悠子想稍微來聊聊「房規」這樣一件事。 在討論到主持團務、或是那些規則上的使用與共識時,總是會有玩家問道: 「我可以用某某系統、玩不同的某某風格嗎?」 「我覺得這系統的某某機制有夠爛,我可以修改嗎?」 「我帶團有時候真的不想使用規則上的某種條文,我可以自己決定嗎?」 「主持人的裁決和規則不同時怎麼辦?」 而這些問題,其實可都可以深入聊到一個名詞:「房規」。 房規是什麼?為什麼需要房規?我們該如何制定房規?「主持人說了算」算不算是一種房規? 這是一篇面向略有TPRG經驗的主持人與玩家的個人經驗分享,不過對於新手玩家來說,或許也能更好的釐清「房規」一詞。 <房規是什麼?> 房規指的是「House Rules」,有時也稱為家規、桌規、私規等名詞。 而稍微嚴謹點的說法,指的是「於TRPG跑團上,團務參與者自行協議制定,於規則書上未訂定或是與規則書內訂定不同,僅適用於參與者協議範圍內的特製規則。」 雖然是這樣一句看似精確所指的說明,但悠子個人相信,只要我們曾有TRPG的遊玩經驗,都曾自覺或不自覺的情況下使用過房規。 以具體的例子來說: -創角流程中,省略某種書上明訂的環節、或加入某種書上不存在的限制(如特定職業)。 -一個未列於規則書上的敵方單位,或是超出規則書明文定義的數值或能力。 -需要進行某個明訂於規則書上的機制(如骰先攻進戰鬥、進行某事必須的檢定),協議後決定省略或改變處理方式。 -在主持人與玩家協議後,修改規則書上某種物品的效果、甚至禁用某物品或能力。 -對於官方規則書上語意模糊甚至互相衝突的部分,團務參與者協議後決議該部分的執行方式。 儘管這些例子中,有些很難稱得上「規」,僅僅就是當下的一個裁決或協議,而所謂協議決定也不一定在當下經過完整的說明同意,可能只是形式上的由主持人單方面決定而玩家接受。 但多少仍有「訂定後大家共同遵守」、「以此為基準繼續遊戲」的要素在。 因此仍然,悠子認為這些都可以算是廣義上的,「房規」的範疇。 <為什麼需要房規?> 在前述的例子中,或許已經有間接的說明到需要房規的狀況。 而在悠子個人的經驗上,我們跑團中會需要用到房規,不外乎三種狀況:「因為有趣」、「因為妥協」與「因為衝突」。 🔷「因為有趣」: 這或許是我們在遊玩TRPG時,最常使用房規、也最不需要說明的狀況。 舉凡機制的平衡、團務參與者的創意發揮、修改大家覺得枯燥乏味的環節、增加那些大家覺得好玩的酷東西、調整難度符合參與者的喜好,都包含在這一狀況內。 明明某個法術不存在某種效果?沒關係這很有趣,就讓它存在吧! 明明某個物品不能夠作為功能道具使用?沒關係這很有趣,就這樣用吧! ……諸如此類。 以悠子個人來說,悠子不吝於團務中出現這種「因為有趣」而當下決議使用房規、背離官方規則的狀況。 當然所謂「有趣」得考慮的很多,包含是「大家」覺得有趣、或是「某個人」覺得有趣?這個有趣是否會影響故事的畫風調性?是否真的得有必要使用房規才能顯得「有趣」?等等。 儘管有趣通常是跑團的最終追求之一,但在因為有趣而使用房規時,我們也得思考是否將有趣做為了一個令牌而忽視了那些更重要的東西。 在後述,悠子也會提到關於制定房規的一些注意事項。 🔷「因為妥協」: 在許多團務中,我們會面臨一些不得不為之、只能妥協的限制。 諸如時間不夠、器材不足、物理上的跑團限制(如有人退團)等。 相信部分跑過悠子推廣團的玩家,都曾聽過悠子開宗明義的但書:「本團的創角規則和官方規則存在差異,是因應推廣團時間限制而做出的簡化修改,還請多多包涵。」 這就屬於「因為妥協」的狀況。 除此之外,像是某些系統需要指定的器材,如骰面為++--00的Fudge骰,但因為當下缺乏而協議說好使用六面骰代替。或其他器材的缺乏等(如可拆卸更換的六角格、巨量的骰子等),使用替代方案妥協也在此狀況分類。 而有時面臨物理上的跑團限制,也不得不使用房規來妥協。 像是網路跑團與面對面跑團的差異,某些明文機制只能在面團執行(如交遞紙條的動作),在網路團則改用文字私訊等。或有團員退出,不得不在機制之外安排合適的退場(如劇情殺)。 🔷「因為衝突」: 除了有趣、不得不為之的妥協,在某些情況下,官方規則也不見得盡善盡美。 此處的衝突並非指玩家之間的衝突,而是官方規則中,那些模糊的語意、甚至前後衝突的條文,都可能導致遊戲中的發生的衝突。 