在本系列的前幾篇文中,悠子將自己在 CoC 這個系統中運作故事的方式給撰寫了出來。
然而那僅僅只是架構、創作一場故事與規則的使用,僅僅只是「帶團」本身,距離寫成「模組」,還有一段距離。 而那便是本篇文所要繼續聊聊的。 <什麼叫做「模組」?> 什麼是「模組」?或者更進一步說:「什麼是 CoC 的模組?」 在開始本文之前,悠子會想就個人觀點先和大家釐清這個問題。 模組通常是指,主持人營運一場故事所需要的各種材料、所需內容的彙整,內容包羅萬象,世界觀設定、資料集、時空地理人文環境、經過調校測試的數據資料等等繁多內容。 《克蘇魯的呼喚》也不例外,一個 CoC 模組內容通常也會包含眾多內容,但由於系統的特性關係,往往會更著重於「劇情」這一方面:著重於營運一場故事、一場調查員將要經歷的事件的內容,例如有限環境的時空背景設定、非玩家角色的設定、場景地點的設定、參考描述、預設劇本等。 但不變的是,模組是一個「協助主持人架構故事」的工具。 也因此,就悠子個人而言,「模組」和「劇本」是不能混用的稱呼(不過這僅僅只是個人的堅持,也並非批評現下流行名詞的混用); 劇本是模組的一環,但不是全部。一個模組除了劇本外,還會包含很多很多其它的東西,也是本文後續即將探討聊聊的。 模組有長有短,撰寫方法也各異;也再次提醒說,或許每一位守密人都有著自家的秘方、獨特的手法來架構劇情、乃至撰寫模組,因此本篇文並非絕對的對錯或圭臬,僅僅著重於悠子個人的想法與思路,對於將架構好的劇情,撰寫成模組這一過程,來稍微聊聊。 <將故事撰寫成模組,而不是劇本> 在開始篇幅聊聊悠子認為如何撰寫、內容該有什麼區分與必備之前,悠子認為有個觀念是必須說在前頭的。 悠子會認為,守密人在撰寫模組之前,都請務必記得一個心態:你並不是在講述一篇故事、而是在「試著讓人能講述出同樣的故事」。 這有什麼差別呢? 其實文寫至此,也曾有複數擔當過守密人的玩家和悠子討論過:不太清楚架構劇情、帶團細節,與撰寫模組有何干? 為何還要再用一整篇的章節聊聊「如何撰寫模組?」,模組不就是把想好的劇情寫下來讓別人照著帶就好了嗎? 悠子認為這個想法非常不對,甚至可以說是撰寫模組上最大的忌諱。 重點差別就在於:模組和劇本絕對是兩回事;且模組並非劇情本身,僅僅只是協助守密人架構故事的工具而已。 如果還是難以理解這其中的差別,那這邊用團務的實際進行,來稍稍說明。 一場 CoC 團務,以玩家的身分參與其中時,建立了調查員,開始一場調查冒險,在前路未知的情況下一步一步深入,面臨些什麼,然後迎來這段冒險的結局。 而守密人在敘說、描述、引導這段劇情時,也相信大多數情況無法照本宣科、玩家也不會按部就班的一步步前進,而是有著諸多意外狀況、玩家也有著十足創意的選擇。 如此一來,只靠著「劇本」這樣的東西,真的能好好的運作一場團務嗎? 又如果,守密人比起劇本,更明白了故事的背景、每一位非玩家角色的想法、環境的設定與故事整體的動機,是不是能更好的運作呢? 比起「當調查員走進這間屋子後吊燈會突然落下,邪教徒將會把門鎖上,當調查員來到邪教徒所在的房內時會點火燒掉整間屋子」這樣的「劇本」, 「潛伏在這間屋子內的邪教徒將會設置陷阱面對任何擅闖的不速之客,也不惜在無路可退時和別人同歸於盡」,這樣的環境設定,更能輔助守密人引導劇情、帶領團務。 畢竟,守密人沒辦法確定調查員會不會走正門、又會不會做出些舉動來防止有人點火,比起前者的設定,後者顯然更能讓守密人靈活思考。 「重點在讓守密人了解環境,而非講述劇情」,劇情是守密人在了解環境後,和玩家去一同架構出來,而非模組、劇本預先決定好的。 固然大部分的 CoC 模組都會提供好一些預設的劇情、環境,但這也並非絕對定死不可變動,而是在這限定環境下給守密人的參考;也就是說,劇本僅僅只是模組的一小部分。 模組僅僅是「協助」守密人架構一場故事的工具,而絕對不是「故事本身」;最終講述故事的,仍是守密人與玩家,而非模組。 有部分守密人,曾和悠子表示過:「模組最方便的就是不用想好劇情,可以一邊看一邊帶,劇情到哪看到哪就好。」 確實,在玩家角度而言,故事是循序漸進,先發生某事,才會發生某事。但對於架構劇情的守密人而言,這樣真的可以嗎? 即使現在很多模組都是這樣設計與安排的……我個人會把這稱為心理測驗式、選擇肢式模組:只撰寫某某選擇會發生什麼、守密人照著描述唸,然後繼續唸下一個選擇,反覆循環動作後,最後分成ABCD幾個結局…… 能被大眾喜愛與流行我想固然有其道理,但悠子個人實在沒辦法喜歡上這種守密人只要負責看字念稿的方式。 (這或許也是為什麼近年看過模組就不准跑團的觀念會如此強烈,因為守密人只負責念稿、而看過稿子的玩家自然都會知道發生什麼。) 