悠子曾在多次團務中被問過:「我們真的有必要理解遊戲世界觀嗎?不理解世界觀能不能跑團?」 與其簡單的給出能或不能,想像可能於跑團中的一個畫面會更好理解。 假設,在一個背景是現代台灣的世界觀中。 GM:「現在時間是中午十二點,你們正在台北火車站附近。」 玩家:「那麼我們走吧,走去高雄。」 GM:「呃,你們要從台北走去高雄?」 玩家:「對啊很遠嗎?」 GM:「好吧,你們的角色都知道這是很遠的距離,用走的可能得走上三天三夜……」 玩家:「喔那我們搭馬車過去吧,馬車會飛,比較快一點!」 GM:「 (´・ω・`) 」 是不是顯而易見的,哪裡怪怪的呢? 所以,就來稍稍聊聊跑團的世界觀之於跑團,這件事吧。 本篇文章是對於那些略有經驗的主持人與玩家,大略聊聊世界觀之於跑團的意義、對遊戲體驗的影響,以及如何更好的理解世界觀。 <什麼是世界觀?> 前述的畫面,看似有些傻氣,但,這就是「世界觀」在跑團中的意義。 世界觀是這樣的,它描述了一個虛構世界的構成,大從國家政治、地理分布、歷史事件、非玩家角色的勢力與陣營組織,小從生活常識、物理法則、生物外觀,大至一切構成世界的要素,被統稱為世界觀。 儘管關於世界觀能聊上非常多,如何設計架構與創作也是一門學問,但本篇文並不談論那些,僅就「理解世界觀」這一方面為出發點聊聊。 以前述的例子來說,兩個知名城市的物理距離?主要的交通手段?物理法則的運作?人物會有的常識?這些都是被包含在「世界觀」內的細節。 悠子個人認為,如果在跑團當中,我們不理解世界的運作方式、沒試著去理解所謂「世界觀」,就很容易出現前述這樣有些詭異的畫面。 而前述僅僅只是一個相較極端、較容易理解的例子。 以更貼近跑團來說,悠子也能舉出一些更具體的案例: -角色於現實1920年代的世界觀背景,描述要拿出手機拍照。 -在有幽靈與不死生物的世界觀中,角色因為看到鬼魂而喊著不科學。 -主持人架構遭遇事件時,安排了不符合當地地理氣候的敵對生物出現。 -主持人設定活了數百年的非玩家角色,卻對百年來的政權更替與世界天災一無所知。 這些簡單的案例,都能夠說明如果缺乏世界觀的理解,我們於跑團帶團可能出現的問題。 以玩家來說,最常見即是所扮演的角色,忽視了世界觀中的常識、不明白這個世界下的日常如何運作,進而做出了所謂出戲、甚至違背世界運作法則的演出。 以主持人來說,很可能會做出和世界觀某處不符合,甚至違背世界常識或物理法則的設定(或用通俗的說法:吃書)。 因此,就悠子個人來說,去理解「世界觀」對於跑團來說,無論我們作為主持人或玩家,都是有利無弊的。 <理解世界觀對跑團有什麼好處?> 雖說悠子個人認為理解世界觀有利無弊,但說在前頭的是,跑團不理解世界觀並非錯誤,而不理解世界觀當然也可以跑團。 世界觀僅僅只是在許多情況下,能協助提升遊戲體驗的工具,而非必須。而且亦有許多TRPG系統不綁定甚至不提供世界觀。 但也的確,悠子認為適當去理解跑團所用的、或該TRPG系統提供的世界觀,可以很大程度的增加遊戲體驗。 以玩家來說,最直觀的好處就是「能做出符合世界觀的描述」。 對於許多熟練的TRPG玩家來說,或許這是件很自然的事。 但悠子個人認為「符合世界觀的描述」是個說來簡單、但能夠深入探討其實並沒那麼單純的行為。 悠子會將這個玩家面的描述,分為兩個面向來討論:「扮演面」與「背景面」。 以「扮演面」來說,當玩家的扮演是符合世界觀的,故事畫風就能維持穩定與一貫性、避免所謂的出戲。 玩家們知道世界觀中魔法是常識,就不會對有人使用魔法大驚小怪,反之亦然。 玩家們清楚世界觀中凡人的能力程度,也知道自己是強大的非凡存在,即能自然而然的做出手撕邪惡的英雄之舉,反之亦然。 而以「背景面」來說,當玩家理解世界觀中的人文歷史,就能給角色更為深刻的設定。 比起「我的角色是為了錢而出來冒險」,若玩家們能深入設定「錢是為了振興因某個歷史事件而導致衰敗的自身家族」。 