在 TRPG 的主持中,主持人(GM)有各種各樣的工作,而有一項工作必然會貫穿全程,那就是「情節」的處裡。 情節包括了劇情的編排、NPC 的演出、故事的推進與變化……等,所組成的整體結構。 然而,TRPG 是人與人之間的遊戲,玩家的想法、甚至是主持人自身的失誤,都會導致所謂的「意外」。 玩家做出了預期外的行為?某場景該發現的線索忘記給?GM 在準備劇情時沒料想到這部分?……之類的。 那麼,就來聊聊這件事吧! 這篇文是針對已經理解 TRPG,也正在或嘗試帶團的 GM 們所撰寫,如果您還不瞭解什麼是 TRPG,可以參考這篇文。 本文同步發佈於悠子的FACEBOOK粉絲頁。 ==== 對悠子個人來說,一個 GM 要上陣帶團,絕不可能毫無準備的開始。(如果能做到這點……那悠子相信,這篇文章所聊的對您大概毫無幫助。) 不管是使用模組劇本,或自創劇情,GM 心中一定有一套準備好的情節,好讓帶團主持的過程更加順暢、減少等待思考的時間、提升玩家遊戲體驗…… 然而這套準備好的情節,總會發生一些意外, 諸如,玩家們不如預期的去 GM 認為該去的地方、玩家們將意外早的發掘了某個驚天秘密…… 或是 GM 自己不小心說漏嘴了某個名字、某個房間中應該要找到的物品忘記給、非玩家角色(NPC)的演出超出了他所知道的事…… 情節的意外,是帶團中不可避免的一環。處裡得宜能讓團務體驗上升,反之輕則出戲抽離感,重則整團劇情崩毀無法繼續進行。 但,處理意外這件事,其實別無他法,就是「臨機應變」。 每個 GM 臨機應變的做法與習慣各不相同,不外乎即興創作、調換素材、還是去抱個什麼大腿…… 如果說真有一套能應對所有意外並完美處理的方法,那意外也不再是意外了,對吧? 因此這篇文,想說的重點並不是如何處理意外,而是就悠子自身個人的經驗,聊聊我們作為 GM,如何盡可能減少這些意外的發生、以及讓意外真的發生時,如何獲得更多應對的餘裕空間。 而且,悠子也不認為自己是擅長臨機應變的人,要說如何臨機應變,相信有更多 GM,都有更好的分享。 以下就稍微聊聊些,幾個悠子認為,可以適當預防與減少意外、可能幫助更好的面對意外的做法。 <設計合理的情節> 在意外發生之前,GM 有一個理所當然的預防性做法:設計合理的情節。 當情節擁有合理且堅固的脈絡,GM 在主持上就不容易犯下失誤。尊重角色扮演的玩家,也能更輕易的循著 GM 發放的資訊前進。 合理且有脈絡可循的情節雖說基本,但也時常被忽略--尤其在 GM 意圖加入那些理想中的要素、畫面之時。 舉例來說,一把能打開閣樓鑰匙毫無理由的藏在臥室床底、或浴室窗戶上的血字毫無理由的寫上保險箱密碼……也許在部分 GM 眼中,這十分的有畫面感、戲劇感。 但這些沒有前因後果脈絡(或者極為薄弱)的情節,玩家自然不可能將之聯想「我要打開閣樓,必須去翻臥室床底」或是「如果要打開保險箱,必須先去浴室看一眼」。 因此,便容易做出預想之外的舉動,而 GM 自身也可能在忙碌與壓力下,遺忘了這些彷若被刻意安插的訊息。 試著讓每個情節都合理、有脈絡可循。 玩家們可能動機為清查一間屋子是否藏匿屍體,所以必須上到閣樓,而透過屋主親人的供詞,得知閣樓只有屋主本人持有鑰匙,而屋主或許因為精神原因長時間待在臥房不出,於是在臥房能夠找到藏起的閣樓鑰匙。 讓保險箱的密碼存在於持有人的備忘錄、而這備忘錄則在持有人血泊當中的遺體……玩家自然能聯想到這備忘錄中的一串數字,是否是個跟持有人本人相關的訊息?而後再帶出保險箱所在位置為持有人本人的房間。 儘管有那麼一類玩家會堅持唱反調、堅決不跟著 GM 所安排的情節脈絡,哪怕違反常識與邏輯……不過那是超遊(Metagaming)與遊戲禮儀的問題,在此不深入討論。 讓情節合理,能更好的引導情節,節外生枝的狀況與失誤也會更少發生。 <決定情節關鍵> 當故事的情節合理且有脈絡可循,進一步,悠子個人會建議:決定情節的關鍵。 「關鍵」可能是取得某條資訊、擊敗了某個對象、見到了某位 NPC…… 是身為 GM 的自己,認為這個故事情節中的階段性目的、最不可動、且環環相扣的一部分。 