在前些時日,悠子撰寫了落落長一大串,架構 CoC 原創劇情啦、經營這樣那樣的團務然後寫成模組啦,與此同時的不少玩家也提出了想法回饋……
其中有不少,是在說「欸可是我不還不想挑戰自己寫劇情寫模組啊」、「現在模組這麼多我就先帶帶模組就好了」、「用模組帶團有沒有什麼要注意的啊?」、「我想知道用模組帶團跟原創劇情帶團會不會差很多」…… 因此,這邊就來再寫一篇 CoC 相關文章,來聊聊「使用模組帶 CoC 團」這回事吧。 以下的模組,部分玩家也稱為劇本,是指一樣的東西。 ======== <先思考:為什麼要用模組帶團?> 悠子認為,這是每一位想使用模組帶團的守密人都需要先詢問自己的。 「為什麼我要用模組帶 CoC 呢?」 是覺得自己架構故事的話無從下手?還是模組的故事很棒?或覺得某個機制或設定很有意思?或者只是單純的別人這樣做、所以我也跟著做? 思考這問題是為了,定義心中模組的用途,方能知道該「如何使用模組」。 如果覺得故事很棒,那或許可以截取其中的故事內容,如果是覺得其中某個機制或設定吸引人,或許可以將故事換個皮肉,只取結構與機制。 如果是不知從何下手故事,那或許一個模組可以完整的引導作為守密人去主持一場別人準備好的故事。 這邊稍微複製引用一下悠子過去寫的一段文字:什麼是模組? 「模組通常是指,主持人營運一場故事所需要的各種材料、所需內容的彙整,內容包羅萬象,世界觀設定、資料集、時空地理人文環境、經過調校測試的數據資料等等繁多內容。」 《克蘇魯的呼喚》也不例外,一個 CoC 模組內容通常也會包含眾多內容,但由於系統的特性關係,往往會更著重於「劇情」這一方面:著重於營運一場故事、一場調查員將要經歷的事件的內容,例如有限環境的時空背景設定、非玩家角色的設定、場景地點的設定、參考描述、預設劇本等。 大體而言,模組可以被理解為一個輔助守密人運作團務的工具包,而運作團務的主體依然是守密人與玩家。 也因此,「為什麼要用模組帶團」這問題可以簡略的概括成「因為守密人想省點事」,無論是完整的架構團務、或是只取其中認為精彩的劇情、或是認為有意思的機制編排或數據等。 但仍然有很多種細節要想清楚:我使用模組真的會比較省事嗎?這個模組真的符合我的需求嗎?使用這個模組真的有助於自己主持團務嗎? 更甚至,如果只是雲裡霧裡的,搞不清楚狀況,只聽說「用模組帶團比較好」就一股腦的在網路上搜尋模組來帶,也不究其理、糊里糊塗的認為模組就是一個攤開來照著唸的遊戲書,悠子認為這樣是不太好的。 唯有先行思考:「為何要使用模組主持 CoC ?」並弄清楚使用模組的目的,才能弄清楚模組能夠協助的部分,進而分辨一個模組是否符合自己的需求、最後才能妥善的「使用模組」。 ======== <使用模組前,閱讀規則> 在思考過、確認需求過後,也許會想下一步就是興沖沖的,在Google上打「CoC 劇本」然後開始瀏覽。 但悠子認為這樣還是有點太急躁了,在開始尋找符合自己需求的模組前,還有一點點準備要做。 而這準備,雖說是陳腔濫調,但正因為這實在過於重要,所以才會再次提醒: 「在尋找適合的模組、符合需求的模組前,務必完整閱讀規則書。」 雖說做為 CoC 的守密人,理所當然的都應該閱讀過 CoC 規則了,但這邊還是要再次的提醒。 而理由呢,雖然可以統括成一句「玩遊戲當然要看規則」,不過為了增加說服力,還是多講一些原因理由。 首先,最關鍵的:模組是一個依附於規則而生的東西,它不能獨立運作。 如同二次創作來自於有個原作, CoC 的模組也是個基於 CoC 的規則所製作的;儘管或許部分模組創作者本身並未詳細閱讀規則,但那是模組創作者本身的問題,不能是守密人不閱讀規則的理由。 舉例來說:假設模組中提到了「此處請使用規則p.130的追逐規則處理」、或是「此處出現的車輛數值為規則p.417的一般家用車輛」,在不理解規則的情況下,自然是無法運作團務的。 其次:讀過規則書,才能更明確的知道「我需要如何使用模組」、「我有什麼需求」、「這是一個如何的系統所以我該如何進行」。 