這篇文將以悠子的個人觀點,介紹一下《Shadowrun 5e》(中文通俗翻譯為暗影狂奔五版)這個TRPG系統。 在閱讀之前,希望您已經理解TRPG是什麼,若還不理解,可以參考悠子所撰寫的這篇文「什麼是『TRPG』呢?」。 本文同時公開於悠子的FACEBOOK粉絲頁,有任何想法表示還請移步至粉絲頁哦。 <關於暗影狂奔……>
== 「該死的!尼克!你他O的還要多久才能解門鎖?!」伴隨槍聲,火光四濺映照在奧斯卡的面龐上,眼前被作為掩體的裝飾家具已成蜂窩。 「再十五,不、十秒就好!」被喚作尼克的矮人,正忙著處理眼前透過AR護目鏡上川流的資料與封包,嘗試撬開被封鎖的大門。 若要問為何現況至此,那得從數個小時前說起。 時值公元2076年,西雅圖街頭某處,霓虹燈管與潮濕的階梯向下,不為人之的地下隱密酒吧之中,菸草與火藥的味道繚繞的空間。 「……那麼,以上就是這次任務的目標與報酬,有沒有什麼不明白的?」一名身著西裝、有著尖耳的男性精靈艾雷對著在場眾人說著。 桌面上是一個由通訊鏈投影出來的三維建築結構,與許多仿若手繪標記的線條,註記著目標、路線、障礙…… 「潛入路線、任務目標、風險與備案……總之是拿了就跑,我沒什麼要問的。」身材矮了一截的矮人尼克透過AR護目鏡瞥了眼桌上的投影,聳了聳肩這樣說。 「讓老子知道在哪裡、砍幾隻就好。」許多鍍鉻般閃光的生體殖裝覆蓋了半邊身軀的巨魔馬丁沉穩的說著。 「我們真能這麼順利?」看起來像亞裔的人類奧斯卡,腰間插著數把重型手槍,抱著胸口提問。 「放心,資料上這時間不會有埋伏。」黛拉手持著操作無人機的機控面板,翻閱著無人機偵查的資料回應著。 將時間拉回現在。 「所以是哪個天殺的傢伙說不會有埋伏的!」奧斯卡一邊透過無線通訊怒吼,手上的阿瑞斯掠食者V也不斷朝著襲來的幫派獸人們傾洩著子彈,雙方的交火戰線越發接近。 「哎唷,都說了資料上嘛,火力掩護無人機已經部屬在計畫撤退的路線上,只差尼克把門打開讓你們出來囉。」在室外不遠處的卡車上,黛拉利用手上的機控面板指揮著數台無人機因應接下來的準備。 【逼逼--】將入侵者鎖死在室內的大門發出一陣解鎖的蜂鳴。 「好了,開了。馬丁!帶我們出去!」矮人尼克的手掌一揮,扯下直連到門板旁控制面板的連接埠。 【砰咚!!】「這裡!殺光!」巨魔馬丁就這樣撞開剛解鎖的大門,揮舞著足足和他身高同高的大太刀砍了進來。 與此同時,被關在室內的奧斯卡與尼克也終於掌握了一線生機,在馬丁碩大的身軀、與預先佈署好的無人機火力掩護之下節節撤退,逃出生天。 「都出來了?那,是時後收尾了。」站在卡車頂端的艾雷彷彿早已準備好迎接這一切,緊盯著建築物的出口。 同時光芒從艾雷的雙手流淌,凝聚成龐大的奧術洪流、緊接轉化成足有半人高的大火球,往方才三人與數台無人機逃離的出口炸裂! 【砰轟轟--!!】大火球的效果是顯著的,不止一舉殲滅了追擊的幫派獸人,更將整棟建築燃起了熊熊烈火。 「下次最好換人做前線的工作!受夠了!」奧斯卡往卡車的方向跑著,一邊抱怨著。 「好啦,都上車,閃人!」逃出的三人就這樣、有的上了黛拉駕駛的卡車,有人則是緊緊攀附著卡車的邊緣,無人機也停妥至卡車上的無人機架,伴隨刺耳的輪胎摩擦疾駛離開了現場。 引擎轟鳴、爆炸漸遠,或許這個晚上還會有另一場追逐或槍戰,或許會有與約翰遜先生的另一場交易,但那顯然是之後的事情了,唯一的事實只有:這隊狂奔者們又成功活過了一次任務。 這即是《暗影狂奔》,在近未來科幻世界背景,展開賽博龐克風格的冒險。 《Shadowrun 5th Edition》,中文通俗譯為《暗影狂奔五版》(本文以暗影狂奔稱呼),是一個近未來科幻,同時有著奇幻成分,主打賽博龐克風格與反烏托邦體制下英雄主義的系統。 