這篇文將以悠子的個人觀點,簡介《Call of Cthulhu 7th ed.》(克蘇魯的呼喚七版)這個 TRPG 系統。
在閱讀之前,希望您已經理解 TRPG 是什麼,若還不理解,可以參考悠子所寫的這篇文「什麼是『TRPG』呢?」。 本文同時公開於悠子的 FACEBOOK 粉絲頁。
" 人類無法將腦內所有資訊同時關聯到一起,我想,這算是世間最大的仁慈了。
我們身處恬然寧靜的無知之島,位於黑獰無邊的大海中央,也並非註定要駛向遠方一探究竟。 各種科學在其所屬方向竭力前行,雖然至今尚未對我們造成傷害, 但終有一天,各不相關的知識彼此碰撞,會揭開那駭人的真相, 點明我們在這片可怕光景中所處的方位。 這份光明是如此恐怖而致命,我們若不想失心而瘋, 就必須遠遠逃開,躲進一個新的黑暗時代去尋找平和與安寧。" ——H.P. 洛夫克拉夫特,《克蘇魯的呼喚》
<關於克蘇魯的呼喚……>
一切的起因只因一封電報。 一封許久未見的遠親,請求瑞克到他位於新英格蘭的居所一趟,好好敘敘舊、也順帶聆聽他的請求的電報。 身為雜誌作家的瑞克,已有段時日沒有遠離工作,這或許會是放個長假的好機會。 再說,久未謀面的親戚,也是時機好好見個面,能有多重大的請求呢? 「嘿,想不想離開那混帳主管,一起去度個假?」帶上情同兄弟的知音同輩,瑞克驅車踏上了旅程。 然而那正是惡夢的開始。 「那到底是什麼?」 「快、過來!抓住我的手!」 「那是人……不,是生物嗎?」 「是我瘋了,還這個鎮瘋了?」 「呃啊啊啊啊啊!!!」 混亂、鮮血、躁狂與逃亡。 無法形容的怪物、失蹤的遠親、無法逃離的小鎮、永遠不會到來的黎明。 在經歷了那一切怪誕與瘋狂後, 一切都指向了,那海岸邊冰冷、泥濘且潮濕,彷彿無盡深遂的洞穴。 瑞克與他的好友們佇足於洞口前,躊躇著是否該繼續深入。 「我們真的得繼續下去嗎?」一旁同行的友人問著。 「如果無法知道這裡究竟發生過什麼,我永遠都無法入眠。」瑞克手中的提燈因為周圍的浪潮拍打飄忽不定著,映照在他已憔悴的面龐、與堅定目光的瞳孔。 「那,你得答應我回去後一起寫篇專欄報導。」同行的友人聳了聳肩,拿出了早已破爛的手帳,翻閱著這一路以來的雜記。 「這種沒人會信的報導得想想怎麼過混帳主管那關,可不是嗎。」瑞克清點了手邊的最後兩顆子彈,加大了提燈的照明火力。 「得了吧,現在看主管還真是人好的可以,至少他長的像人,也不會想吃了我們。」同行的友人苦笑著,握緊了不知何時就帶在身邊的撬棍。 「閒聊的夠多了,走吧。」瑞克將子彈重新上膛,清脆的金屬碰撞聲在洞穴內回響著。但瑞克並不清楚,耳邊所聽到的是否夾帶著某種來自洞穴深處的神祕低語。 他們明白,這一步將是越過那不可跨越的禁忌之線。 但他們必須弄清楚那位遠親發生了什麼事、此處經歷了什麼,哪怕只為了那足以殺死任何貓的好奇。 【踏。】天未明的黎明時分,足音落下,等待著他們的只有無法回頭的瘋狂。 這便是克蘇魯的呼喚,在恐懼與瘋狂的拉扯之中,步入人類那未可知的領域。
《克蘇魯的呼喚七版》(Call of Cthulhu 7th ed.,以下簡稱克蘇魯的呼喚)是與霍華德·菲利普斯·洛夫克拉夫特所創作短篇小說同名,以克蘇魯神話為主題,充滿神秘、怪異與恐怖的桌上角色扮演遊戲(以下簡稱 TRPG)。
在遊戲中,玩家將扮演調查員(Investigator),在守密人(Keeper of Arcane Lore)的主持引導下,不斷深入真相,面臨那些凡人所不可知、宇宙的恐懼與瘋狂。 《克蘇魯的呼喚》相較其他 TRPG 系統,更著重於故事本身、氣氛與劇情的塑造。 而遊戲的最終目的,便是在追尋真相的過程,體驗一場驚慄恐怖的故事。 這便是《克蘇魯的呼喚》的遊戲主軸。