規則書並不只是刻板如同法律條文的枯燥內容,很大一部分也說明了守密人在主持運作 CoC 時的方向、思路、建議與試圖傳達這個系統能給予的體驗風格。 因此唯有讀過規則書,才能更精確的知道「我想經營什麼樣的 CoC 團,因此我需要什麼、而模組能給我什麼。」 當然歸根究柢,「用模組主持 CoC 團務前要讀規則」,這是有點微妙的命題,因為根本上「主持團務」就是要閱讀並熟悉規則,才使用規則來主持團務,無論是不是要使用書上哪一頁的規則或期望經營的風格等。 儘管有部分模組創作者在創作模組時或許並不理解規則,而在模組中寫入了部分違反規則的內容、或是完全跳脫了 CoC 這個系統的基調變成某種其它的東西,但那並不是守密人主持團務能不讀規則的理由; 不如說,正是為了避免這種狀況,守密人主持團務才更需要熟讀規則,方能排除模組中部分運作不良的成分、進而主持經營 CoC 團務。 運作團務的主體是守密人玩家、而非模組,模組只是個輔助的工具,而工具並非運作團務的必要事項,將團務的運行不順怪罪於模組是沒有道理的。 有不少玩家,曾和悠子詢問過:有沒有不看規則就能帶的模組?有沒有那種簡單的模組不用讀厚厚一大本規則的? 很遺憾的是,悠子可以斬釘截鐵的說:「沒有。」 儘管近年有部分「 CoC 模組」,標榜「不用 CoC 規則書就能玩」,但悠子認為那已經是個 CoC 以外的什麼東西了呢,而這類模組也絕對不會是「比較簡單適合新手守密人」的。 最根本的概念,閱讀規則的必要性不是來自於選用的模組,而是來自於今天擔當的是「守密人」這個身分,是必須主持團務、帶領玩家、架構劇情,在一團當中擁有諸多責任的職位。 而這個職位,完整的閱讀規則是必要的;並不是說一定要一字不漏背下來,但最低限度必須得知規則的運作、出包該翻閱哪個章節查閱、並遵守規則方能對玩家建立起足夠的公信力來主持團務。 這不只是CoC,也是幾乎所有TRPG的通則:擔當主持人,必先完整閱讀該系統的規則。而使用模組主持 CoC 團,閱讀規則也是必要的。 ======== <選擇合適的模組> 閱讀規則、有了該如何主持 CoC 團務的基本概念後,才是挑選模組這一步。 無論使用什麼方法、用什麼語言、在什麼地方尋找模組,最重要的條件,就是「符合自己的需求」。 需求是一個含糊的概念,悠子在這邊也很難一一列舉如何說明,或許有的守密人需求一個好梗、有的需求大量的素材配件、有的需求地圖與線索環節的設計。 也因此,在這段之前悠子才會強調守密人務必自行思考、閱讀規則後方能釐清自己的需求,進而才開始選擇合適的、符合自己需求的模組。 不過儘管每個守密人的需求不同,但在選擇模組時,悠子仍有一些屬於個人的想法建議,想在此說出來讓大家參考。 主要是,悠子認為如果一個模組有下列特徵之一,那守密人可能就要稍微多下點心思、以及為何要如此的理由。 這並不是說有這些特徵,模組就無法使用很不行之類的,而是守密人可能需要更多的心力去運作這個模組、或是在團務前做好更多的事前準備等。 一個模組本來就有各種長短處,如同前面所說的:確認是是否為自己的需求,才是最重要的。 == .推薦技能 這點悠子會想放在前頭講,不知從何時開始,推薦技能幾乎成為了許多民間創作 CoC 模組的必備環節、甚至取代了導入與調查員資訊,連帶的導致許多玩家認為推薦技能是理所當然的。 除了悠子的個人喜好外,也有著充足的理由來說明為何一個 CoC 模組編排「推薦技能」,會衍伸出許多的問題。 如果說一個模組,必須要用到推薦技能的方式來要求守密人如此引導玩家建立調查員,那可能代表這個模組設計上,並沒有足夠周詳的編排讓調查員能以角色扮演的方式進行遊戲。 才會要求玩家以具備傾向性的思維「這團有這個推薦技能,所以我這個技能一定在某處用的到,所以我就到處用這技能試試看。」 這本質上就是一個反扮演、要求玩家以玩家本人的思維以超遊為前提、而非角色扮演思維來進行遊戲。 舉例來說,推薦技能有聆聽,那可能意味著模組中有著一個關鍵資訊、或劇情環節,必須透過聆聽技能察覺周圍的環境來取得、來推進劇情。 合理的方式,是用劇情的編排、合理的環境,讓調查員透過純粹的扮演動機意識到「可能有什麼東西躲藏在這裡」,而不是用推薦技能的方式。 