或是「這個角色有著某地的特色口音」,若理解世界觀,便能加之設定口音由來與人文地理的關聯,而非僅僅只是「有個口音」這樣的扮演特徵。 當玩家們願意根據世界觀深化角色背景,便能給角色更加豐富立體的行為動機與行動模式。 而以上兩者,就是時常被提到的「沉浸感」,符合世界觀的描述,能夠增強玩家於跑團的互動性。 玩家對世界觀理解的越是深入,彼此的互動也會更具備意義,進而充實跑團內容,從而完善對於故事整體的想像。 畢竟所謂跑團的回饋感,很大一部分就是來自於投入角色扮演所獲得的回饋。 而以主持人來說,儘管悠子個人認為大多願意擔當主持人的玩家都明白理解世界觀的好處(甚至是必要性),但此處仍然簡單聊聊。 悠子個人認為,最核心的好處是:「能更好的設計故事。」 一個好故事(或至少,能讓參與者感到樂趣的故事)永遠需要完整的起承轉合、能夠自圓其說的完整邏輯,並且在此前提下盡可能有著多元多樣性的設定。 如,比起「一個想燒了你全家的邪教徒」,若深入設定於世界觀下該邪教徒所屬組織的歷史、勢力互動與行動方針,在描述上肯定更具備真實感。 或是「總之有群怪物襲擊了村莊」的遭遇,如果能夠理解世界觀,便能針對襲擊的怪物增加更多符合當地人文地理的設定,如裝備、外觀,襲擊的動機與目的等。 反之,在缺乏世界觀理解的情況下,主持人設計的故事往往會淪於制式化的流水帳:只是去哪裡殺幾隻、去哪裡找到某物、跟某非玩家角色對話…… 而除了基本的不吃書,符合世界觀的安排故事脈絡外,在深入理解世界觀後,主持人亦能更加深化的去設計故事與世界觀的緊密連結。 如,世界觀上某起巨大的天災,所引起的事件,比起突兀的某事件總之發生在玩家的角色面前,能非常直接的提升故事的格局、與玩家對故事的想像。 反過來說,如果主持人對於編排故事毫無頭緒,一個足夠完善的系統所提供的世界觀,本身也是架構故事的工具。 想安排一個黑幕謀害玩家卻毫無頭緒?也許世界觀有著可以背這個黑鍋的組織或人士能用。 不確定冒險前往的地帶是否有什麼威脅挑戰?翻翻世界觀也許會提供一些靈感想法。 而無論作為主持人或玩家,悠子個人認為理解世界觀還有個很重要的好處,那就是「確認自己對這個TRPG系統的喜好」。 畢竟,作為一個TRPG玩家,跑團追求的仍有故事此一成分,而故事是無法脫離世界觀的。 就像悠子個人對於劍與魔法的奇幻世界興趣缺缺,那如果先行理解了世界觀是與此相關,便能斟酌自己能投入的喜好程度。 儘管並不是每個TRPG系統都有設定相對應的世界觀,也有許多TRPG系統都容許修改或自創世界觀,但多多少少,許多系統的設計仍然是以世界觀為基底設計的。 因此,嘗試理解世界觀,確定自己的喜好,從而選擇投入或節省時間,也是明顯的好處。 統整來說,悠子會認為世界觀的理解,對於跑團有幾個明確的好處。 -做出符合世界觀設定的扮演或描述、進而貼合故事畫風,增加互動性。 -玩家能更深刻的描寫自身人物的背景,好融入故事。 -主持人能放手架構更加完善、且有深度的故事。 -當主持人缺乏靈感時,能擁有更多的素材或靈感工具能使用。 -釐清自己是否喜歡這個系統。 <如何更好的理解跑團世界觀?> 在稍微用一些篇幅描述悠子個人認為理解世界觀對於跑團的益處後,就能來簡單的談談我們如何更好的理解跑團所用的世界觀。 這僅僅是針對那些已經有著預設世界觀的系統,對於那些喜歡自製世界觀的主持人或玩家來說,或許這一部分幫不上太多忙。 此處,悠子可以條列出一些方式。 「閱讀」: 悠子個人認為,「理解世界觀」一舉對於大多人來說,最根本也最紮實的方法,就是「閱讀」。 就最基本的來說,大多提供世界觀的系統中,核心規則書會提供最為基礎的世界觀資料。 而延伸刊物、小說、甚至擴充規則書等,也會提供相對應的參考。 然而閱讀並沒有捷徑,百種人有百種閱讀方式,悠子個人無法對「如何閱讀」提出精確的建議,多少也只是淪為如何讀書的探討。 誠然讀書這件事,有各種方法提升效率,但那並非本文所探討的,也許我們能回想一下學生時期是如何唸書的,對吧。 