<克蘇魯神話主題>
《克蘇魯的呼喚》是最初由 Sandy Petersen 所設計, 由 Chaosium Inc. 於 1981 年發行初版,直到 2016 年印刷發行第七版,至今已有四十餘個年頭。 遊戲的主題,圍繞著上一世紀的恐怖文學大師霍華德·菲利普斯·洛夫克拉夫特(H. P. Lovecraft)以短篇小說所起源的「克蘇魯神話(Cthulhu Mythos)」。 其經典作品包括附錄於規則書本體調查員手冊的《敦威治恐怖事件》,與《超越時間之影》、《瘋狂山脈》等,於恐怖文學史上有舉足輕重之地位。 時至二十一世紀今日,「克蘇魯神話」除原著小說外,亦有多方電影、漫畫等媒體衍伸創作,足見影響力之大。也由於「克蘇魯神話」其篇幅涵蓋甚廣,此處僅簡略帶過,若有興趣者可自行閱讀相關資料或其原著。 大致上來說,「克蘇魯神話」描述了來自宇宙深邃的古老強大,而人類的有限、渺小與無力,窮究一生也無法理解乃至影響這宇宙萬物。 其要素,包含了邪教徒與神秘組織、懸疑與獵奇的事件、古老的強大神祇、變異扭曲的怪物與觸手、超乎人智的科學機械,或一切與凡人智識所衝突的存在。 而妄圖探究知識與真相之人,無一例外的將因那些凡人所不可知、遠超人類知慧之所及而瘋狂。 在《克蘇魯的呼喚》遊戲中,便是以此克蘇魯神話的「宇宙恐怖(Cosmic Horror)」為主題;玩家們扮演的調查員,也正是這些「妄圖探究之人」。
<基於現實世界的扮演>
於現行的第七版中,《克蘇魯的呼喚》是基於1920或現代的現實世界,主要以英語文化圈背景。 玩家們將會扮演因為某些理由、有著強烈動機探求真相的調查員,來展開故事。 也許是失蹤的親朋好友、也許是受到了神祕的委託、也許是對未知的求知慾、或是參與了某些前往未知之地的調查團隊…… 這些玩家所扮演的調查員,通常都如同你我一般,是個沒有特殊能力、沒有魔法與異能的普通人。而展開調查的手段,也如同現實世界一般,書信電訪、翻閱文獻、實地勘察、諮詢人脈…… 同時,也如同現實世界,調查員的職業也各種各樣,從原著小說中經典的作家、偵探、探險隊成員,到現代的醫師、律師、工程師等皆可演出。 遊戲機制上,會藉由大量的技能列表,如手槍、法律、偵查、聆聽、會計學、鬥毆、說服、話術等,以數字方式反應出調查員的能力與其人生經歷。 你會是一個在1920年代年代抱著沉重相機四處實地採訪的新聞記者?或是在現代每天加班爆肝的碼農工程師?這一切都取決於你自己、守密人的討論,以及故事的需求。 儘管部分列表中的技能,在故事中鮮少發揮用途,然在《克蘇魯的呼喚》中,建構調查員時比起有沒有用,更重視的是能否順利加入故事、能否反應出該調查員的人生,來突顯凡人與宇宙未知的衝突。 另外亦不變的是,無論是什麼職業,我們都會有一個明確的動機理由,讓調查員能夠加入故事。 一切都會看似如此的現實且平凡--直到調查員面對那些常人所不可知的瘋狂之前。
<理智與瘋狂>
提到《克蘇魯的呼喚》,就不能不提到貫穿整個遊戲,可說是整個系統規則以此為核心所設計的「理智」與「瘋狂」要素。 如今「理智」這一概念在各領域都已逐漸迷因化,在許多次文化圈時有耳聞的「SAN值」正是出自《克蘇魯的呼喚》此系統規則之中的理智值(Sanity)。 理智值所反應的,是調查員的心智、所能承受那承受那些超乎常識事物的餘裕,現實與非現實的分野。玩家們所扮演的調查員,將會在調查的過程當中,逐步深入而面對那些世界的裏側、宇宙的真實、凡人智識所無法接納之物,進而損失理智值,再進而瘋狂。 最初,調查員可能只因損失少量的理智值,而感受到驚嚇、心中稍生畏懼;而後則可能因大量的損失理智進入瘋狂,玩家喪失調查員的控制權,由守密人決定瘋狂的過程與結局,從產生幻覺、到永久創傷與精神扭曲。 