例如安排一個合適的劇情導入「調查員受到了委託前去調查某間深山中的廢屋,也被提醒了那廢屋可能潛藏著什麼謀害調查員的東西」, 讓調查員創建這樣的角色時,自然而然的與角色扮演、背景設定契合,創建出可能具備聆聽技能的調查員。 而不是「推薦技能有聆聽」,接著導入直至劇情編排就是不問理由動機的「不管怎樣,你現在人在這間廢屋,你要做什麼?」然後期望玩家因為推薦技能意識到應該要警覺周遭。 且說,就算調查員發揮了創意,以一個符合導入的方式建立了調查員但卻沒有守密人所期望的推薦技能,一個編排妥善的模組也不應該因為缺乏某技能而導致劇情的崩盤。 更別說,許多民間創作模組的推薦技能環節就是讓人出戲、跳脫扮演的源頭,如模組開頭只說明調查員去一間山中別墅度假,但推薦技能卻是火器、戰鬥、神秘學、閃避、法律。 到此,可能會有玩家反駁「這不是要玩家反扮演,是為了讓他們創的角色能更派的上用場,守密人能編排合適的導入劇情讓玩家意識到該警覺周圍,但玩家可能沒有聆聽技能不是很難過嗎?」 不過悠子認為,為了讓角色「有用」進而獲得遊戲體驗,而必須使用遊戲外的手段、扮演外的方式讓玩家本人知道「這個模組會用到什麼技能」,這其實是有點詭異的呢。 如同玩電腦遊戲開修改器一樣,是屬於「遊戲外的手段」,雖然這確實也是獲得遊戲樂趣的一種方式,但已經不是遊戲本體的設計了。 總括而言,帶有推薦技能的模組,其設計者可能並沒有考慮到劇情的平衡性、與導入的契合、進而才會需要推薦技能來輔助,讓玩家「得以進行遊戲」、「得以在遊戲中獲得足夠的樂趣」。 選用這類模組的守密人可能要多下點功夫去做修改轉化、增減內容來彌補。 例如重新編排導入,讓玩家能以角色扮演的角度建立角色、自然而然的去選用一些遊戲中可能用到的技能。 比起「推薦偵查、聆聽、追蹤」,或許說明「調查員必須是個偵探社的狗仔,而這次你接到了一個尾隨某某人物的委託……」方能讓玩家更以角色扮演、世界內的角度來融入劇情。 == .流程式寫法 或者說,心理測驗式寫法,這樣看著或許有點難懂,但舉例而言,相信這種寫法許多守密人都不會太陌生。 「探索者對著櫃子骰圖書館使用,會獲得一本封面寫著難懂文字的書,對這本書骰神秘學會得知裡頭記號代表閣樓藏著秘密,到走廊上骰偵查可以發現閣樓的入口,對入口骰鎖匠可以把入口打開。」 以及描述每個檢定失敗後發生的事情,接著通往另一個投骰;當然實際上並不會如此簡略,這邊只是為舉例進行的簡化。 但大體而言,即是把一個模組進行的過程,全都簡化成「若骰成功則發生A,沒成功則發生B。來到A後骰某某技能成功發生C、沒成功發生D。若來到B則骰某某技能成功發生E、沒成功發生F。」 這類模組的問題所在,主要在於兩點。 一是:將劇情的進展完全取決於骰子的成功與失敗,而不是玩家本人的意志,這對於遊戲體驗是一個大忌,尤其 CoC 是一個劇情為主、而幾乎所有規則都是為劇情服務的系統。 當玩家意識到無論自己如何演出、無論有什麼決策最終都必須投骰,而結果也都是由投骰決定,那自然會灰心喪志、進而失去扮演的意願、只剩下「那我要骰某某技能。」的進行方式。 二是:模組作者過度理想化劇情的進展,導致當玩家做出了模組沒規定的行動時,劇情往往會崩盤,進而導致守密人必須用「這在模組上沒寫,你不能這樣做」的手段來限制玩家,相信這種限制手法對許多 CoC 玩家都不陌生。 拿「玩家要配合劇情」的大義名分,要求玩家「模組沒寫,你不能這樣做」,而玩家的行動一次次的被否決後,自然會開始傾向於只根據守密人給的選項、描述中的關鍵字行動,而非憑著角色扮演或自我意志進行遊戲。 儘管 CoC 在規則書上也明確的提到過有所謂線性模組的運作方式,但這不代表劇情與劇情之間必然就是只能透過單一骰子決定;線性場景指的是場景與場景之間連貫是線性的,而推進劇情的契機、線索仍是多元多面相。 進入一扇門的方法絕對不會是只有對倉庫骰偵查拿鏟子、拿鏟子對後院骰力量挖土、挖出個盒子對盒子骰鎖匠取得鑰匙。 