合、輪與COST
從基本的戰鬥流程開始說明,
每一輪戰鬥會從當前最大行動值的回合開始倒數。
例如所有人偶和敵人之中,最大行動值為12,則回合將從12開始倒數,此時行動值為12的人偶或敵人開始行動。
當數到11時,則當前行動值為11的人偶或敵人則進行行動。
如此反覆,直到回合數到0,則戰鬥一輪結束,所有人偶增加一點精神壓力點數,進入下一輪。
而每個回合中,如果有當前行動值相同的單位,則固定為敵人先行,而人偶之間則自行協調誰先誰後。
而行動值將會因為使用了具有COST的部件或技能而減少,該技能與部件需要多少COST,則減少多少行動值。
部件與技能使用的時機
每個部件與技能都有一個使用「時機」的屬性。
自動:應該無須特別說明,被動效果。
行動:代表只能在輪到自己的行動回合時使用。
即時:在戰鬥中任意時機都可以使用,通常是伴隨著自己或他人甚至敵人,任何單位的戰鬥行為使用;無法在丟骰後的裁判與傷害時機使用。
裁判:戰鬥中的丟骰行為,計算骰數時才可以使用。
傷害:當戰鬥中的的戰鬥行為確定命中,計算傷害時才可使用。
這邊只做了非常簡略的說明,某些技能或部件除了這些原則外,也有著例外規則,請以技能效果為準。
而「即時」、「裁判」、「傷害」的部件與技能,在一個戰鬥輪(非回合)中,只能使用一次。
另外,在這邊的「即時」時機技能或部件,由於NC悠子並不確定書上的寫法及為了省去各種麻煩和個人的懶散,
「即時」一律採用「後發先判」的大原則處理。
命中判定與部件與技能的效果說明
關於戰鬥中的命中判定,其實和一般判定相當類似:1為大失敗,2~5為失敗,6~10為成功,大於等於11為大成功。
惟成功時,6為被攻擊方選擇被命中部位,7為腳、8為胴、9為腕、10為頭,大於等於11的大成功由攻擊方選擇命中部位。
部件與技能的效果,雖然有些有著例外與特別的說明,但大體上可以分為下列幾種。
XX攻擊n:XX可能是肉體、白刃、射擊、砲擊等,這只代表了攻擊的種類,做為規則面的分類和其他技能連動,n則是命中後造成的傷害。
例如肉體攻擊2,代表命中後傷害該部位2個部件。
防禦n:傷害減少n點,最低為0,如果傷害因此為0的話,則不會發動後續的切斷、爆發效果。
切斷:當攻擊命中後,被攻擊方必須進行一個切斷檢定,若檢定失敗,則該部位所有部件直接損壞。時機為裁判的技能與部件可以用在切斷檢定上。
爆發:當攻擊命中後,被攻擊方必須選擇一個相鄰部位(頭-腕-胴-腳,頭腳不相鄰)承受一樣的傷害。
全體攻擊:當攻擊命中後,該區域所有單位都會受到傷害,不分敵我。
連擊n:當攻擊檢定成功後(包括被防禦降低至0傷的攻擊),可以再次進行不消耗行動值的攻擊,最多可重複進行n次,只要有一次檢定失敗,則連擊中斷。
摔倒:射程內的對象行動值減少2,如果這個技能或部件有XX攻擊n的效果,則必須攻擊檢定成功也就是進入傷害階段才有效。
移動n與移動妨礙n:如同名字,就是移動的效果,根據射程可以選擇自身以外的目標,能往其中一個方向移動n個區域,
反之移動妨礙則是對應移動減少其移動距離。
支援n與妨礙n:能夠選擇射程內的目標,增加或減少戰鬥中檢定的骰數。
每個階段能消除的精神壓力點數受限於記憶碎片的數量。
雖然說這樣的流程應該是不用特別寫出來的,但NC悠子並不會完全硬性的,這樣連續三個階段為一個章節。
也就是可能有複數的探索階段、也不一定必然有戰鬥階段等。
在這頁面的最後,如同慣例,是悠子的一點碎碎念。
永遠的後日談在NC悠子眼中,是一個極端重視心境扮演與戰鬥描寫的系統。 而,NC悠子本身在TRPG上,就是一個熱愛扮演與互動的玩家/GM,因此在這個系統中,NC悠子將會更進一步的追求這點。 NC悠子的核心價值觀,如同帶其他系統一般,遊戲體驗是最重要的。 所以並不會做出刁難玩家、也接受Power Play甚至客製化規則等的協議。 但也希望玩家,在永遠的後日談中,並不是當成純粹的數字遊戲與追求規則帳面上的強大,能更重視扮演與描寫這一部分。 讓我們能一同在這抑鬱的世界中,譜出可能是精彩、可能是熱血、可能是淒美的故事吧。 -- 這個頁面差不多到這裡完結了,在這邊必須特別感謝前輩所提供的翻譯專頁,本頁面非常大部分的資源都來自此專頁的資源幫助。 不過依然有所大量不足,未來也可能持續增補修改。 |