在資本主義擴張,貧富差距極端擴大,超級企業與矩陣網路掌握全世界,魔法回歸與科技高度發展的時空背景之下,玩家將在遊戲中扮演拋棄身分(遊戲中稱為System Identification Number,簡稱SIN),遁入陰影之中,反抗體制與壓迫的俠盜與鬥士,稱之為Shadowrunner(暗影狂奔者)的存在。 狂奔者們或許會將血肉置換成金屬揮著比人高的野太刀,或許在矩陣網路中嘗試撬開那資料與封包組成的防火牆,或許手持神祕的魔法力量為夥伴帶來超越物理法則的助益,或許操控著無數無人機大軍朝著敵方展開交叉火網…… 但共通的是,在這個灰暗陰鬱的時代,狂奔者們永遠擁有勇氣與信念,為了這時代的公理與自由而狂奔(Run)。 狂奔者們終將是陰影中的英雄,挺身對抗這時代的不公不義,這便是《暗影狂奔》的遊戲主軸。 <萬物皆有價> 《暗影狂奔五版》是於2013年,由Catalyst Game Labs發行的賽博龐克風TRPG系統。同時也有許多同名的跨平台衍伸作品,電子遊戲、小說、戰棋桌遊等,皆使用同一世界觀且共通時間軸。 打從遊戲內的2011年12月24日,一條巨龍從日本富士山口竄出,世界開始經歷巨大的變革:魔法回歸、返祖現象導致近似奇幻種族的出現、軍事平衡崩壞、矩陣網路的發展、體內殖裝與無人載具的演進…… 那之後的日子,我們把它稱為第六紀元。 在第六紀元,萬物皆有價。 沒有什麼無法放上金錢的天秤,身分、生活、鮮血、靈魂。 要說為何世界會走到這一步,那可需要大談這半個世紀以來的歷史,但簡略可以四個字作結:超級企業。 國家體系因動盪名存實亡,將治外法權賤賣給資本主義。於是,企業擁有了領土、制定法律的權力,主宰世間一切的企業法庭,開始收割普羅眾生的血汗,貪婪吸食著國家的財富地位,進而造就了「超級企業」。超級企業掌握的世界之下,資本主義始至萬物皆有個價格。 當身分、性命、人格與靈魂皆可被販售,自由已成為了虛無的口號,人們打從出生便被企業定價,抱著等於身分的SIN讓企業監控每分每秒的思想與行動。 其中,有些人不甘於此。 他們燒毀自己的SIN,從表面的世界消失,遁入陰影之中生活,成為暗影狂奔者。或許是成為英雄、或許是展開報復、或許是挺身對抗體制、或許是逃避企業走狗的追殺…… 但在陰影當中,甚至整個第六紀元當中,這或許是唯一堪稱的自由。 只要付得起代價。 <陰影中的英雄> 在陰影中奔走總得有幾把刷子,玩家們所扮演的狂奔者們絕不會一無是處。 狂奔者們擅長領域各種各樣,光是以物質界來說,就有透過大量殖裝獲取強大肉體力量的街頭武士、或是倚賴強大裝備的槍手、或是在後方操作無人機作戰的機師。 矩陣網路上也有使用硬體設備操弄矩陣的碟客、或使用神祕力量以肉身連網的超鏈者,其中又有擅長駭入、擅長搜尋資料、或擅長爆破敵方設備的細節專精。 使用魔法力量的狂奔者,也有使用魔法強化自身肉體的修士、字面上丟火球放冰矛的戰鬥法師、擅長治療的生命法師、或是製作魔法道具的附魔師。 撇開戰鬥,也有狂奔者擅於交涉蠱惑人心,或是專精機械載具製作保養,或是擅於潛入調查…… 甚至於擴充規則當中,還有更多分支的創角規則,諸如AI、狼人、吸血鬼、變形怪等。 值得一提的是,《暗影狂奔》並沒有所謂明確的職業區分,遊戲採用完全購買制的創角規則,也就是只要付得起點數,大可配置一個同時能駭入矩陣又會玩槍的獸人,或是能施展魔法也能近身格鬥的法師。 近乎無限的角色創作組合,以及千百種的裝備與特質選擇,導致幾乎不可能出現同樣配置的角色,也不大可能出現隊伍META(如戰法牧鐵三角),因為無論如何搭配,總是有著擅長與短版的領域。 但不變的是,《暗影狂奔》是一個鼓勵成為英雄的系統。 或許會殺人、或許會偷盜、或許會大肆破壞,但狂奔者們無一不是懷著信念,才拋棄身分步入陰影。 <龐大且細緻的世界觀> 《暗影狂奔》的獨到魅力之一:龐大且細緻的世界觀。 世界觀上從初版的2050年,直至今日的五版為2074年(於2019年的六版則推進到2080年),加上許多跨平台作品增設的地域細節設定,讓整個《暗影狂奔》的世界不斷演進,年表也不斷更新。