比起主角威能、英雄戲劇,《克蘇魯的呼喚》更接近描寫一介凡人步入瘋狂而絕望毀滅的過程。而玩家們也會配合這個過程,扮演主動深入探索、讓調查員深入涉險來展開這場恐怖故事。 也因此,《克蘇魯的呼喚》是一個十分要求角色背景完善程度的系統;畢竟,只有有血有肉、足夠完整的人物,才有崩壞的過程。 在第七版當中,「完善角色背景這一部分」,會藉由官方角色紙背面的多個欄位來輔助達成,包括「背景描述」、「思想與信念」、「重要之人」、「寶貴之物」、「意義非凡之地」與「特點」等。 玩家們會透過足夠完善的背景,來描述這些欄位之中所填寫的一或多個項目,是如何的支撐調查員的心靈。 而這些欄位也會在遊戲中用以回復理智值,或是讓守密人透過瘋狂來修改,表現出調查員經歷瘋狂與那些非現實之物、內心一步步毀滅的過程。 這種「負成長」的特色,亦是《克蘇魯的呼喚》相較其他 TRPG 系統稍微特殊、稍稍有些違反直覺的特點--畢竟主動讓自己的角色涉入負面事件且衰敗,並非每個玩家都能輕易的理解而接受。
<敘說故事為主的遊戲機制>
在《克蘇魯的呼喚》中,如同許多 TRPG 系統,存在著使用骰子、進行「檢定」來決定結果的要素。 《克蘇魯的呼喚》中,檢定(不包含傷害、數值損失等)將只會使用百面骰,將骰出的數字與檢定值將比較,若骰值小於等於檢定值,則視為「成功」,反之則為「失敗」。 不過相較許多知名系統,投骰檢定的成功與失敗,目的為模擬遊戲中角色行動的結果,《克蘇魯的呼喚》的投骰檢定,其意義更偏重於「決定故事的發展」。 這概念或許相對模糊籠統,在此用一簡單的例子說明: 瑞克試圖在邪教徒的追擊下撞開一扇門,主持人請他做了一個力量屬性的檢定。 瑞克的力量屬性僅有40,但投骰十分幸運的骰出了37,是一個「成功」的檢定。 於是,瑞克的玩家描述了,他如何奮力掙扎的在危急之下,千鈞一髮的將門給撞開。 然而,若這骰子很不幸骰出了48,因為超過了檢定值,代表這是一個「失敗」的檢定。 於是,守密人描述了瑞克無法將門撞開,危急之際可得想個另外的辦法脫身…… 成功的檢定,意味著「說故事的權力在玩家身上」,而失敗的檢定,則意味著「說故事的權力在守密人身上」。 僅管玩家在遊玩的過程中,對結果的體感差異不大,結果都是成功 = 門被撞開,但對於主持人與遊戲的意義來說,這其中的差別是巨大的。 這其中的意義是如此: 玩家對於故事的意圖,是「瑞克成功的撞開了門,逃離邪教徒的追殺」。 而守密人認為需要故事的轉折,也思考了檢定成功與失敗的後果,因此要求玩家做了一個檢定。 若失敗,則可能是瑞克仍撞開了門,但巨大的聲響導致了另一批邪教徒的包夾;或是撞門的同時導致肩膀的脫臼,受到了一些傷害;或簡單如上的範例,門沒被撞開。 有代價的成功、發生了某些意外事件、不好的狀況發生了、或單純的失敗,都是「檢定失敗,守密人來說故事」的範疇。 儘管在第七版中,仍有著成功等級、獎勵骰,或是消耗幸運的可選規則、或再次嘗試的強推等細節規則,但大致上的機制邏輯不會改變太多。 更進一步,守密人也需要非常斟酌和考慮每一個檢定的時機與邏輯,在此篇幅不足並不贅述,但唯須說明的是:「《克蘇魯的呼喚》中檢定並不是為了模擬『遊戲中的行為』,而是為了決定『遊戲外誰來說故事』。」 也因此可能會出現,如同樣是跌倒的外傷、同樣是急救技能50的人物,在其他情況下守密人不要求投骰直接成功包紮,在另一些情況則要求了急救檢定。 因故事的情境不同,要求投骰檢定的標準與邏輯也不相同,整體上機制是為故事服務,而非模擬遊戲。 這種機制也導致了,《克蘇魯的呼喚》遊戲過程更像是一群具備上帝視角的玩家,透過討論與檢定決定誰說故事與故事的進展。體驗著重在劇情的過程,共同敘說一場具有克蘇魯神話風格的恐怖故事,而非重在劇情通關、人物成長或動腦解謎。