同樣的觀念,套用到「撰寫模組」上,悠子會認為撰寫模組,絕對不能以「撰寫劇本」的心態來進行,劇本只是模組中的一部分,甚至是較為不重要的一部分。 在悠子個人的體感下,現今許多模組的撰寫皆是以寫劇本、甚至寫故事的方式心態去撰寫,角度上只以玩家的角度寫:這裡會發生什麼、某某非玩家角色會說什麼、對某某骰什麼可以得到什麼;悠子認為這真的非常的不明智。 一來扼殺了 TRPG 的無限可能性,二來也無法起到「協助守密人架構故事」的作用,僅僅只能給予受限制的選擇肢進行;那麼, TRPG 的自由性不就已全然喪失了嗎? 話說到這,那麼具體而言,悠子又認為該怎麼做呢? 如果說,一場 CoC 的團務之中,調查真相的過程,玩家是從冰山的頂部慢慢往下摸索漸漸的探入海面之中最後查明海面下的冰山究竟藏著什麼。 那悠子會認為,模組的撰寫,就是從海底最深處的冰山底部開始撰寫,讓守密人能從最深處開始理解直至表層,方能架構出一場完整的故事給玩家體驗。 然後不斷的反覆審視、換位思考、重新思量閱讀這個模組的人是否能夠體會到「撰寫者想讓人講述的故事」,而不是「我寫了什麼故事」,最終達到「協助守密人架構故事」的目的。 <模組撰寫的章節段落> 談完了悠子所認為的,撰寫模組前最需要的心態與想法,接著來聊聊較為具體的:一個 CoC 模組需要哪些東西? 或者該說,章節、段落等的區分。 悠子會將一個模組,大略的區分出以下的大段落。 「概況」、「守密人資訊」、「調查員資訊」、「模組環境」、「其它」。 後文將會一一按順序,講述這些大段落中,悠子認為其中需要些什麼、有什麼重點、又為何該如此撰寫。 不過在這前頭也是能簡單的聊聊,為何會是這樣的順序、區分。 如同前述的,「從海底最深處的冰山底部開始撰寫,讓守密人能從最深處開始理解直至表層」,這樣的順序安排也是如此目的。 守密人資訊涵蓋故事背後的一切真相、陰謀詭計,然後是調查員資訊的玩家與劇情之間的接點,接著才是劇情開始後一一發生的事件寫在「模組環境」之中。 而概況則是在守密人去閱讀整個模組之前,能先大略的評估這樣一個模組是否符合自己的需求。 最後的其它部分,則是模組的諸多細節,讓守密人在理解整個模組後,能有一些更方便架構團務的資料、數據等。 也再次提醒說,撰寫模組並沒有特定的方式、或一個需要遵循的規格或分段方式,也或許每個守密人都有特定的秘方,在這裡講述的,僅僅只是悠子自己的做法與想法。 儘管這並不是固定、或是非得要照這樣來撰寫,但對悠子個人而言,如此撰寫最能達到模組的最終目的:「協助守密人架構一場故事」。 <模組的「概況」> 在大段落中,最先頭的部分是「概況」這一部分。 如同字面上的意思,概況是協助守密人能迅速的理解這個模組,以決定是否要使用該模組進行團務。 概況應當有著能讓守密人迅速理解模組的調性、風格、時代背景、適用玩家人數、劇情大綱方向等等。 有些模組是針對單人設計、有些模組的時代是1920年代、又有些模組只是借用 CoC 的名字其實內容和 CoC 八竿子打不著(雖然悠子會認為這類模組應該去尋找更適合的系統……)。 尤其以現下的流行, CoC 作為一個發展出諸多變體的系統,概況更顯得重要。 同時,模組撰寫者也應在概況內,說明模組對玩家與守密人的特別要求。 諸如「本模組並不適合新手守密人使用」、「本模組不推薦給合作性低、獨行玩家」等。 儘管這些都是模組撰寫者自己的意思,也不盡然客觀,但多少是讓閱讀模組的守密人,能最先理解到模組撰寫者的想法意圖,進而決定是否要使用此模組帶團。 雖說「概況」這一部分並不長,但正因為不長,才能迅速的讓守密人去理解這個模組是否符合自己所需。 <守密人架構團務的核心:「守密人資訊」> 「守密人資訊」是提供給守密人理解整個故事的段落,也是真正涵蓋故事內容中最前頭的部分;在整個模組當中,這段落會占用相當大的篇幅。 如同前述的,「從海底最深處的冰山底部開始撰寫,讓守密人能從最深處開始理解直至表層」,CoC 作為一個調查真相為遊戲主軸的系統,而這個被調查、被揭露的真相,正是撰寫在「守密人資訊」從故事最深層開始揭露一切。 守密人資訊中,應當詳載著「這裡發生了什麼」、「為何會發生」、「這導致了什麼」等故事最底層的真相要素。 或許是不幸的意外、或許是邪教為之、或許是某些陰錯陽差的巧合…… 可以發現這和系列文第一篇中所提到的,悠子認為守密人架構原創劇情的出發點完全相同,先思考「這裡發生了什麼」;這也正是模組的目的「協助守密人架構故事」。 守密人透過閱讀模組,得到的是一步步架構劇情的過程,最終完善出一場團務,而非直接的照本宣科帶團;而撰寫模組者,也是一步步將整個故事的背景全貌撰寫在此。 