CoC 的進行也不是靠著到處丟骰推進,而是玩家本人的意志來扮演調查員,一步步逼近真相;守密人必須記得,影響劇情進展的關鍵,永遠必須是玩家本人的意志,而非骰子決定。 或許模組創作者覺得自己安排的「遊戲流程」十分的 COOOOOOL ,而最終總會分到一個結局A、結局B,或好結局、壞結局、真結局還是二周目…… 也讓部分經驗尚淺的守密人,在閱讀這類模組時,偏頗的認知帶團就是照著流程 step by step 一步步朗讀唸稿。 但在 TRPG 上,不只是 CoC ,悠子還是認為跑團不應該由一個模組、劇本完全決定事情的走向,更不是朗讀唸搞就能進行,畢竟這是一個人與人的遊戲。 而且退一步來說,這類 AVG (Adventure Game)式的遊戲進展,電腦絕對能做的比人類更好不是嗎? 儘管這類流程式寫法如今在民間創作的 CoC 模組中已然成為主流中的主流,因此也導致了大量 CoC 玩家只剩下詢問投骰的指令式進行方式,但悠子還是認為,使用模組經營 CoC 的守密人,必須避免這種狀況。 如果說一個模組採用了這類相當侷限的流程式寫法,那守密人在採用這類模組時,或許會需要相當多的心力,來補足其中劇情發展、取得線索的多元性與環節。 == .反人性的編排 這邊有一些例子,說明什麼叫做反人性的編排。 「沒有任何理由的要調查員去聆聽每一塊地板並撬開(哪怕只是路過),否則無法發現某個線索。」 「告訴調查員一個東西有毒,但卻沒有任何編排之下,要求調查員必須吃下有毒的東西才能繼續劇情。」 「在一個正常社會環境中,要求調查員必須不問理由的殺掉隨便一個路人才能得知線索。」 或是守密人在閱讀模組時,會開始思考這類問題: 為什麼一個在回家路上路過電車站的調查員,必須敲打車站的每一張椅子、仔細觀察每一片地面才能推進劇情? 為什麼到一個長年好友家中做客,必須立刻把書櫃搬開、發現暗門躲進去否則就會死在這裡? 為什麼起床發現自己失憶,必須到馬路上隨機殺害一個路人才能恢復記憶? 那這類模組,守密人可能就需要多費點心思來準備了。 在 CoC 中,規則宗旨是創建一個貼近凡人的調查員、以凡人的角度涉險調查真相;而部分模組加入了這些,一個顯然符合社會道德規範的凡人、理所當然不會去做的事情。 與流程式寫法同樣,這些模組創作者或許覺得這些編排十分的 COOOOOOOL ,但請守密人記得這是個角色扮演遊戲。 模組要求玩家不以角色扮演的方式、而是以場外玩家的遊戲腦、去控制角色做出一些反扮演的行為,本質上就是違背遊戲目的的。 也曾有玩家跟悠子討論過「既然 CoC 是一個要求玩家必須主動涉險的系統,那為何又不能調查員到處殺人放火?或是到每個地方就用力聆聽偵查每一個細節,這也是主動涉險啊。」 沒錯,悠子曾不斷的強調,「涉入劇情是玩家與守密人的共同義務,調查員應當主動積極,不是遇事就退縮逃跑。」 但是主動積極和違反人性是不能混為一談的。一個編排合理的模組,會給調查員有足夠的動機參與劇情,例如友人失蹤、金錢的委託、求生的慾望、使命感與義務等。 此處的違反人性則是「不問理由、沒有編排,要求調查員去做這些事情方能推進劇情或取得關鍵線索。」 悠子也明白這類模組十分的吸引部分玩家,因為看似可以讓調查員無所顧忌的四處踢門、動不動綁架非玩家角色甚至動粗、不必考慮扮演的合理性,或者淺白的說「很潮」。 進而導致了許多玩家在建立 CoC 角色時,總習慣將角色設計成一個反社會的孤僻交流障礙興趣就是殺人放火、可能還身兼個 FBI 或 CIA 探員。 但悠子還是認為,一場尊重角色扮演的遊戲,即使是 CoC 這種角色終將迎來滅亡的負成長系統,模組的設計上應該需要考量合理性與角色扮演動機去編排。 當一個模組出現許多的反人性編排時,守密人在準備這類模組或許需要花費非常多的心力、將之給合理化,轉化成一個合乎調查員動機與能透過扮演推進劇情的環節。 == .看似新奇的機制 許多模組中,都會加入一些類似於「延伸規則」,看起來很新奇有趣的機制。 例如將瘋狂表更改為 1d10 、十種不同的增益包含加骰、加傷害等,並在模組內文要求守密人「鼓勵玩家多多瘋狂獲得增益以面對最終大魔王」。 