<結語>
總體而言,悠子個人認為《克蘇魯的呼喚》是一個相當異色且特殊,也相對其他常見系統,對玩家與主持人能力要求略高的系統。 人物的負成長、以敘事為主的機制、重視故事的發展而非數值直觀上的回饋感,都稍稍有些違反直覺。 但也正因為如此,《克蘇魯的呼喚》是一個十分具有獨特魅力、能夠體驗其他 TRPG 系統中難以獲得之經歷的 TRPG 系統。畢竟「克蘇魯神話」、「宇宙恐怖」這個主題本身,本身就是相當特殊、具備足夠特色的主題。 也順帶提到,至少在撰寫本文的時期,《克蘇魯的呼喚》在中文環境相當流行,或許是「克蘇魯神話」本身的魅力、也或許包含了迷因的傳播與一些影片製作的推廣、或日本取得授權基於《Call of Cthulhu》所出版的《クトゥルフ神話 TRPG》(克蘇魯神話 TRPG)所影響,足以感受到這個系統題材的熱門與欣慰。 而也因為流行的原因,現下流傳著許多各種各樣,基於《克蘇魯的呼喚》的變體或私家規則。 如移除角色衰敗瘋狂的要素、轉而重視人物培養與成長、放棄敘事機制僅作為現代背景模擬系統、加重解謎成分成為主軸、帶有秘密的玩家間勝負設計、僅存在丟骰機制的密室逃脫……等。 此處想說的是,儘管存在許許多多《克蘇魯的呼喚》的變體、修改版本與私家房規版本,但本文仍試圖盡可能,以貼近規則原旨的方向做出介紹。 畢竟此文的本意,是讓大家認識到《克蘇魯的呼喚》系統最初設計的用意與面貌,而非流行文化下經過各方催化修改與流傳的模樣。 不過也強調,悠子無意批評指責這些經過流行而改變的樣貌,流行本身是件令人振奮的好事。唯希望所有遊玩《克蘇魯的呼喚》的玩家,都能先認識到此系統的設計宗旨與原貌,進而選擇自己的遊玩方式。 最後,悠子以個人獨斷整理出以下數點: ◆知道「克蘇魯神話」或「Cosmic Horror」是什麼,也對此感興趣。 ◆並不排斥扮演毫無特殊能力的凡人與現實世界背景。 ◆偏好以故事為主、和他人共同編導一部故事的感覺。 ◆喜歡帶有壓抑氣氛的故事。 ◆擁有面對未知的探求勇氣與好奇心。 ◆願意深入了解並接受一些稍稍違反直覺的規則與共識。 ◆不介意、也願意主動接受人物的負成長。 ◆遊戲體驗上不執著於所謂通關或解謎,重視故事過程多過於結果。 ◆意圖體驗角色的瘋狂與滅亡。 ◆喜歡貓。 如果您符合以上其中數點,那麼悠子個人會認為您可以嘗試看看《克蘇魯的呼喚》這個系統。
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【參考連結】 Chaosium Inc. 官方網站中的《Call of Cthulhu 7th ed.》產品頁面 【如果您想請悠子主持這個系統……】 請參閱此「委託悠子主持帶團」的頁面,準備相關資訊和悠子聯絡哦! ==== 【更新紀錄】 2022/7/24 首次發佈。 Comments are closed.
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關於悠子悠子是一位喜歡TRPG的玩家與主持人。偶爾會寫一些希望能幫上其他人的東西,若這裡寫的任何東西能幫上任何人的一點忙,那就再好不過了。 文章分類
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May 2023
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