「縮減世界觀的範圍」: 理解一整個國家各地的風土民情人文地理氣候固然很棒,但通常我們跑團的劇情,並不會一口氣就需要如此龐大的格局。 將龐大的世界觀範圍,縮減到故事所需的大小,也許是幾個城鎮、幾片森林或山脈、幾個特定勢力、特定年代間的事件,能很大程度的減少理解世界觀所需的閱讀量與精力。 的確我們不能保證是否哪天我們需要那些額外的世界觀補充,但凡事總有個預兆,跑團也是。 身為玩家或主持人我們永遠都得試圖掌握當前故事的走向脈絡,而當即將進入到那些未知的領域時,再來進一步理解未知部分的世界觀也無不可。 「實際遊玩」: 也許有人會說:『啊悠子你不是講理解世界觀能玩得比較開心嗎?現在說實際去玩來理解世界觀,不就父子翻桌.jpg』 的確悠子認為理解過世界觀對團務體驗有所幫助,但如同前述,理解世界觀也從來不是跑團的必須前置。 邊玩邊理解,同樣也是個方式。作為主持人或玩家,也能針對「並不理解世界觀」的前提設計角色與安排團務劇情。 當實際遊玩下去,一旦碰到需要理解世界觀的地方而去理解,比起毫無關連記憶的閱讀啃書,能更深刻的加深記憶。 且悠子相信,對於團務有追求、具有求知慾的TRPG玩家們,即使以不理解世界觀的前提下去遊玩,也肯定不會滿足與此,並以此為動力去更加深入研究理解。 跑團從來就不是一次性的娛樂活動,透過前次遊玩所加深理解的世界觀,也能讓下一次遊玩的體驗得以提升。 「提出問題、互相交流」: 雖說「主動交流」是個每逢跑團議題總會出現的萬金油,但仍老調重彈。「理解世界觀」也如同跑團中大多數的問題一樣,與其他人討論遠比一個人悶著要來的容易有進展。 世界觀這種純粹基於理解量的知識亦同,也許你不知道的、別人會知道,又或者大家都不知道的,我們可以一起更快的閱讀或尋找答案。 主持人提出問題與交流可以釐清玩家的思維與意圖,玩家提出問題與交流可以表明困惑與幫助其他玩家共同探索。 當然悠子理解有些團務,十分抗拒參與者提出問題,並聲稱一切問題都是質疑……對此悠子只有兩個字想說:「快逃。」 <結論> 當然說到底,悠子仍然要再次提醒:「跑團當然不必須理解世界觀。」 這篇文僅僅針對的是:「理解世界觀有助於提升跑團的遊戲體驗。」此一悠子的個人想法。 的確,今天無論是適當的安排無須理解世界觀、或循序漸進介紹的推坑劇情,都能夠建立起無須理解世界觀來跑團的前提。 悠子也完全同意去理解世界觀不是跑團的必要,不去理解我們也能玩得很開心,就是「去哪裡」、「殺幾隻」也可以很歡樂。 更何況近年許許多多的系統只提供機制框架而不提供世界觀設定,對於這些系統來說,比起理解更需要的是創造,肯定就是另一回事了。 但以悠子個人來說,如果我在一些本身有著厚實豐富世界觀設定的系統當中,想給玩家們足夠豐富深刻、宏大史詩般的故事,那麼很可能會取用某些世界觀中的大事件、和世界觀背景有紮實關聯的地點或非玩家角色,同時也希望玩家們能對此一世界觀有些許理解,而不是活像個什麼常識都沒有的異世界穿越者。 「世界觀」是一個工具,可以協助增進遊戲體驗、沉浸感、角色扮演與故事架構的深度。 即使不去使用,也沒任何問題,在適當的設計下,也可以玩得很開心。 但對悠子個人想法來說,於喜歡角色扮演、沉浸故事的我們來說,或許「理解世界觀」是個有正向幫助、提升跑團遊戲體驗的行為。 ==== 【更新紀錄】 2024/3/ 27 首次發佈。 Comments are closed.
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關於悠子悠子是一位喜歡TRPG的玩家與主持人。偶爾會寫一些希望能幫上其他人的東西,若這裡寫的任何東西能幫上任何人的一點忙,那就再好不過了。 文章分類
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May 2023
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