或是類似人生遊戲的踩格子機制,將格子做為調查員的行動代表、必須投擲 1d6 決定行動時進度、並且每一格會發生特殊的事件等。 甚至有些模組完全取消理智與瘋狂機制,檢定也不使用百面骰而使用自創的 10d10 累加來取代檢定等。 再次如同前述的,這些機制可能是模組創作者覺得十分的 COOOOOOL,而且比起角色扮演,更接近規則面的增補修改。 確實有些機制可以增添趣味、大幅增加遊戲過程的樂趣可玩性;但也有些機制或許模組製作者在根本上就沒有考慮過運作、甚至測試,進而造成負面的遊戲體驗。 更甚至有部分機制,在根本上會與基底的 CoC 規則起到衝突,而這種狀況下若玩家對規則提出質疑,那守密人自然會缺乏信用來說服玩家。 面對這些新的機制,守密人或許需要謹慎思考、甚至進行預先的模擬測試,方能清楚這些機制對遊戲帶來的影響並更好的主持遊戲。 == 儘管有許多玩家擁護這些做法,認為擁有這些條件的模組大幅度的降低了「帶團門檻」:推薦技能可以讓守密人不必費神討論導入、流程式寫法讓守密人可以照著唸就好邊看邊帶、反人性的編排與特殊機制可以讓模組顯得「特殊」「有梗」。 悠子也明白本段落列出的許多要素,讓近年流行的民間創作 CoC 模組大量中槍,但悠子也無意去否定帶有這些要素的模組,只是表示守密人若想經營一場 CoC 團務,可能需要花費更多心力準備與調整。 畢竟,有些內容已非 CoC 這系統本意上能給予的遊戲體驗。 本文的目的,是「使用模組經營 CoC 團務」,因此也預設了閱讀此文的守密人(和玩家)想經營的都是一場《克蘇魯的呼喚》這系統的團務,而不是其它的什麼東西;對此給出悠子個人在選擇模組上的看法與建議。 委婉的說,不是每個模組的創作者都明白模組的定位、意義與用途,更不是每個模組都符合規則撰寫(這也牽涉到模組創作者是否閱讀過規則,但模組撰寫者的問題並非經營團務的守密人能卸責的理由)。 雖說每一個模組都是創作者的結晶,因此不應以絕對的好與壞來區分,但這種狀況也導致了每個模組能提供的幫助有所多寡,或更精確的說:「不見得符合任何守密人的需求」。 考慮進版本、第三方出版、民間創作、國情民風等差異後,這落差更是巨大;正因為每個守密人的需求不同,因此也不存在完美的模組。 因此回歸根本,挑選模組的本質是挑選符合守密人自己的需求;如果守密人在熟悉規則、並閱讀過悠子的想法建議後,仍認為自己的團務需求的正是這些東西,且能以此經營出精彩富樂趣的團務,那也是好事一樁。 思考什麼是自己的需求,並挑選合適的模組,這才是最終的目的。 ======== <新手應該選擇什麼樣的模組?> 雖然本文並非著重於新手守密人,但需要這篇文的肯定也不會是個老練的守密人,因此悠子這邊也特別挑出來聊聊。 模組本身就是一種「輔助守密人主持團務的工具」,因此尚缺經驗的新手守密人選用模組來主持團務,悠子認為是個非常正確的方向。 悠子認為新手守密人,選擇的應該是運作時間短,但內容充紮實的模組;內容應當讓守密人明確的理解故事的來龍去脈,不至於困惑,若能附帶思路的建議與可能的問題說明則更是加分,讓守密人在理解故事後能完整的述說出自己的故事。 而最忌諱的則是為了運作時間短、模組撰寫者本人的便宜行事,而大量省略內容的模組,這類模組通常會帶有前段所說的推薦技能、流程式寫法的特徵,因為這大幅度的減少了一個模組的內容如調查員導入、背景環境等。 一個架構紮實的模組,厚厚幾萬字只為了短短幾小時的團務進行,因其中大量的敘說守密人應知的背景環境、故事脈絡、非玩家角色的想法與動機。 如此一來當玩家做出一些預期外的行為時,守密人仍能根據這些「世界環境」做出合理的應對反應,進而經營出穩定的劇情進展。 反之,一個為節省內容,只預設所有玩家的行動若A則發生B、對非玩家角色問某問題對方會如何回答,當玩家做出預期外的行為時,新手守密人很容易會慌亂陣腳。 因他「只明白模組要守密人宣讀的事情」而缺乏了完整的脈絡認知。 保險起見,通常是官方出版的模組最為穩定,儘管這些模組都需要付費購賣;但至少他是與規則書有著同一個出版商、經過考驗與背書的。 