進而讓整個第六紀元並非侷限於某個國家或區域,而是基於整個現實、極其完整、細節豐富的世界。 戰爭的演變、政治與經濟的變化、權力的轉移與科技的演進,在《暗影狂奔》的世界中幾乎都可以找到那麼一條相關的世設背景可循。 如,網路是如何從WWW演變成矩陣網路的?某間超級企業是如何崛起、又如何讓一條龍當上CEO的?魔法的回歸是如何讓核武喪失威懾力的?日本為何重回軍事帝國並挑起戰爭?中國又是如何解體的? 如果想要,甚至可以在《暗影狂奔》的世界觀設定當中,找出一個國家的年表、人口種族組成、GDP、語言、信仰、貨幣等的設定。 就連撰寫本文的悠子現實身處的台灣,在《暗影狂奔》的世界中也有一套屬於自己的歷史,包括以台灣之名獨立等。 在極其豐富的世界設定當中,與我們身處的現實若即若離的親近感,除了國家歷史,許多企業組織名稱乃直接沿用現實世界,主持人永遠不怕找不到架構劇情的題材,只看主持人要花費多少時間閱讀。 <琳瑯滿目的客製選項> 在前述已經提到了《暗影狂奔》及其豐富的角色創建選擇,而在其他方面,《暗影狂奔》也有著近乎無限組合的客製化選項。 諸如一把槍械,頂部、下掛、側面、槍托、槍管、內置皆可有不同的改裝選擇;或是購買一台載具,動力、機體、防護、武器、電子方面也有多種改裝選項。 而每一件規則所明列的改裝,皆存在其規則上的定義,如改裝了消音器不只是變的安靜,更是在規則上賦予了偵查開火位置的檢定更加困難的效果。 除此之外,魔法法器的效果、駭入矩陣網路的碟版、護甲亦同理。無論是想要一件能夠藏匿槍械又體面還能抵擋元素傷害的西裝外套、或是一台能攀附牆壁垂直行駛又內建火箭推進器的重型機車、又或是安裝了千百種破解程式的碟版,《暗影狂奔》規則提供的大量選項總是能夠滿足各方面的浪漫。 <細化模擬的檢定機制> 《暗影狂奔》的檢定機制以繁瑣複雜出名,使用d6骰池作為核心機制。 根據狂奔者自身的屬性、技能、專精、環境各種的調整後,決定一次檢定要骰出多少顆六面骰,而每一顆六面骰只要出現5或6,即視為一個成功。 多數情況下,會以主持人決定需要多少成功數來達成目標,或是雙方比較成功數來進行對抗。 看起來沒有很複雜是嗎?悠子在這邊以戰鬥中的一個動作舉例:拿著手槍射擊。 在部分系統中,拿著手槍射擊可能計算一下命中或射程,甚至直接骰個技能算傷害就了事,然而在《暗影狂奔》中,我們會需要稍微多「一些」的計算與流程。 奧斯卡手持阿瑞斯掠食者V,該重型手槍的部分基礎的數值是精度5、傷害8、穿甲-1,而奧斯卡本身的手槍技能為7、敏捷屬性為4。 於是攻擊檢定基本為技能7加上屬性4共11骰池,但重型手槍專精+2骰池、弱風-1骰池、昏暗光線-3骰池,但弱風和昏暗光線歸類為環境調整僅取較多者,結算骰池為10。 10顆六面骰擲出,有六顆為5或6,但因為精度為5,因此受限槍械性能只能計為5成功;防禦方進行防禦檢定,骰池為反應屬性+直覺屬性,共8顆六面骰,擲出3成功。 攻擊方成功數與防禦方成功數相減,結算攻擊方為2淨成功,將2淨成功加上基礎傷害8,為10點傷害。 此時防禦方身穿12點護甲的護甲外套,但是槍械本身穿甲-1、以及裝填穿甲彈的關係穿甲再-4,穿甲共計-5,於是防禦方實際護甲為7。 將傷害值10與護甲值7比較,因傷害值高出護甲,所以為物理傷害(否則為暈眩傷害)。 防禦方此時進行抵抗骰池,將計算後的護甲7與體質屬性5相加,12顆的骰池骰出3成功,於是最終傷害值為10減去3,造成7點物理傷害。 最後攻擊方計算彈匣中的殘彈、紀錄後座力,回合中的第一個動作就結束了,接著就是第二個動作。(半自動模式射擊為簡易動作,而一個回合可以進行2個簡易動作。) 若有的話,其中選擇射擊模式、攻擊與防禦方是否移動與姿態、是否有其他火力支援、裝填彈藥選擇、槍械改裝與防禦方的護甲改裝都需要進一步計算骰池變化。 