悠子個人會認為,一個有充足經驗的守密人甚至只需要閱讀此部分,腦內就能有故事的雛形、團務進行的畫面,而無需後續的輔助。 然而這一部分具體而言該怎麼撰寫呢? <守密人資訊該寫些什麼才能涵蓋整個背景?> 這個大段落應該清晰、易懂,甚至以條列的方式說明「故事的背後發生了什麼、為何會導致這整個劇情」,因為這一部分是只給守密人理解故事背景的,並不是要求戲劇化、雕琢文字的部分。 通常悠子會建議守密人資訊內,以「關鍵字」與「故事元素」的部分作分段。 例如以故事的核心作為開頭「這個村莊有一群邪教徒打算召喚邪神」,然後分為「關於這個邪教徒」、「關於這個村莊的環境」、「如果召喚成功將發生什麼」、「這個召喚儀式如何進行與阻止」之類的分段。 將故事已經存在的、背景的要素一一說明清楚。 雖然做為守密人在架構劇情時,這些東西都是記載於腦內,可能只需要簡單的便條或關鍵字就能幫助記憶。 但一旦寫成模組,請不要嫌麻煩或篇幅長,因為請永遠提醒自己「是在協助另一個守密人理解故事,並將之重新架構」,守密人資訊這部分寫的越是清晰明朗,就越是能起到做為模組的功能。 比起「這個村莊住個一個邪教徒,他意圖召喚邪神」,仔仔細細不嫌冗長的寫著這個邪教徒何時來到這個村莊、他和村莊其它居民的關係如何、他為何想要召喚邪神、他又如何計畫召喚邪神、他為何要選擇這個村莊…… 除了以故事元素或關鍵字區分外,如果有需要用到非玩家角色的部分,請不吝開一個分段描寫,性格、是否具有某些秘密,神話生物的登場,以及他們「他知道什麼」、「他會做什麼/如何去做」與「行為的動機」。 在此處的非玩家角色的描寫並不是寫明數值、技能等這些繁瑣的數據,而是和上述故事底層的真相,以和故事切合相關的部分,去說明這個非玩家角色的思想、動機、信念等。 也由於這個段落幾乎全都是在講「故事開始前發生的事」,或更白話的「玩家開始跑團前,發生了什麼」,因此這個段落中鮮少或完全沒有提到規則或建議守密人使用規則的地方。 在守密人資訊這一大段落中,就僅僅只是在說明一個環境、一個故事的背景,協助守密人做出最初步的理解、架構這場故事的地基。 <玩家與模組最直接的接點:「調查員資訊」> 調查員資訊這個段落,是模組當中唯一有可能在故事開始前就公開一部分給調查員的段落。 其主要用途是「守密人該如何在故事開始前引導玩家撰寫(或討論)調查員背景」,包含了劇情的導入、調查員應具備的動機、守密人應該公開何種資訊、調查員相關的背景是否會知道些什麼…… 儘管對於老練的守密人而言,在審視過整個模組背景故事後,就應當能完好的安排好導入與動機的過程。 但做為模組的撰寫者,目的是協助守密人架構故事、運作一場團務,因此也應當負起責任,提供自己撰寫模組時的想法、可行的方案。 調查員是做為某人的親友請託來到此地……因此調查員會知道這個親友的近況、性格等。 調查員是偵辦某件案子的公務人員……因此調查員會明確的知道某些事件發生的時間、地點和未解之謎。 又如果調查員的職業是醫生,是不是在當地醫院可能有著相關的人脈? 又如果調查員的出生地和故事發生的地點相同,是不是做為本地人會知道些什麼? 這些資訊也應當撰寫在調查員資訊之中,作為模組創作者所提供給守密人的方向與想法。 也再次提醒,在 CoC 這個系統中,調查員不應是純粹的過路客、巧合而被參與劇情,無論如何都要有個適切的「調查動機」使調查員能展開調查真相的過程。 也再次重提,許多模組創作者在這段落(或類似的段落)中,提供的是「推薦技能」、「角色必備條件」等的資訊……條列式的「必須有偵查技能」、「必須是日本人」「年齡不得超過20歲」等的條件。 悠子認為這真的很不優,角色扮演遊戲不應當侷限於這樣的想法,或許撰寫模組時,提供相關的故事背景,讓守密人引導玩家發揮創意更為適切。 比起「調查員必須是日本人」、「必須要有偵查、聆聽、隱密行動」,不如去思考,為何是日本人?是因為故事發生在日本某地?必須有這些技能是因為有跟蹤或是探查些什麼的劇情環節? 那麼何不去思考,寫清楚「為何會如此」例如「本故事發生在日本的某地,調查員會需要某些理由來到此地,而當地的通用語言是日文,調查員將會作為一個偵探社的狗仔開始跟監調查一對夫妻。」 讓守密人去引導玩家,引導思考玩家要創作一個怎樣的角色來到這樣的地方、以及為何會說日文、更深入的理解故事開頭的前導劇情,誰說外國人就不可能有合適的理由來到某地、又剛好會日文、更剛好能在一個偵探社接下這樣的工作呢? 一來讓玩家發揮創意撰寫角色,二來閱讀模組的守密人也更能理解模組本身的思路引導、更深入的去架構劇情。 <真正意義上的劇本:「模組環境」> 這段落就悠子個人而言,並非一個模組最必要的部分,但對閱讀模組的守密人而言可以起到非常大的幫助,因為這個段落中提供的是大量預設好的劇情、事件,以及規則的使用與判例。 舉例來說,在前段的「守密人資訊」可能會帶到「某個邪教徒會在儀式開始前,將必備的道具盡可能的隱藏起來,但又不至於無法立刻取得的位置」, 而在「模組環境」這段落中則會明確的寫到「這個邪教徒會將儀式道具藏在閣樓的角落,如果守密人認為需要,可以讓調查員透過一個偵查檢定在閣樓發現這個線索。」 如此一來,守密人就可以少動點腦,思考整個環境中這個邪教徒會怎麼做、會把道具藏在哪裡;當然,守密人仍然有不採用模組所提供的建議的選項。 模組環境這個段落中,需要盡可能的以順序、流程、劇情與事件發生的先後一一撰寫,儘管實際跑團起來永遠都會有意外狀況,但一個設定完好、有充分背景的模組,肯定有些事件、環境、場景是幾乎必定在劇情中出現的。 如果要說更具體的,「模組環境」這個段落中,所撰寫的每一個部分,無論是場景、事件、人物、對話等,最關鍵的一點是「這是展現給調查員的劇情」。 如果說「守密人資訊」是給守密人單方面理解故事背景環境以便於架構故事,「模組環境」就是實質意義上在跑團途中展現給調查員的部分。 守密人資訊告訴守密人「為何這裡有一個房間」、模組環境告訴守密人「這個房間看起來是什麼樣、有什麼東西、會發生什麼、如果需要規則(如檢定)該如何判定」。 儘管再次強調,這並非寫死、不可變動,而僅僅只是給守密人一個參考、一個可以省點力氣少動點腦去思考該如何判定、思考該如何描述場景事件,但做為模組創作者,這部分仍然是強烈建議多費版面撰寫的。 畢竟,環境提供的越完善,一個模組自然也就越容易還原出,最初撰寫模組時想表達的故事的原貌。 悠子個人推薦的方式,如同在本系列文第一篇所說的,在撰寫模組前「作為守密人至少帶過一次自己創作的故事」,而透過這樣帶過一次團,能夠更好的審視自己的預想是否有所不足、有些背景環境是否需要更齊全的設定, 而後,將帶團途中其中發生的事件、場景、當下的思考路線與環境等一一統整後寫明,作為模組環境的內容,供另一位守密人在架構劇情時能省點力氣,有的預先的打底在。 同時,模組環境這段落中,也是系列文前文所提到的,故事的「開端」與「收尾」的部分被包含的地方。 一個故事該如何開始、該如何結束,又為何如此重要,在系列文前文已經有部分文字帶到,這邊就不多加贅述,然而也再次提醒守密人心中那個適當的開場與收尾的時機點、條件等寫成模組,仍然需要盡可能不厭其煩的完善。 一個好的開場,能迅速的讓玩家與他們的調查員迅速的進入故事、切入劇情,時間、地點、調查員之前做了什麼、又為何身在此處、眼前看到了什麼、感受到了什麼…… 搭配前一段落「調查員資訊」的部分,若守密人按部就班按照模組內容的指引陪伴玩家撰寫角色紙、給予相對應的動機與背景資訊,從遊戲外開始到遊戲內這部分應當是能無縫接軌的。 同理,一個故事的完美收尾點,守密人作為模組撰寫者心中肯定也有個理想的環境、畫面。 在撰寫模組時,悠子認為最容易犯下的一個失誤是以直述、命令句撰寫這個部分。請永遠時時刻刻提醒自己,模組是為了協助守密人架構劇情,而非取代守密人說故事。在撰寫事件、建議劇情時永遠要保留靈活變通的空間。 比起「對書架使用偵查會得到一本書」這樣的直述句,更建議寫成「書架上放著一本書籍,如果調查員查看櫃子可以很輕易的發現這個線索,如果守密人認為需要,可要求一個偵查檢定」。 之所以這樣寫,一來是提供更多的選擇、二來避免經驗生疏的守密人誤解意義:「所以要是沒人對書架骰偵查,這東西死都不能給?」,三也是提醒守密人「你必須自己判斷,模組只提供建議而不取代敘事者」。 一本書放在架上調查員當然可以輕易的發現、但是若調查員沒有查看書架,但對周邊環境或類似的東西做出了尋找搜索的動作,也可以要求一個偵查檢定,如此的靈活變通。 <「模組環境」如何才叫做「完善」?> 上段不斷提到了,「模組環境」需要盡可能「完善」,但作為模組撰寫者,提供給守密人的資訊永遠不可能達到百分之百的齊備。 TRPG 擁有無限的可能性,即便 CoC 是個有規則賦予的強烈目的性,這個可能性也並非縮減到能靠著模組就完全涵蓋。 窮舉所有事件、場景、可能的發展並不可能,但悠子認為撰寫模組時,「模組環境」這一部分依然能有幾個大方向去接近「完善」這個目標。 悠子個人在撰寫「模組環境」這部分,大略會區分成「事件」、「場景」這兩種類型去分段,其中的差異在於一些撰寫邏輯。 當寫場景時,會著重在「調查員為何會來到這場景」、「這個場景有些什麼」、「這裡是否有某物」、「某物如何又為何出現在這裡」、「調查員在這場景能做些什麼」, 場景可能是一個房間、一條通道、甚至一個「調查員決定去休息」這樣概念性的時間段;重點在於調查員在這個環境中是主動的、能對這環境做些什麼的。 