而採用民間模組、網路搜尋來的模組,雖說並不是不行,但風險更大、需要謹慎的思考,因創作模組並沒有一個特定的認證與門檻,因此也無法保證模組的品質。 沒有人要求新手守密人一上台,使用模組就帶出精彩完美的團務,但合適的溝通、明白的表示自己經驗生疏,並請其他玩家體諒後嘗試做到最好,這樣更能達到互相交流與成長不是嗎? 儘管有部分意見,認為悠子的想法是在考驗新手守密人,提高門檻壓迫打算成為守密人的新玩家。 為了不嚇走新手,推薦給新手的模組內文應該越短越好,省去繁瑣環境說明,只明確的記載對什麼骰什麼會得到什麼,編排上不用通篇讀完,最重要的是只要一步一步按版讀稿就能主持。 但悠子不同意這種論調,且認為能讓新手守密人穩定經營出劇情、讓新手獲得成就感與累積經驗的絕對不會是「內文短、只要照唸就好的模組」,而運作時間的長短、與內文長短也完全沒有關係。 且一個新手守密人,即使帶了再多次「讀稿就好」的模組,也不會累積經驗進而更明白守密人的職責內容。 如同開車開了好幾年里程幾萬公里,也不會突然就學會開飛機一樣,因其本質就是不同的東西;甚至更可能對於守密人的職責、帶團的職責有著錯誤的第一印象認知。 不過也有部分意見,認為守密人的職責不該由誰來規定,就算只會唸稿宣讀、「模組上沒寫的事情玩家就不能做」也是守密人的一種,那麼悠子對此不多做評論,僅祝願彼此都能找到合適的玩家、適合的團務。 ======== <將之轉化成自己的團務> 當閱讀過規則、也挑選了合適的模組,或許會有守密人急急忙忙滿懷興奮開始貼文招人或是抓親友「欸欸今晚跑團ㄇ?」 但悠子仍然認為到這一步,仍離進行團務有一段距離。具體來說,是還差什麼呢? 如同前述的,每個守密人的需求都不同,因此也不存在完美的模組;也同時,經營團務、主持故事的主體依然是守密人和玩家,而不是模組。 因此守密人仍必須準備團務,諸如架構劇情、準備描述素材、規劃藍圖等環節,只是在這環節中,有名為「模組」的工具進行輔助。 最終,將模組轉化成自己的團務,呈現給玩家;這說起來很簡單,但這或許會是每一位守密人在開團前,花費最多時間的部分,也是許多守密人俗稱「備團」的部分。 在這樣的過程中,悠子仍有幾個來自個人經驗的建議。 == .完整閱讀模組 完整閱讀模組絕對是使用模組經營 CoC 團的重中之中,沒有任何模組是能夠一邊看一邊帶的,如果有,那肯定伴隨著許多問題。 因《克蘇魯的呼喚》是一個主體為「調查真相」的 TRPG 系統,線索與線索間的環環相扣、編排往往牽一髮而動全身,因此完整的閱讀模組,首要原因是理解其中的脈絡與設計。 一個架構完整的模組,至少會有幾個部分:守密人資訊、非玩家角色資訊、模組環境本文等。(如果缺了什麼,那可能就要仔細思考一下了。) 守密人資訊通常是篇幅最多(或至少資訊最多)的部分,完整的說明這個故事的前後來龍去脈讓守密人理解。 非玩家角色資訊說明了每個非玩家角色的動機、所知、行為模式、扮演特徵,讓守密人在演出時能更為上手。 模組環境本文則是最接近劇本本質的,提供守密人在每個可能的場景、劇情環節中應當如何編排描述,以及接下來可能發生什麼之類。 在完整閱讀過後,守密人才會知道這個故事的背後發生了什麼、時間軸、非玩家角色的想法與動機、模組中每個存在的環境可能有什麼與發生什麼。 完整閱讀,方能以宏觀的架構去理解整個故事,也才能去經營主持團務,避免出現前後矛盾、臨場反應失控、錯誤的演出非玩家角色等失誤。 == .心中反覆規畫出完整的藍圖 在完整閱讀模組後,悠子會建議守密人,開始在心中描畫(或許也能使用紙筆之類的工具)想像中的劇情發展、調查員一開始會怎麼做、走到哪裡後可能會做些什麼、而自己又該如何引導此處的劇情。 這並不是每個守密人都會做的事情,悠子也曾見聞過優秀的守密人在完整閱讀模組後,便完全以臨機應變的方式來主持團務,真的有夠厲害。 但悠子自己做不到那種境界,因此會這樣做。原因是,這能讓守密人有個心裡有個完整的藍圖,如同彩排演練般的規劃出可能的種種劇情發展。 畢竟心中有試著規劃過藍圖,揣測過玩家的行動,當玩家確實做出如自己所想時,便能穩定的應對,而留下的更多心力,便能應對不在藍圖中的突發狀況。 