儘管這種狀況若未妥善處理,也很可能上升到玩家層面的衝突,所以我們其中一個妥善的解決方式,就是制定房規來處理。 也當然這種情況下,我們或許可以先行尋找是否存在作者本人於公開社交平台或官方社群的說詞、官方勘誤、其他社群討論等依循參考,但若這些都做了,衝突仍無法得到解決,我們就需要一個可以依循的方式來應對。 透過協商、討論,決定出大家可以接受的方式,作為往後的依循,這就是「因為衝突」而產生的房規。 以上三種狀況,是悠子個人認為「需要」房規的情境。 無論是因為追求更豐富的團務變化、為了團務的限制而妥協、解決分歧衝突或應對意外情況,房規在這些情境中都能作為一個處理的工具。 儘管有時「房規」這個工具並非必須,但妥當的使用房規,肯定能夠適當的在官方規則之外提升遊戲體驗。 <如何制定房規?> 在談論過房規的意義、需要房規的狀況後,悠子想來聊聊實際才是本文重點的「如何制定(使用)房規」。 當然說到底,房規是一個只因應當下團務內參與者的東西,所以其實輪不到外人來指點。 提議、討論、溝通、達成共識,而後使用,訂定一條房規的過程不外乎如此。 哪怕是今天有團決定直接燒毀規則書,一切全憑擲茭,但只要這團的參與者們自己能接受,那就是完全沒問題的。 然而說是這樣說,相信大多數人應該仍想在官方規則的框架下遊玩,以此建立房規來改善遊戲體驗而非大手大腳的全盤燒毀。 因此,悠子仍然可以以個人觀點,提供一些在團務內制定房規的參考準則與注意事項。 🔷「先閱讀過完整規則」: 悠子將這重中之重,放在最前頭。 在制定與使用房規前,先閱讀過、甚至執行過一次沒有任何更動的官方規則是非常重要的。 最主要的原因是, 「你得確定知道自己在幹什麼」,房規終究是一種基於原先規則而生的產物,在對原本規則並不理解的情況下,我們根本無法確定任何增加或刪改的房規 會造成什麼樣的影響。 即便悠子同意許多系統的官方規則都並非盡善盡美,但在實際運作並理解前,我們往往很難真正確定每一條規則設計的用意、或是是否已經存在重覆與其他矛盾。 也同時,在完整理解過官方規則後,也才能明白遊戲本身設計原意上的基調,並確定這個基調是否是我們想要的、或是需要以房規做出修改。 如,一個以恐怖故事為主題的TRPG,機制設計上或許會對玩家的角色有諸多刁難磨難,而以房規修改這樣的基礎調性,或許會讓遊戲發生很大的風格變化。 反之,一個扮演英雄、有著強勁威能的系統,勢必也會有著給玩家角色利多的許多機制,而制定房規時也得謹慎考量這點。 因此,我們先行閱讀過規則,才能夠確定「明白自己所準備訂定的房規會造成什麼影響」。 🔷「精確房規的適用範圍與目的性」: 悠子個人認為,每一條所訂下的房規都必須有明確的目的性與適用範圍,而且適用範圍越精確越好。 當一條房規的影響範圍越大,就越容易因非預想內的情境產生不必要的爭議。 反之,當房規有明確確定適用範圍、對象或情境,針對性的情況下,自然不容易產生與當初預想相左的效果。 而為了做到如此,悠子非常建議在確立一條房規前,先思考設立這條房規的目的、用途與動機。 例如,假設某技能在遊戲中過於強勢,比起粗暴的訂定「遊戲中不可以使用該技能」,試著以「這個技能在戰鬥中配合某職業會過度不平衡,因此當這樣組合時在戰鬥中會有一些調整」來精確化。 說到底,房規本身就是因為特定目的而產生的,而在設立房規時,就該圍繞著此一目的,避免無限上綱與過度擴大解釋。 🔷「所有玩家知情同意」: 雖說又是個老生常談,但跑團終究是人與人之間的遊戲,而規則是這個遊戲的基礎與底線共識,因此,任何房規的設立都需要所有玩家知情同意,理所當然。 溝通的方式千百種,除了常見的第零次聚會、暫停遊戲溝通,事前說好的「跑團當下GM說了算」也是一種主動式的請玩家同意那些跑團當下需要立即裁決、但不符合官方規則的房規情境。 而無論如何,讓包括主持人與玩家在內的所有團務參與者,知情、理解、同意這一團有的房規、設立房規的方式、是否存在主持人裁決與規則條文的衝突等,是制定與使用房規且不起爭議的重點。 🔷「盡可能保持統一一致的標準」: 規則之所以是規則,本質就是為了維持遊戲的公平性與一致性,而設立的房規也必須盡可能保持這樣的統一標準。 