儘管聽著有些複雜,光是一槍就要進行三次的擲骰、且每次擲骰都可能因為種種條件進行多次加減計算,但卻是個能反映出角色本身的能力、武器性能、環境影響、防護裝備品質等多項元素的計算機制。 而這僅僅只是戰鬥中的一個行動回合中的其中一個動作,不只是一場戰鬥需要進行大量此類動作,在交涉、載具追逐、保養維修等也有各式眼花撩亂、但卻能反映角色能力與細節狀態的檢定規則。 就悠子個人觀點來說,這種過於細節以求模擬狀況的檢定機制,雖說是《暗影狂奔》的獨特魅力,但或許也是《暗影狂奔》即使在網路上有十分完整的低調中文資源,卻鮮少有人遊玩甚至主持的原因之一。 ※悠子鼓勵支持正版。 <結語> 《暗影狂奔》是個龐大、成熟、豐富且細節充實的TRPG系統,實在很難以千字內的篇幅介紹所有魅力特色。 諸如,矩陣網路與星界如何和現實透過精妙的規則設計交互、武術流派與各種火器的開火規則、矩陣網路的VR虛擬實境是如何運作、不死生物與召喚精魂…… 許許多多未能詳細說明的特色,或許就留待有興趣的玩家們自行閱讀規則研究了。 以悠子自身主持過的玩家感想表示,換了個角色定位,就像是換了個系統,從檢定機制到裝備選擇完全不同。 玩魔法的只記得自己的魔法施法流程、耗竭傷害與距離等等,而玩矩陣的只記得那些矩陣動作、Icon和MARK等…… 不同領域的角色定位使用完全不同的機制法則,但又能巧妙的透過規則聯繫起來,也是《暗影狂奔》這系統的有趣之處。 不過玩家可以只閱讀熟悉自己的領域,主持人則需要熟悉所有領域的運作方可設計足夠變化的冒險與挑戰,或許這也是為何鮮少有人願意擔當《暗影狂奔》主持人的門檻。 就悠子個人來說,光是以玩家身分遊玩《暗影狂奔》就需要龐大的耐心、大量閱讀的心理準備與自行整理筆記的習慣。 諸如創角時閱讀研究自己會用到的規則與選項、將自己會用到的規則機制整理表格、預先計算好常用骰池加快計算等等……都是在回饋團務與主持人之前,玩家光是遊玩前自身就需要下的功夫。 但若《暗影狂奔》獨具一格的世界觀與豐富的內容能吸引到你,那這些付出肯定是值得的。 最後,悠子以個人獨斷觀點整理出以下數點: ◆知道「賽博龐克(Cyberpunk)」是什麼風格也對此感興趣。 ◆喜歡魔法火球術打電子無人機的大雜燴風格。 ◆喜歡研讀大量資料構築獨一無二特色的角色。 ◆喜歡鑽研細節裝備配置,改裝槍械與載具等。 ◆無法從概念性與曖昧的扮演機制中得到滿足。 ◆喜歡永遠可以發現新的驚喜,讀不完的擴充規則。 ◆喜歡大量數據資料計算,以模擬反映細節狀況的的機制。 ◆認為帶武士刀走在滿是霓虹燈的夜晚東京街頭很潮。 ◆認為拿著雙槍叼著雪茄還刺青的精靈很酷。 ◆認為反抗體制成為黑暗英雄帥到不行。 如果您符合以上其中數點,那麼悠子個人會誠摯的推薦您《暗影狂奔五版》這個系統。 ==== 【參考連結】 Catalyst Game Labs官方網站 《暗影狂奔五版》亞馬遜商品頁面 《暗影狂奔》非官方世設整理WIKI 【如果您想請悠子主持這個系統……】 關於進行方式、人數時間、代價(?)等細節將日後補充,敬請期待;現況請直接透過FACEBOOK粉絲頁等手段聯絡悠子。 ==== 【更新紀錄】 2022/7/21 修正舉例中骰池的計算錯誤。(就說SR是一個帶了好幾年還會判錯的系統。) 2020/3/19 首次發佈。 Comments are closed.
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關於悠子悠子是一位喜歡TRPG的玩家與主持人。偶爾會寫一些希望能幫上其他人的東西,若這裡寫的任何東西能幫上任何人的一點忙,那就再好不過了。 文章分類
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May 2023
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