而當寫「事件」時,會著重在「這個事件為何會發生」、「這個事件會導致什麼」、「這個事件是否有某些變數」、「這個事件可否避免或有引導至不同劇情方向」, 事件可能是某段劇情、在環境中發生的事、某個非玩家角色的搭話,概念上相對場景會更抽象一些;但重點在「事件」中,調查員是被動的、面臨著某事的發生。 而無論是兩者中的何者,都是必須思考以下最重要幾點: ‧這個場景/事件為什麼會出現?可能提前或延後、或是和其它場景/事件交錯嗎? ‧這個場景在整個故事中擔當什麼樣的地位?有什麼前提條件嗎? ‧若在這個場景/事件中做了某個選擇,那接下來會造成什麼影響嗎?這個影響會導致另一個場景/事件嗎? 以及規則面的思考: ‧這個場景/事件其中會需要某些規則嗎?某個行動需要技能檢定嗎? ‧這個規則符合規則書嗎?需要重新給守密人說明嗎? ‧這個場景/事件在使用某規則時,要給閱讀模組的守密人使用規則的建議或調整空間嗎? 在撰寫模組時,尤其「模組環境」這個段落,模組撰寫者必須時時刻刻反覆對自己所撰寫的劇情做出各種各樣的反問,隨時檢討;畢竟寫成模組時,考慮的已經不是自己能看懂,而是「要讓另一位守密人能看懂」了。 當然,這些東西在系列文的前文,作為守密人架構原創劇情時應當都已經思考過一遍、也安排過使用過規則與投骰檢定等環節,在此也若覺得合適,也可盡量一一寫進模組環境中供另一位守密人參考的。 「模組環境」是一個很容易加入想法、也很容易有盲點忽略想法的段落,畢竟這個段落最貼近「跑團時會出現的畫面」,必須時刻注意是否加入了太多個人的私心、又或是遺忘了某些自己認為理所當然的環節。 寫模組並不是在寫小說,但是模組環境這樣的段落很容易讓人一個腦袋發熱,一路直直的衝刺寫了一堆劇情,但卻忽視了這些寫下的劇情可能預設了調查員的選擇、忽視了中間可能產生的插曲分肢。 隨時停下來審視,方能盡可能的避免這樣的窘境發生。 同時,在撰寫的過程中,盡可能的使用如果、可能、若之類的字眼,讓守密人自行思考判斷如何去安排而非直接採納模組的建議,將每個場景/事件可能發生的狀況、條件、發展撰寫出來。 悠子認為最差勁的例子,就是預設一切都會意料之內的發展「調查員會來到這間屋子,他們會打開正門,然後從走廊開始窺探,第一間房間會看到……然後第二間會……」 這樣真的很不優,預設玩家一定會照某種路線走,所以模組只以線性的方式撰寫這條路線,真的非常的不明智;再次提醒 TRPG 是個充滿創意的遊戲,而鼓勵創意應當是遊玩的準則之一。 誠然,部分守密人會以「嘿!這模組沒有寫,你不能這樣做!」來制止玩家的調查員,這確實是面對一個設計不充足的模組,限制劇情的手段之一;但悠子個人不喜歡、也不推薦。 除了檢討模組、審視模組是否沒有盡可能的舉出事件與場景,也需要檢討守密人本身是否過度侷限了TRPG的可能性,不過這就有些離題,或許往後再來聊聊。 最後,認為已把「模組環境」撰寫完畢後,從頭到尾審視過一次,從「開端」→「事件」與「環境」→「收尾」,是否能順暢進行?每個小段落是否能互相銜接?是否有地方會銜接的太過突兀?是否有盡可能的列出中途可能的變數? 把每個段落不厭其煩的重覆思考與設問,從而達到盡可能接近「完善」這個的目的。 <包羅萬象的「其它」> 一個模組有了給守密人的背景資訊,有了讓玩家撰寫調查員角色紙、與劇情初步的接點,也有了實質上進行劇情的建議。 一個模組這樣就完整了嗎? 悠子認為是還沒的,再次提醒「模組是協助守密人架構故事的工具」,這個工具中還能提供很多東西,例如參考描述、數據、額外的輔助規則、與模組無關的但卻有趣的背景知識…… 儘管實務上不可能,但理論上一個完美的模組,就是能讓守密人完全省去備團的功夫,閱讀完模組後就能進行團務。 (不過換個角度說,即使是現下悠子認為不完善、甚至大幅殘缺的模組,還是有不少守密人能完全不備團直接照著帶,或許這只是對團務標準的不同、與進行方式的不同呢。) 回到正題上,在撰寫完前面的部分,一個模組最後有個時常被忽略、但實質上是模組作為「工具」能起到巨大作用的段落:「雜項」、「補遺」、「其它」、「無特定分類」,要怎麼稱呼是一回事。 在這個段落中,並沒有一定必須得包含什麼樣的資訊,但大體而言,都是些「能輔助團務進行的工具資料」,常見的有地圖、非玩家角色形象與完整背景資訊、Handouts、等等。 以下就來一一說明悠子認為「其它」這段落中,較常見到、需求也較高的幾個部分。 <視覺化的輔助> 雖然說 TRPG 是個重視想像力的活動,但一些視覺化的素材,對於遊戲進行也能起到不同方面的幫助。 