以淺顯的例子說,當我們透過房規修改了某個武器的攻擊數值,那麼往後就得維持統一一致的標準。 我們不能因為遊戲的進展、玩家角色的成長,而輕易將當初決定的標準給修改或收回。 多次反覆且不一致的修改所制定的房規,除了讓參與者無所適從、困惑與欠缺公平性外,更重要的是,團務參與者之間的信任也容易受到影響,進而容易發生爭執;畢竟房規本身就是基於團務參與者之間彼此的信任與共識而產生。 當然,這仍然脫離不了溝通,而且說到底就算放棄了房規設立的統一一致性,「只要參與者之間能說好,那其實一點問題都沒有。」 但悠子個人的經驗上,跑團參與者的溝通往往並非開誠佈公的,多少有人會為了妥協或心理因素而忍讓,埋下日後團務糾紛的種子。 雖說這本質是參與者溝通的問題,此處實在難以有篇幅詳談。 但悠子仍誠摯建議,在每一次所制定下的房規需要產生變動、違背當初設立的標準時,團務參與者都能將其視為重大議題且謹慎看待、試圖互相給出合理的解釋,而非隨喜增補刪改為之,好達成妥善良好的溝通共識。 🔷「確保符合你們想要的遊戲風格」: 跑團說到底仍然是一場遊戲,而遊戲風格百百種,從恐怖驚慄到史詩冒險、硬派戰鬥到浪漫喜劇,風格細節各種各樣。 而房規的本質仍是修改、增加或刪減遊戲本身的設計,因此也不可避免的會對遊戲風格產生或多或少的影響。 因此,確保被房規影響過後的遊戲,風格是否仍符合團務參與者期望,也是制定房規相當重要的一點。 例如,當團員們期望著複雜來回與計算數值與動作的戰鬥,那麼房規或許就不該過度省略那些大家喜歡的細節。 或是,團員們期望部分場景盡可能簡便、以描述為主的走個過場即可,那麼房規或許就不該太過細化那些繁瑣的部分。 一場英雄主義的故事,讓角色們能展現威能的規則能有則有,反之重視人性與黑暗的故事,或許制定的房規也該圍繞著內心扮演與故事壓抑的部分。 而這一點,也和前述的完整閱讀規則相呼應,畢竟唯有閱讀理解過原本的官方規則,方能妥善的理解原本設計上的遊戲風格是什麼、而團務參與者之間想要的又是什麼。 確保所制定的房規符合團務參與者期望的遊戲基調,是維持遊戲體驗的根本。 畢竟房規本質是為了提升遊戲體驗而制定的工具,如果因為風格驟變而喪失了遊戲體驗,就顯得本末倒置了。 以上數點,是悠子個人認為制定與使用房規時,需要注意的一些重點。 雖說,很多時候,我們並不會詳細嚴謹的考慮如此多細節,就像前述提到的「主持人說了算」,很可能是許多團務中時常出現的情境且約定成俗。 但即使是這種狀況,也是將該主持人說了算的「房規」訴諸給參與者之間的信任: 「信任主持人已經熟知規則、且明白這麼做的後果、在往後的團務會維持一致標準、符合玩家的期望標準、且團務前很可能已經讓玩家知情並同意會有『主持人說了算』的狀況。」 悠子此處僅是以個人經驗,試圖拆分並說明制定與使用一條房規、甚至主持人一個不符合規則的裁決背後,那些所考量且必須重視的點。 <結語> 「房規」說穿了,就只是個提昇遊戲體驗的工具之一。 悠子試圖在本篇文中泛論的說明房規的定義、用途與如何制定等,期望能作為些許啟發或參考。 然而說是參考,也僅僅是悠子的個人經驗,房規實際上並沒有一個既定的形式或通用的法則,實際使用取決於團務參與成員之間的溝通和信任基礎。 白話的說,就仍是那一句「你們說好就好,玩得開心就好」。 悠子認為,無論如何制定與使用房規,房規的最終目的是為了提升遊戲體驗。 無論是為了解決問題、提升樂趣、維持平衡流暢或其他千百種理由,房規的存在都是為了讓參與者更加從跑團中獲得良好體驗。 最後也再次祝福每一位閱讀到此的玩家與主持人們,作為團務中的參與者中都能順利跑團或主持、並從中獲得樂趣與滿足。 Comments are closed.
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關於悠子悠子是一位喜歡TRPG的玩家與主持人。偶爾會寫一些希望能幫上其他人的東西,若這裡寫的任何東西能幫上任何人的一點忙,那就再好不過了。 文章分類
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May 2023
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