儘管每個 GM 決定關鍵的習慣各不相同,但不變的是,關鍵是一整個故事的地基,架構情節的基礎。 因此,決定好關鍵有一個顯而易見的好處:當發生意外時,我們知道什麼是相對之下,較能更動的。 無論是替換時序、尤其它劇情取代、甚至即興臨機應變創作新劇情,只要保持關鍵不變,故事就能保持穩當而流暢的進展,GM的心力消耗也會相對較低。 舉例來說,也許做為 GM 本想讓玩家們的角色,在城裡的酒吧閒暇時捲進一場聚眾鬥毆,進而得知了城裡有幫派正在鬧事,進而展開事件。 但玩家們一個興起,決定到充滿平民的市集閒晃逛街;這樣的意料之外發生了。 可是 GM 我們知道:關鍵是「帶出城裡有幫派正在鬧事」,GM 便可以更好的臨機應變。或許用市集攤商不尋常的冷清,引起玩家們的注意而帶出「城裡有幫派正在鬧事」所以攤商不敢營業市集冷清的畫面。 又或者同例,GM 讓玩家們在酒吧玩調酒打牌玩得太過頭,一個不小心忘記發生了聚眾鬥毆的事件,而很不幸的角色們夜深準備休息;意外這樣發生。 我們依然知道關鍵,就試著當玩家的角色醉醺醺入夜準備就寢時,描述外頭傳來不得安寧的聲響影響他們入睡,進而帶出「外頭有幫派正在鬧事」的關鍵。 情節的關鍵僅僅有「玩家們得知了『幫派正在鬧事』」,而過程如何,是可以被代換、修改、甚至重新創造的。 決定關鍵,讓故事的基礎推進要素仍不變,只不過不在原本的地方。 儘管這需要 GM 本身的臨機應變能力作為基礎(還是那句,有什麼意外不需要臨機應變能力呢?),但只要把握情節的關鍵,需要完全原創、臨時產生的情節,也能把握明確的方向,進而更好的應對各種意外。 <讓每一個情節清楚而且明確> TRPG 的過程是人與人的溝通,無論透過什麼媒介,有時無論是語言的傳達、詞彙的用法、或任何宇宙電波干擾意志,都可能讓溝通產生誤會。 不要期待玩家們會讀心術,GM 認為再明顯、再理所當然的東西,很可能就是會因為某些無關緊要的理由,而無法正確傳達。 也許作為 GM 的你認為:「你隱約聽到周圍傳來腳步聲」,是一條足夠明顯的資訊引導了。 但光是這一句話,玩家就可能理解成多種不同的意思:隱約是指我可能有聽到嗎?還是幻聽?還是只是像是腳步聲?周圍是指人很多嗎?還是只有一個人?我的隊友有發出腳步聲嗎?GM 是想告訴我們有客人嗎? 而 GM 也必須想清楚:你實際想傳達的是什麼。 也許作為 GM 的你,只是想表達:危機靠近了,腳步聲是敵人,你們應當做好準備。 因此,哪怕玩家只要有一絲遲疑或困惑,都請不要忌諱改口說「對,你感覺到這裡有敵人,不安全」。 當然,在 GM 與玩家心有靈犀、彼此熟知習慣、擁有默契與友誼的前提下,我們通常不必如此直白,也可以更好的營造氣氛、沉浸感與臨場感。 但是若有任何疑慮,不要忌諱,氣氛與臨場感之類的東西,並沒有比溝通的流暢無誤來的重要。 必要的時候,我們甚至可以跳脫遊戲,以 GM 對玩家,而非 GM 對角色的,說出我們作為 GM 想傳達的訊息:「你們的角色感受到危機了,不是什麼友方,想怎麼做?」 --的確,這會降低遊戲的沉浸感、打斷遊玩的節奏、破壞臨場感,但再次強調,沒有什麼東西,會比流暢而清楚的溝通重要。 玩遊戲的終究是玩家,而主持人撇開主持本身,也必須是玩家們的夥伴;當發生了可能意外、甚至使遊戲崩潰的風險時,主持人也不必非得執著於要用遊戲內的一切來表達。 讓玩家能順利的進行遊戲,才是最重要的。 否則,當玩家會錯了意、搞錯了重點,情節的意外也隨之而生,明明 GM 意圖安排的是一場危機四伏的遭遇,但玩家卻理解成了意外的訪客;又或是明明相對閒暇的休憩,玩家卻沒理解到而仍保持著神經緊繃。 當每一條訊息都是清楚且明確的,玩家能更容易的明白,GM 想表達的是什麼,也有助於 GM 釐清場面,進而讓意外更少的發生。 <沒什麼是不能捨棄的> 合理的情節、決定關鍵、清楚表達是都很重要,但 GM 也必須記得一件事:一團當中沒什麼是不能捨棄的。 如果捨棄某個已經安排好的東西,能夠避免一個潛在的意外,那就捨棄它吧。 