如,非玩家角色的形象、地圖、事件或場景的插圖等,放在模組內最後的「其它」段落;這些視覺化輔助除了協助守密人閱讀模組時容易想像與記憶外,另一個重大用途便是在需要的時候能直接展現給玩家觀看。 有些時候是為了便於想像某位非玩家角色的形象、有些時候是能立即且明確的知道一個房間、場合的比例與物件配置、又有些時候是更清晰的以視覺表現某個事件的畫面等。 至於什麼樣的東西需要視覺上的輔助呢?雖然悠子很想用一句……開心就好來帶過,但多少還是可以給出一點建議: ‧當一個東西沒有圖片會難以想像的時候、如一個有許多擺設的房間配置,透過地圖的視覺理解能節省大量的說明時間。 ‧一個會反覆出現的非玩家角色,圖片顯然能更加深玩家的記憶印象。 ‧一個在模組劇情當中具備衝擊感的場景畫面,如秘密被揭開、反派顯露陰謀、宏大的場面等,能更加深事件或場景對玩家的衝擊。 也提醒視覺化的輔助不是必需的,在 CoC 這系統上,悠子甚至會認為一場團務是可以以完全不需要視覺化輔助就能順暢進行,而各種插圖地圖僅僅只是輔助加分的要素。 所以一個模組當中什麼東西需要視覺化的圖片素材等,其實更多時候是看模組撰寫者本身的私心、熱情在哪,也是為何悠子在前頭會想說開心就好來帶過。 而且,也並非什麼東西都必須要有個插圖或視覺化的想像,畢竟 CoC 這個系統中還是頗常出現「無以名狀」這樣的詞彙;有些時候最能讓人感受到恐懼或壓抑的,反而是玩家自己的想像力。 < Handouts 與參考描述的製作> 在許多由 Chaosium. 官方出版的 CoC 模組中,都會有 Handouts 這樣的東西;具體來說,這東西可能是一段描述、可能是一段剪報、可能是一段文章、也可能是某張圖片。 原意為,在團務進行中,守密人能直接從模組翻印後,於合適的時機發給玩家的道具,協助遊戲進行、便於理解也能構築氣氛。 而參考描述指的則是一個場景、一個物品、一個環境,或是類似的某種東西,由模組撰寫者提供預設的描述內容,去形容某個在劇情內出現的東西。 例如「眼前的屍體散發出陣陣腐爛的味道、綠色的膿汁與屍水從這屍體上緩緩的滲出,蛆蟲參雜其中蠕動著……你能覺得這是一具腐爛了好些時日的,人類屍體。」這樣的參考描述去形容「這是腐爛的屍體」。 這兩者放在一起說明的原因,是因為悠子認為 Handouts 和參考描述的目的,首要都是減輕守密人帶團時的負擔、以及模組撰寫者本身認為的氣氛的營造。 例如模組內容說到有一封信件時,守密人可以直接端出模組給的內容,而不用自己花費時間撰寫; 或是說到一個應該極為重要的場景時,不用費心考慮準備如何描述才能帶出那個場景氛圍。 那麼 Handouts 與參考描述製作上有什麼該注意的呢? 首先悠子認為最重要的,是如果一個東西會因應調查員的選擇、劇情的變動而有著大幅度的變化,那麼這東西就不適合被做成 Handouts 或參考描述。 講白話點,這兩個東西都應該是可以 Copy & Paste ,複製貼上就能因應各種狀況的,不會因為玩家的改變、劇情的變化而有大幅更動。 例如預先刊登在報上的某篇報導、某個塞到調查員手上的邀請函、某個食物的味道、某個房間的樣貌…… 儘管在現下有許多不同跑團方式的流行:網路語音、純文字、面團,但 Handouts 與參考描述並不會因跑團方式有太大的區別,僅僅只是口頭與文字上的差異。 再者, Handouts 與參考描述絕對要維持在一個合適的長度,過長容易造成出戲、而過短又很容易達不到想要的效果。 悠子認為所謂「合適的長度」,是維持在可以口頭唸出、或是一分鐘內閱讀完畢的長度。 不要過短是很好理解,因為很容易達不到想要的效果,但悠子個人也見過因此寫了超長現象,造成更嚴重的反效果。 過長會發生什麼事呢?試著想像那畫面,整整五分鐘,看著守密人不間斷的說書;或是遞出一疊書卷說是日記內容請玩家自行閱讀……這狀況很容易使玩家喪失專注、甚至對劇情失去代入感。 固然一定有守密人能夠靠著繪聲繪影的精彩演出,不要說五分鐘甚至半小時去了都仍能讓玩家保持專注;或是將文字內容描寫的精彩生動栩栩如生讓人能保持樂趣的閱讀完畢…… 但能做到的守密人肯定不是多數,而有此能力的守密人相信也不太需要模組的輔助,對吧?請務必記得模組的用途是「協助守密人架構團務」。 如果真的非常的有必要拉長、例如長篇的日記或是演講內容,試著切割、分段,讓玩家在其中能發表感想、插入動作等。 Handouts 與參考描述雖然並不一定只會放在模組最後方的「其它」段落,有時也會穿插在模組環境一類的段落讓守密人閱讀時能夠有直接的畫面。 