而自己在腦內運作彩排模組時,也能清晰的認知到哪些環節是自己不擅長的、可能會出問題的,進而達到修正、或是增補內容。 儘管一人之力有限,而 CoC 這系統的調查真相之特性也使的守密人無法和玩家討論劇情,但多少還是能起到幫助。 這也能起到除錯的作用,畢竟守密人自己在規劃藍圖,揣摩玩家行為時,某方面也是代換自己為玩家的思維、以玩家角度去看到劇情發展中可能的不合理發展。 此時也能回頭審視自己是否真的完整閱讀過模組、進而避免跑團當中出現嚴重的失誤,最終呈現出一場架構完整的遊戲體驗。 == .做好提醒筆記 在心中規劃出藍圖、反覆思考可能的發展後,畢竟人的記憶並不是可靠的,守密人或許會需要一點幫助在團務實際進行時能夠提醒自己。 而且,在主持團務中,守密人並不是只有經營劇情即可,還包括了規則的處理、非玩家角色的演出、切換布置場景音樂等等的諸多工作。 守密人這位置是非常忙碌且工作繁重的,而守密人出了遊戲,最終也只是一個會出錯的普通人類,可能會忘記東西、可能會有錯誤的記憶等。 而守密人的失誤,對遊戲的體驗影響也是最致命的。 因此悠子也強烈建議守密人,能在帶團前做好一個「提醒筆記」,來避免失誤的發生。 這或許是一張便條、或是能幫助守密人聯想的一段話、或者是一個符號;可能是放在電腦的螢幕上、又或者是印出來夾在守密人屏風後方。 這類「提醒筆記」除了提醒守密人的劇情編排、避免忘記關鍵資訊或劇情,也包括了守密人帶團時的輔助。 例如可能也包括了守密人投擲暗骰時會用到的數字,例如每個玩家的心理學與導航(由守密人暗骰進行檢定)、閃避與意志技能(用到時,就不用反覆確認每個玩家的角色紙)。 或是某個非玩家角色的扮演特徵、慣用台詞、持有的特殊物品,或是一小段規則的註記等(當然,屏風後方已經幫守密人整理了許多重點規則,這也是屏風的用途之一)。 這個提醒筆記必須是最切合守密人自己閱讀習慣的、符合自己需求的,守密人自己一眼一看就知道在寫什麼的東西。 也因此這個筆記可能只有短短幾行、也可能是幾頁的翻閱量,按每個守密人的習慣都有所不同。 以悠子自己而言,這個提醒筆記會有以下內容。 >>約一千到兩千字的劇情關鍵筆記,提醒自己劇情的編排發展與關鍵資訊, CoC 是個調查真相、劇情為重的系統,因此這絕不可省 >>約一千字左右的,一些可能會不符合預期發展的劇情環節,其備案B計畫 >>約一千字左右的非玩家角色必備台詞與特徵 >>背景音樂與音效列表,並註明何時該使用 >>每個玩家其角色的姓名、稱呼、外貌特徵、該次團務會用到的暗骰屬性 >>如果是純文字團,還有根據模組長度不同、約五萬字到十萬字的預備描述與對話,用於帶團時能直接稍加修改後複製貼上的內容。 悠子認為一個守密人帶團時,翻閱的參考不應該是最初的模組本身,而僅是自己寫下的筆記。 如果守密人需要翻閱最初的模組,那或許代表守密人並沒有把這個模組完整的轉化成自己的故事。 也再次提醒,經營團務,說故事的終究是守密人與玩家,而不是模組。 == .勇於修改模組 悠子個人非常鼓勵修改、增補刪減模組的內容來符合守密人自己的需求的;理由於本文內以不斷的強調:說故事的是守密人與玩家,而不是模組, 模組終究是一個輔助工具,用來協助守密人準備與運作團務,而非取代守密人本身;守密人也不應該被模組內容牽著鼻子走。 如果覺得某個設定不好就刪除、想要某個非玩家角色存活就改劇情、覺得某個戰鬥環節太難就改簡單一點。 這都沒什麼的,畢竟守密人的目的,是與同桌的玩家一同進行遊戲,而每個模組創作者的健康心態也應當是「能幫助到守密人主持遊戲。」 雖然這觀點受到非常多的質疑,大體是不尊重創作、不尊重作者、踐踏別人的故事、驕傲自大,認為「你難道覺得你比模組撰寫者還會帶嗎?」(搞不好,還真的更會帶。) 甚至有的民間創作模組明載要求守密人帶團時不可修改任何內容、僅能照唸、以對創作者表示敬意,也曾見過模組創作者因見到自己創作之模組被修改而心生不悅。 但悠子不同意這種論點,也無法認同不容許模組被修改的模組創作者;TRPG 的自由性來自於人與人之間的互動、主持人與玩家之間的故事交織,即便 CoC 是個風格特殊的系統也不例外。 