作為 GM 的你,可能設想的很周到: 「玩家們扮演一群到小鎮調查神秘失蹤案件,關鍵之一是必須得知失蹤者都有著年輕少女的共通點,因此安排了情節是他們會先到某位角色相識的 NPC 家中拜訪得知這個關鍵,引導調查員們展開調查小鎮是否孩有符合條件的潛在受害者……」 很合理,想的也很美好。 但若玩家們,決定來到小鎮後先放著相識的 NPC 不管,總之先到處觀光一下地理環境,然後晚上直接找間旅店過夜,打算隔天才去拜訪 NPC,而好巧不巧的,這個晚上正是另一樁失蹤案件即將發生的夜晚…… 那我們真的還需要「角色們得知失蹤者有著共通點」這樣的關鍵嗎?真的還需要「安排他們到了某位相識的NPC家中」嗎? 我們是不是,可以直接讓失蹤案件發生,角色們隔天早上才得知深夜發生的事,從而前往案發現場著手展開調查,讓劇情顯得更自然、更流暢,儘管玩家們做出了意外的行為,也不會有任何突兀。 而倘若玩家們仍打算抽空拜訪這位 NPC ,也大可不必回頭安排原先的關鍵資訊,也許這位 NPC 隨著時間的流逝得知了更多訊息、可以做為其他方向的引導…… 總之,就是不必執著於一開始的設想,當意外發生時,我們可以為了遊戲的順暢,捨棄那些已經用不上的東西。 當情節脈絡前後合理,我們即使捨棄了些什麼不讓它發生,整個劇情也不會因此而崩壞(如果會,那或許就需要檢討一下劇情的安排設計了)。 當然,悠子理解作為 GM,可能已經有所謂精心安排、期待展現的畫面,可能早就安排好了初次拜訪 NPC 的扮演、穿什麼做什麼、屋內的裝潢設計、一場精采的晚餐…… 但,一個強行出現的情節,很可能會比不出現帶來更多的怪異與不自然,進而增加意外發生的風險。 而且,也相信在經驗累積後,我們作為 GM 也早就有心理準備,為那些有可能捨棄的東西準備其他的備案。 而若捨棄什麼,能避免即將發生的意外,那麼不要留戀,該捨棄的時候,就得捨棄。 <最後,保持自信> 悠子認為 GM 帶團很重要的一點,就是讓一切都在 GM 掌握之中--哪怕只是看起來--。 使大多時候,GM 是不動聲色的處理這些意外或失誤,也不讓玩家看出來這是一個你的意料之外。 保持自信有許多在此列也列不完的好處,而在帶團情節意外這點上,最顯而易見的,就是能建立起玩家對 GM 的信任感與安心感。 當玩家對 GM 有著信任,且安心的進行遊戲,自然會接受自己是走在一個合理且順暢的劇情上,不會多加揣測自己是否做了些奇怪的事情、是否脫離了安排好的情節,簡單來說:不會想太多。 玩家不想太多,意外自然也會少,也更容易去理解進而配合 GM 的想法,從而讓整個團務是保持著默契與心照不宣。 在這種環境下,GM 也能放心的主持遊戲;當主持遊戲的心態是放心、冷靜且穩定的,身為 GM 的你,也就能更有餘裕的應對那些可能發生的意料之外。 保持自信有很多方式,包括遵守規則、事前的共識溝通、和玩家的友誼前提、帶團經驗的累積、對團務的預先準備……但那並非本文的重點,就在此簡單提過。 ==== 最後,仍不免俗的要說一句,TRPG 系統百百種,也許有些系統的準備成分較低、臨機應變的要求較高,或是要求 GM 不應預設打算……所以最終,仍是以每一團的成員需求、每一系統的規範為準。 這篇文僅僅只是以悠子的個人意見與經驗分享,並非真理,但依然誠摯的希望這篇文能幫到閱讀至此的 GM 你,若有什麼想法與意見,也歡迎至悠子的噗浪或FACEBOOK 粉絲專頁聊聊,無論公開回應或私訊都十分歡迎! 也祝福每一位 GM 帶團順利、開心。 ==== 【更新紀錄】 2021/7/16 首次發佈。 Comments are closed.
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關於悠子悠子是一位喜歡TRPG的玩家與主持人。偶爾會寫一些希望能幫上其他人的東西,若這裡寫的任何東西能幫上任何人的一點忙,那就再好不過了。 文章分類
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May 2023
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