無論如何, Handouts 與參考描述在模組內準備的越是完善、精細,對於協助守密人節省架構團務的時間,絕對是有顯著的作用。 <非玩家角色,與其它生物的撰寫> 在前面的段落,「守密人資訊」中或許已經撰寫了一部分非玩家角色資訊,像是動機、與故事背景的關聯、所知所為,而「模組環境」中可能也撰寫了這位非玩家角色在劇情中可能會做什麼、如何應對狀況與行動等。 但這些顯然並不是一個「角色」的全部,與玩家角色一樣,非玩家角色同樣也有自己的性格、人生、價值觀等背景,同樣也具備規則面的屬性數字、技能數值等。 如果說在前頭的段落中,是以「劇情」的角度來撰寫這個角色,協助守密人理解整個故事與架構劇情, 那麼這寫在「其它」的部分,就是讓守密人能深入理解這樣的角色、能更好的刻劃性格並演出,與這個角色在規則面上的各種數值,在需要時能直接使用。 那這部分應該要有什麼呢? 雖說,如果真的追求完整,那麼應當是和調查員角色紙一樣,讓非玩家角色也擁有一張完整的角色紙,但這樣顯然太過費功夫、也占用大幅版面。(但要是真的做到如此的話,很棒!) 因此悠子認為,規則面只留下最必要的部分,如,屬性數值、技能數字、所學咒文,如果有攜帶武器,也寫上武器的數值等。 以及用一些文字,稍稍著墨於這位非玩家角色的成長經歷、一些與故事完全無關的背景等。 儘管這些東西在劇情中可能鮮少用到甚至完全用不上,但對於守密人掌握該角色的扮演與操作,肯定是有幫助的。 悠子個人也建議,作為一個模組的最終目的「協助守密人」,在這部分盡量提供一些非玩家角色的扮演重點、扮演引鉤、可表現出的特徵是個適當的做法。 例如「焦躁易怒的」、「慵懶的」、「總是吃著棒棒糖」、「沒事就搓著手指」、「禿頭很亮」等等,能更鮮明的讓守密人去刻劃角色形象,加深印象與體驗。 不過,也並不是每個非玩家角色都非得要有這些東西,除了在系列文前文提到的,守密人本身就應該準備一些「路人角色」,同樣也有些角色在故事內並不是那麼重要。 對於一些較不重要的角色,或許背景、描述都能簡短、甚至只留下技能數字與扮演重點等。 至於一些非人類的生物,諸於原創的敵方怪物、神話生物等,其實撰寫標準和非玩家角色沒有什麼太大差異,同樣會有著規則面的屬性數字、技能,甚至有著生態、由來與環境等。(而且誰說非玩家角色一定要是人類呢?) 悠子建議這些「怪物」與非玩家角色以同一標準撰寫即可,甚至若採用規則書上所提供的預設怪物,大可直接在模組內留一句「請參考規則書」;畢竟,有完整規則應當是守密人帶團的基本。 <保留調整的空間> 在聊完了模組內應有、可有的許多大段落,一個模組大體上的前後順序、脈絡、起承轉合大致就是如此。 在這邊也來聊聊模組撰寫時,保留調整空間這回事。 說在前頭,我認為修改模組並不是罪惡,我曾面對過十分反彈修改模組的玩家,論點關乎於尊重創作、尊重玩家、擅自修改內容是惡搞玩家等等。 悠子本身不同意這個論點,再次不知道第幾次的提醒「模組只是協助守密人架構故事,而非故事本身」。 過去曾聊過頗多,發現蠻多玩家會認為,「是需要先有模組,才有團可以帶」、「帶團必需要模組」,這樣的想法。 我認為並不是這樣的,反而是「守密人先帶了團,才會有模組」;模組是把經營過的團務,其中的故事,寫成一個整合的工具,來供其它守密人使用使用。 撰寫模組最重要的,一定是設身處地的考慮「看這模組的人需要什麼才能使用這個模組帶團」,非常忌諱過度想表達自己想表達的事物,而忽略了看的人的需求。 也因此,「調整內容」同樣也是守密人的需求之一,如果說使用模組就非得死死的一定要一板一眼模組內容寫什麼就怎麼帶,甚至拒絕非模組的內容出現在劇情內,悠子會認為這完全喪失了 TRPG 的意義與魅力。 且退一步來說,如果模組完全不可修改、必須直接按照模組內容進行的話--那玩家要守密人何用呢?畢竟守密人的存在,就是為了以人為的角度處理冰冷的規則與模組內容無法涵蓋的領域呢。 寫模組,是在製作「工具」提供給另一個守密人進行;因此,使用工具的守密人,要如何調整與架構團務,是守密人的自由。 所以就悠子個人而言,與其說是修改模組,不如說是**每個守密人架構出來的故事本來就是獨一無二的**,即使使用的是同一模組、也不會是同樣的故事劇情,而僅僅只是使用了同樣的工具。 但是,除了守密人在閱讀模組架構團務時,能依自己需求調整外,模組撰寫者本身做為帶過模組本身的守密人,同樣也能根據自己帶團經驗上加入一些可供調整的環節。 這種保留調整空間、建議可調整的範疇,能讓守密人在進行團務前,閱讀模組時心中就能有個打底、或說備案。 例如「如果守密人判定調查員的火力不足,此處遭遇的神話生物可以適度減少一至二隻」、「如果守密人認為調查員並不具備太多交涉技能,可以將這位非玩家角色的心理學降為40或更低的數字」等。 