如果模組完全不可刪改,甚至要求守密人只能照唸,那悠子認為這少了很多很多遊玩 TRPG 的樂趣呢。 而且,雖然這有些過於籠統深入,但悠子認為,守密人是需要在主持團務中展現自己的性格、偏好與風味的,而這些東西顯然不是死板照著模組進行就能展現出來的。 == 在將模組轉化為守密人自己的故事這個過程中,每個守密人都有著不同的方法與習慣,而悠子也僅僅是表達出自己的意見想法、與如此認為的理由。 即便不照著做、或是不同意某個觀點也沒有任何問題;重點在於守密人自己有沒有想法、有沒有一套符合自己和他的玩家能獲得樂趣的想法。 畢竟守密人的最終目的,是主持經營出一場守密人與玩家都滿足的遊戲,而悠子的想法意見並無關這一點。 ======== <最後的一些建議> 儘管經營一場團務還有很多很多細節,不過本文的重點在於「使用 CoC 模組」這一塊。 關於主持 CoC 團務這一部分,也可參考悠子過去的撰文「 CoC 的劇情架構、團務經營與模組創作?」。 尤其是許多人問到的,「要怎樣才算是有 CoC 風味?」、「戰鬥該如何編排?」、「難度的調整?」、「不該有解謎成分那該如何帶出樂趣?」 這些問題在該撰文中都有解答,雖然將近六萬字是有點多,但是那就是悠子個人的意見想法了。 關於 CoC 的風味一問,在於該文的第一篇,而至於戰鬥、難度調整、解謎成分等則是在第三篇。 不過遊戲風味這件事,什麼叫做很CoC之類,簡短而論至少悠子認為不會是密室逃脫,也不是愛與勇氣拯救世界、更不是熱血的邪神大戰,而更接近以凡人調查真相並得知所謂真實後,一步步滅亡與瘋狂的故事。 但說到底,遊戲風味這件事,十個人就有十種解讀,而規則上也有著相關的討論,那就留給每一位玩家與守密人去各自解讀了。 也再次提醒每一位守密人,模組不是全能的,即使守密人準備的再詳盡,依然會有需要臨機應變的場合。 而模組也不是 CoC 團務中必要的存在,如同本文不斷強調的,「模組只是個輔助工具。」 模組能給予的是劇情的想法、線索編排的思路、非玩家角色的靈感,而這些東西即使不使用模組,守密人費點心思也能自行創作,達到真正意義上的「自己的故事」。 而退一步來說,就算撇除這些,守密人還是要與玩家溝通討論創角、還是要約定時間處理人際關係。 使用模組並不會讓一個守密人開的團突飛猛進,不用模組也不會讓守密人頓失功力。 守密人經營 CoC 團務,目的也不是當關主、讓玩家通關,守密人唯一要務就是籠統但卻必須深思的「維持遊戲的進行」。 不是去刻意惡搞玩家、也不是刻意放水,不是冰冷的規則宣讀機、也不是無視規則隨心情喜好的天神。 守密人有一百種方式讓調查員死的毫無價值、也有一百種方式讓調查員成為拯救世界宇宙的秋森萬,但相信一個稱職的守密人絕對不會這麼做。 悠子很喜歡講的一句話,「守密人或許是調查員的敵人,但絕對也是玩家的朋友。」這其中包含了非常非常多的意思。 其終極的目的,就是守密人與玩家賓主盡歡。 ======== 本文就撰寫到這邊,希望能給每一位閱讀此文的守密人與玩家帶來一點思維的方向、能幫上些什麼就再好不過了。 悠子並不是一定是對的,本文也並不是什麼聖旨僅僅只是個人想法,事實上就連悠子自己帶團都曾犯過自己撰文中不該犯的錯誤等。 但錯誤可以被檢討,進而改善,方能成就更加穩定的團務,一個守密人絕對需要謙虛與接受意見,而悠子也會盡力落實這一點。 悠子祝福每一位守密人與每一位玩家都能帶出(跑到)理想的團務。 Comments are closed.
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關於悠子悠子是一位喜歡TRPG的玩家與主持人。偶爾會寫一些希望能幫上其他人的東西,若這裡寫的任何東西能幫上任何人的一點忙,那就再好不過了。 文章分類
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May 2023
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