該在什麼地方、又該如何撰寫保留調整的空間呢? 這點必須說提到系列文前文所說的,一個模組架構的難度;悠子曾表示過, CoC 作為調查真相為劇情主軸的系統,難度的安排是難以量化、用一個數據標準表示的,而一個較容易判斷的準則是顯明與隱晦線索的數量差距。 而悠子認為,「難度」就是模組可預先提供的調整空間。 而方式則是,模組內永遠以「最高難度」撰寫,然後提供「降低難度」的選項,因為降低難度遠比提高難度要來的簡單。 用實際例子來說明的話,假設一個線索藏在極為難找的地方,但是如果守密人想,大可把線索搬到較容易發現的位置、甚至直接丟到調查員面前,這個並不需要太多的技巧或經驗。(最多,容易讓玩家看出在放水。) 然而,如果一個線索本身就擺在太過容易發現的位置,守密人想提高難度嗎?他必須考慮這是不是一個影響劇情關鍵的線索、擺到其他地方會不會影響劇情進展、甚至會不會從此深埋於劇情之中無人知曉…… 提高難度這件事,或許會需要較多的經驗去判斷是否合適。 戰鬥、或是一些刺激高潮的場景、需要檢定的地方同理。 預先以模組撰寫者認為的最高的難度去撰寫,然後時時刻刻提醒守密人必須適度調整、提供降低難度的選擇。 最後題外說一句的話,這也是為何悠子認為討論模組難度是毫無意義的事情:因為只要守密人有認清自己才是故事的架構者、而非死板的唸模組帶團,那麼難度這件事就是取決於守密人,而非模組本身。且只要守密人想,隨時都可以降低難度。 <模組的串聯與戰役模組> 如果今天是一個比較大型、長期的模組,甚至是有複數章節串連的戰役模組,那麼肯定需要更多的想法與編排。 到了這樣的時候,本文或許就只剩下提供一個參考、引路的想法的用途,畢竟有野心撰寫戰役模組的守密人,或許經驗與知識上也不需要悠子的這些閒聊了呢。 但悠子還是就自己的想法,來淺淺簡單的聊聊若想撰寫串聯的模組、或是連續的戰役模組,一些可能需要的更多環節與要素。 首先,比起前頭的守密人資訊、模組環境,或許會獨立開一個大章節、不小於模組本身的章節,來提供世界背景、人文環境、地理資訊、考據等等。 因為一個戰役模組,肯定不會侷限在一個房間、一條電車或一個特定的城市,以最近官方重新出版的《奈亞拉托特提普的面具》而言,就是個橫跨五大洲七大洋的模組。 模組內甚至可能不是在一個現實的地點環境,那麼架空的都市或地點,肯定也會需要相對應的背景設定。 同樣也可能牽涉到不同時空、多種神話生物(或原創生物)、維度或神祇的設定,而模組作為工具,勢必也得讓守密人理解這些時空環境、生物或神祉的設定。 以《來自卡爾克薩的漣漪》這個同樣是有為 CoC 7e 出版的戰役模組而言,橫跨了羅馬時代、黑暗時代直至22世紀的科幻未來,就有提供一整章節對於其所牽涉到的神祉說明,以及每個時代的崇拜信仰、時空背景與人文環境等。 這些補充資料同樣是對於閱讀模組的守密人能起到莫大的幫助,而根據模組的類型與方向不同,這些或許就是各位模組撰寫者最終要思考的「我該提供什麼東西給守密人,好讓他能重新架構出這樣的故事?」 最後,也再一次的提醒:模組只是協助守密人架構團務的工具,而非模組本身。 ======== 本系列文到這邊為止,就算是撰寫完畢了。 從最初的架構故事、思考規則的使用、到實務面的經營團務、最後則是模組的撰寫。 也最後再一次提醒,這些內容並不是什麼聖旨、或是絕對的對錯,而僅僅只是悠子個人的經驗想法。 而悠子的想法也只是來自於過去經驗、與實在不怎樣的閱讀量累積,也同樣也可能會出錯、會有不夠客觀,也會有不同想法的人存在。 事實上,悠子撰寫過的模組、帶過的團,也曾犯過本系列文內許多提到的悠子現在認為不該發生的事情。 但是正是檢討錯誤,才有經驗的累積與改進。 也祝福每一位 CoC 的守密人,都能持續保持開闊的心胸,多接觸不同模組、劇情,方能一步步的累積經驗,最終達到理想的團務。 悠子在這邊也謝謝各位守密人與玩家的閱讀,有什麼意見與想法,也請不吝提出;任何意見與想法都是主持人前進與改進的方向。 Comments are closed.
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關於悠子悠子是一位喜歡TRPG的玩家與主持人。偶爾會寫一些希望能幫上其他人的東西,若這裡寫的任何東西能幫上任何人的一點忙,那就再好不過了。 文章分類
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May 2023
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